Heavy Rain
Heavy Rain — приключенческое интерактивное кино с видом от третьего лица от создателей Fahrenheit. События игры разворачиваются в небольшом американском городке... En savoir plus
Une merveilleuse histoire d'un homme dont la démarche de réalisateur mérite d'être reconnue. Il s'agit sans aucun doute d'un film "sept" issu du monde du jeu vidéo, mais il présente un inconvénient assez gênant.
Malgré le fait que David Cage a créé de très bons personnages avec des caractéristiques, des problèmes et des personnages distinctifs, il gâche parfois leur développement et leur divulgation. Par exemple, un journaliste. Un personnage avec un problème vraiment intéressant qu'elle rencontre avec l'un des héros. Mais pourquoi elle continue à l'aider, lui fait confiance et veut presque baiser avec lui n'est pas du tout montré ! Et ce personnage est un exemple concret de la façon dont Cage essaie d’échanger l’explication et l’émotion contre la dynamique de l’intrigue. Mais même pas ça. Il ne voit pas ce qu'il faut ajouter à la scène. Ici, à titre d'exemple, nous pouvons citer la finale, où ils peuvent à nouveau nous montrer le problème du Reporter depuis le début, nous rappelant qu'ils ont bêtement mis un verrou sur ce problème. Ils ont montré le père rencontrant son fils pour la première fois et sans montrer UNE SEULE ÉMOTION FORTE, en ayant une neutralité absolue sur tout. Où est l'enquêteur, dans ma version, consommant des drogues sans arrêt, n'a pas du tout de résultat clair de cette décision. En d'autres termes, Cage a créé une excellente histoire, mais il parvient à élaborer les répliques des personnages, et non l'intrigue, avec une qualité variable, qui, en général, reste toujours bonne.
En fait, je n'ai pas beaucoup de plaintes concernant le gameplay. Je suis plutôt un peu déçu que tant de décisions soient prises sans droit de choisir, mais la dynamique des événements et la logique de Quick-Times étaient plutôt agréables. Je me souviens encore du moment où j'ai dû appuyer et maintenir 7 boutons dans le bon ordre, tout en le justifiant dans l'intrigue par l'état du héros. Une bagatelle, mais un excellent exemple du fait que les temps rapides ont été faits pour ne pas se faire foutre et en gardant un œil sur les événements à l'écran.
Le projet mérite-t-il d'être qualifié de « quelque chose qui vaut la peine d'acheter une console » ? Si le genre suscite ne serait-ce qu’un minimum d’intérêt, certainement. Objectivement parlant, si elle avait eu la possibilité de prendre des décisions plus souvent et si elle avait mieux travaillé sur certaines (!) scènes émotionnelles et leurs motivations, j'aurais donné la note la plus élevée du fond du cœur. Et donc, serrant les dents parce que la mort du méchant n'évoquait pas d'émotions, que l'éventuelle scène de sexe me paraissait complètement inappropriée et injustifiée, que toutes les fins des lignes des personnages n'étaient pas faites de la même qualité. Mais bon sang, beaucoup de choses ont été faites vraiment cool.
5 sur 5
Au diable toi. Il n’y a rien de mieux qu’un film interactif, et Fahrenheit est ruiné par la fin.
#kotomnenie
P.s. Les pensées des personnages sont presque toujours inutiles. Soit ils disent « ahhh, je dois le suivre », soit ce que vous avez déjà compris du décor du moment ou du dialogue. La prétention de Karamyshev de localiser ces moments est donc exagérée. Vous n’êtes pas du tout obligé d’écouter vos pensées et vous ne perdez presque rien.
LOCALISATION : bref, c'est tout un travail. Bien sûr, vous pouvez parfois les entendre sous-estimés, mais un personnage et dans la honte originale sont parfois mal exprimés, donc l'impression générale est bonne. Eh bien, vous n’êtes pas obligé d’écouter leurs pensées, qui semblent parfois ridiculement insouciantes. Mais voici la magie : si les voix ressemblent même de loin à l'original et que le doublage original de tous les cris, gémissements et autres choses est préservé, la perception de la localisation devient bien meilleure. Lorsque vous entendez les gémissements originaux et notre bonne localisation d'un moment fort, il est tout à fait tolérable de fermer les yeux sur la sous-estimation, car il n'y a presque pas de moments de hackwork complet dans la localisation. Et je dirai séparément que tout n'est pas non plus fluide dans la localisation, donc ce n'était pas du tout dommage de s'asseoir avec le doublage.
