Articles Critique de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl — est-ce un accès anticipé ?

Critique de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl — est-ce un accès anticipé ?

Redmon
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In le lointain 2007, tous les passionnés de jeux vidéo dans la CEI ont été présentés avec une révélation sous la forme d'un projet qui ne se distinguait pas particulièrement, mais offrait une atmosphère incomparable. Et bien que l'action de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se déroule à Tchernobyl, chacun a trouvé quelque chose de personnel et de familier dans les paysages abandonnés et délabrés. Et maintenant, 17 ans plus tard, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a enfin été publié. Peu importe la qualité du jeu lui-même, c'est un événement significatif pour toute l'industrie, et encore plus pour la CEI. Beaucoup de choses ont changé au fil des ans, y compris les relations entre les États. Les fans ont grandi, ont fondé des familles, certains ont vieilli, mais S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est resté comme son original. Que ce soit bien ou mal, essayons de le comprendre.

Le Phénomène de S.T.A.L.K.E.R.

À un moment donné, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" est devenu un phénomène, et les extensions incomplètes qui ont suivi n'ont fait que consolider ce statut. Bien qu'à l'étranger, le jeu ait été éclipsé par des concurrents — en 2007, Mass Effect et Half-Life 2 ont été publiés — dans la CEI, c'était un véritable succès. Tout a été pardonné — mauvaise condition technique, de nombreuses mécaniques inachevées, absence d'une véritable histoire, et une multitude d'autres problèmes qui auraient enterré une nouvelle sortie dans d'autres circonstances. Mais pourquoi cela ne s'est-il pas produit ? Une question légitime, surtout puisque 17 ans plus tard, de nombreux joueurs découvriront la série pour la première fois.

Tout est une question d'atmosphère, qui est difficile à décrire succinctement, mais nous allons essayer. Imaginez que vous êtes à l'école primaire, grimpant sur des garages et dans des lieux abandonnés avec des amis, tenant des pistolets en bois, et les principaux ennemis sont des sans-abri locaux. Vous explorez la décadence, réalisant pleinement que c'est une partie intégrante de votre vie aussi, pas un monde fictif, mais un monde très réel que vous pouvez voir dehors chaque jour. Mais ce n'est qu'un aspect. Il y avait d'autres joueurs qui se plongeaient dans une philosophie spécifique. Il y avait quelque chose de sacré à errer seul à travers les marais et les champs vides de la Zone, à boire de la vodka avec des hommes non pas parce que vous êtes alcoolique, mais parce que cela élimine la radiation, et à chercher des artefacts en lançant des boulons rouillés dans des anomalies.

GSC Game World a fait quelque chose de très simple, mais complexe — ils ont méticuleusement recréé l'atmosphère du vieux "Union Soviétique" familier. Et le public l'a aimé de manière inattendue. Alors que d'autres jeux racontaient des histoires de mondes incroyables et de technologies incroyables, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" proposait de jouer de la guitare près d'un poêle "Burzhuyka", en déjeunant d'une cuisine de campagne.

En même temps, le lore du projet était seulement partiellement basé sur l'histoire réelle. Dans le monde de "Stalker," après l'accident de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la zone autour de la station est devenue non seulement inhabitable, mais au contraire — beaucoup plus vivante. En raison de la radiation, des mutants sont apparus et de nombreuses anomalies ont changé les règles habituelles de la physique.

En conséquence, des artefacts ont commencé à se former, des objets non naturels accordant au porteur presque des capacités magiques en raison de la contamination radioactive. Et là où il y a un trésor, il y aura toujours des chasseurs de trésors. Ainsi, les stalkers sont apparus — chasseurs d'artefacts ou simplement ceux qui n'avaient plus rien à perdre. Il est rapidement devenu clair que les wunderwaffe avaient perdu leurs propriétés en dehors de la Zone (du moins, cela est clairement indiqué dans la deuxième partie), et donc les stalkers sont devenus des otages de leur propre travail. Ce qu'ils faisaient le mieux avait de la valeur là-bas. Et donc, ils ne pouvaient ni s'enrichir rapidement ni quitter cet endroit pour longtemps. Certains ont laissé des familles et des vies entières, d'autres ont fui la loi, et d'autres voulaient acquérir de nouveaux leviers de contrôle. Ainsi, parmi la population hétéroclite de la Zone, des factions ont commencé à apparaître — chacune avec ses propres principes, forme, leaders et objectifs. Il y avait aussi ceux qui n'appartenaient à personne — des neutres libres. Ils pouvaient rejoindre quelqu'un temporairement ou simplement vivre séparément, échangeant des artefacts avec ceux qui offraient plus.

Ces informations devraient suffire pour que vous compreniez ce qu'est "Stalker". Mais qu'en est-il de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ? Maintenant que nous avons un peu approfondi le contexte, nous pouvons examiner de manière plus objective tous les avantages et les nombreux inconvénients du jeu.

Problèmes Techniques

Commençons par les bases. Vous êtes probablement au courant que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est un projet financé par Microsoft. Cependant, GSC Game World était et reste un studio ukrainien, ce qui, autrefois, n'avait pas d'importance mais pourrait maintenant concerner certaines personnes. Le développement a traversé des difficultés, car les premières mentions de la suite remontent à 2010. Depuis lors, le travail a été interrompu à plusieurs reprises, et la date de sortie a été reportée tant de fois qu'elle est devenue un mème. Microsoft est devenu un véritable sauveur pour GSC Game World. La société a non seulement fourni une somme d'argent substantielle aux développeurs, mais leur a également fourni une base technique et le temps nécessaire pour peaufiner.

Cependant, les scandales n'ont pas pu être évités. Nous nous souvenons tous de la fuite massive de la version et de l'intrigue, suivie de bans étranges sur YouTube, qui nous ont également affectés, et enfin, de la position civique des développeurs, qui menaçait grandement l'avenir de la nouveauté en Russie. Des rumeurs circulaient selon lesquelles il n'y aurait même pas de traduction russe dans les sous-titres.

Néanmoins, malgré tous les investissements de Microsoft, les nombreux retards et le soutien phénoménal, l'état technique de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl laisse beaucoup à désirer. Après le premier patch avec plus de 600 changements, la situation s'est légèrement améliorée mais pas complètement. Ils disent que les quêtes cassées et l'équilibre ont été corrigés. Cependant, cela prouve encore une fois que les développeurs semblaient ne pas comprendre ce qu'ils faisaient et comment. Personnellement, nous n'avons pas eu de problèmes avec les missions, mais à un moment donné, une partie des sauvegardes a disparu comme par magie. En bref, ce n'est pas du tout idéal. La sortie ressemble beaucoup à un accès anticipé, et la blague selon laquelle le jeu fonctionnera après 200 mods et patchs ne semble plus drôle.

Il y a tellement de bugs et de problèmes ennuyeux dans le jeu que nous n'avons pas vus depuis un certain temps. Dans les réalités modernes, les studios qui finissent les jeux avec des patchs après leur sortie sont critiqués. Par conséquent, il n'est pas tout à fait clair sur quoi GSC Game World comptait en sortant leur chef-d'œuvre sans une optimisation adéquate et avec une tonne de défauts mineurs et majeurs. Beaucoup d'erreurs sont considérées comme un véritable scandale de nos jours. Ce qui était pardonnable en 2007 ne semblera plus le même en 2024, après tout, nous avons eu l'expérience avec Cyberpunk 2077.

Nous avons testé S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sur Xbox Series X et PC, donc nous pouvons dire avec confiance qu'il reste encore beaucoup de travail à faire pour le projet. Il n'y a pas de ralentissements sur la console, mais il y a une distance de rendu criminellement petite, des problèmes d'éclairage et d'ombre, et un faible niveau de graphismes, rendant les animations douloureuses à regarder. De longs temps de chargement après chaque mort viennent comme un bonus. Après le patch, certains détails ont été corrigés, comme la disparition du scintillement des textures, mais le volume principal des problèmes est toujours présent.

Sur PC, l'image est nettement meilleure, mais sans quelques ajustements, il est impossible de jouer du tout. Il existe déjà de nombreux guides et mods en ligne pour optimiser le processus afin que le jeu ne lag pas ou ne plante pas sur du matériel de milieu de gamme et haut de gamme. Au fait, nous avons aussi un tel guide. Après le patch, la situation s'est légèrement améliorée, mais il est évident que 600 changements ne suffisent pas pour que le jeu soit entièrement prêt. Il y a aussi des problèmes généraux qui ne semblent pas être des bugs mais plutôt des oublis étranges qui devraient idéalement être éliminés lors des tests. Par exemple, les ennemis et les personnages se tiennent souvent dans des poses par défaut (moins après le patch) et ne prennent vie que lorsque vous vous approchez, les animations faciales et le comportement des PNJ ressemblent à ceux de The Elder Scrolls 4: Oblivion ou Fallout 3 (marcher à travers des objets d'intérieur inclus), le protagoniste peut se coincer dans l'eau sans raison, les anomalies infligent des dégâts soit dans une zone limitée soit se magnétisent vers vous, les caisses ne peuvent pas être brisées avec une crosse — seulement avec un couteau (maintenant elles peuvent), et certains personnages peuvent simplement disparaître à la volonté des développeurs, bien qu'ils ne devraient logiquement pas.

Et nous ne parlons même pas de l'équilibre, qui a déjà été presque complètement refait. Tout, du nombre de coups nécessaires pour tuer un ennemi au coût des réparations, a été changé. On a l'impression que des étudiants stagiaires ont travaillé sur tout cela pendant le développement, et maintenant de vraies personnes expérimentées sont arrivées.