Замечательная история от человека, режиссёрский подход которого заслуживает признание. Бесспорно это фильм "семь" от мира видеоигр, однако имеющий довольно досадный недостаток.
Не смотря на то, что Дэвид Кейдж создал очень недурных персонажей с отличительными чертами, проблемами и характерами, он порой косячит с их развитием и раскрытием. К примеру репортёрша. Персонаж с действительно интересной проблемой, лагодаря которой она сталкивается с одним из героев. Но то, почему она продолжает ему помогать, доверяет ему и чуть ли не желает ебаться с ним не показывают совершенно! И этот персонаж — ходячий пример того, как Кейдж пытается променять обьяснение и эмоции на сюжетную динамику. Хотя даже не так. Он не видит того, что необходимо добавить в сцену. Тут уже в качестве примера можно привести финал, где нам вновь могут показать проблему Репортёрши из начала, напомнив что на эту проблему тупо положили болт. Показали батьку впервые встретившего сына и не показывая НИ ЕДИНОЙ СИЛЬНОЙ ЭМОЦИИ имея абсолютный нейтралитет ко всему. Где следователь, в моей версии нон-стоп ебашевший наркотики не имеет вообще какого либо внятного итога этого решения. Иными словами Кейдж создал отличную историю, но прорабатывать линии именно персонажей, а не сюжета, у него выходит с переменным качеством, которое в общем и целом всё равно остаётся хорошим.
К геймплею у меня по факту нареканий не так уж много. Я скорее немного разочарован что очень многие решения делаются без права выбора, но динамика событий и логика Квик-таймов скорее приятно порадовало. До сих пор вспоминаю момент, когда надо было зажимать в правильной последовательности и удерживать 7 кнопок, при этом оправдав это сюжетно состоянием героя. Мелочь, но отличный пример того, что квик-таймы делались не на отьебись и с оглядкой на события на экране.
Стоит ли проект быть названным "то, ради чего стоило покупать консоль"? Если жанр вызывает хоть минимальный интерес — определённо. Объективно говоря если бы она давала чаще принимать решения и лучше поработала бы над некоторыми(!) эмоциональными сценами и их мотивациями, от чистого сердца высший бал поставил бы. А так, скрипя зубами ибо что смерть злодея не вызвала эмоций, что возможная сцена секса показалась мне совершенно неуместной и неоправданной, что не все финалы линий персонажей одинаково качественно сделаны. Но один чёрт очень многое сделано действительно круто.
5 из 5
Хрен уж с вами. Один чёрт лучше интерактивного кинца нет, а Фаренгейт губит концовка.
#котомнение
П.с. Мысли персонажей почти всегда бесполезны. Либо озвучивают "аааа, я должен его приследовать" либо то что ты и так понял из постановки момента или диалога. Так что претензия Карамышева к локализации этих моментов преувеличена. Мысли можно вообще не слушать и почти ничего не потерять.
ЛОКАЛИЗАЦИЯ: если коротко, то вполне себе тру. Слышно конечно когда порой недоигрывают, но один персонаж и в оригинале стыд как халтурно озвучен порой, так что общее впечатление — годно. Ну а их мысли, порой вообще звучащие до смешного халтурно, можно и не слушать. Но вот в чём магия: если голоса хотя бы отдалённо напоминают оригинал и сохранена оригинальная озвучка всех криков, стонов и прочего, восприятие локализации становится в разы лучше. Когда слышишь оригинальные стоны и недурную нашу локализацию сильного момента, на недоигрывание вполне терпимо закрыть глаза ибо моментов полнейшей халтуры в локализации почти нет. Да и отдельно скажу что в локализации тоже не всё ровно, так что вообще не стыдно было сидеть с ру озвучкой.