L'image elle-même est généralement agréable mais encore avec des réserves — beaucoup dépend de l'éclairage, des conditions météorologiques et de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Souvent, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ressemble à un jeu d'il y a dix ans ou même au premier volet. Les exigences système élevées flottent littéralement dans l'air et ne sont justifiées par rien. On a l'impression que 17 ans ne se sont pas écoulés, et il n'y a pratiquement pas de différence entre les projets, habituez-vous à cela.

Comment ça joue

Mais pas que l'optimisation. La chose principale dans tout jeu qui se respecte est le gameplay. Et cela vaut la peine d'en discuter en détail. Structurellement, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl n'a pas évolué depuis le premier volet. Vous avez un monde ouvert et une histoire. En suivant des quêtes, vous vous déplacerez progressivement vers de nouvelles zones de la Zone. Il y a aussi des missions secondaires, ainsi que le traditionnel tir sur des bandits et des mutants, la collecte d'artefacts, et des tonnes de sacs avec de la vodka et de la saucisse, qui sont appelés des caches ici. Nous vendons le butin (trophées) aux commerçants locaux, et avec cela, nous améliorons notre équipement en achetant des armes et des équipements plus avancés.

Mais le diable, comme toujours, est dans les détails. Commençons par le monde ouvert. Oui, il n'y a pas de murs évidents, donc vous êtes libre d'aller où vous voulez, mais il vaut mieux ne pas montrer trop d'amour pour la liberté. Les ennemis changent légèrement d'une zone à l'autre, et les explorateurs particulièrement méticuleux peuvent accidentellement tuer un personnage de quête et "ruiner" un morceau de l'histoire ou même toute la partie. Le point positif est que généralement, le cadavre a un PDA avec toutes les informations nécessaires, mais si vous n'êtes pas censé le savoir encore selon l'histoire, il y aura des problèmes. Et ce qui est bien avec la lecture de notes au lieu de dialogues et de cinématiques n'est pas clair.

La carte est effectivement immense, mais principalement vide. On ne sait pas qui a convaincu les développeurs qu'un millier de caches constitue un monde densément peuplé, mais c'est la logique. Le plus souvent, vous voyagerez en absolute solitude d'un sac avec de la vodka et de la saucisse à un autre.

Le monde lui-même ne vit pas. Tout ce qui se passe est lié à des scripts stricts et étalé finement sur la carte. Il n'y aura pas d'événements aléatoires. Si vous avez trouvé ou rencontré quelqu'un, vous ne le trouverez pas ailleurs. Les bandits se battent aux mêmes points de respawn, et les mutants apparaissent infiniment aux mêmes endroits strictement désignés. Si vous avez tué un suceur de sang dans un village vide, le lendemain, il attaquera à nouveau comme si de rien n'était. Cela détruit complètement l'atmosphère et le sentiment que vous vivez une histoire avec de vraies personnes. Toute exploration de la carte se transforme en courses d'un point à un autre comme dans un musée interactif, juste pour que quelque chose se passe.

Une partie intégrante de l'exploration dans "Stalker" a toujours été la recherche de caches. Et dans le deuxième volet, vous devrez faire cela encore plus qu'auparavant. Il suffit de dire que vous ne recevrez rien de puissant selon l'histoire. Cela devient ridicule quand on vous promet une arme comme une super arme avancée, et qu'elle s'avère être cassée et inutile. Si vous voulez vous habiller comme le premier stalker du village, nettoyez la carte. Les développeurs vous obligent à jouer comme ils l'ont prévu et punissent durement toute tentative d'accélérer le gameplay lent. La plupart des caches ne sont pas difficiles à trouver, mais de temps en temps, il y a de véritables énigmes spatiales où vous devez trouver le chemin correct vers le sac. Ce sont les moments où vous voulez louer le jeu, mais c'est dommage qu'il y ait peu de telles caches, et à cause des bugs, vous ne serez jamais complètement sûr qu'il s'agit d'une cache vraiment difficile ou que les auteurs ont simplement oublié de dessiner l'échelle.

Nous n'avons pas rencontré cela dans l'histoire

Nous n'avons également pas trouvé la simulation de vie, qui, soit dit en passant, a été promise tout au long de la campagne publicitaire. Le très vanté A-Life 2.0 n'existe pas dans le jeu, même pas dans sa première forme. Le système permettrait prétendument à chaque PNJ de vivre littéralement dans le monde, avec ses propres objectifs et buts. Par exemple, lors d'une mission, vous devez décider de tuer le chef de la faction ou de lui prendre de l'argent et de partir. Nous avons décidé d'expérimenter, de prendre la récompense, puis de revenir pour terminer ce que nous avions commencé (dans d'autres quêtes, c'était tout à fait possible), mais imaginez notre surprise lorsque, au retour, le chef de gang avait simplement disparu de la base. Nous sommes littéralement sortis de la porte et sommes revenus. Après cela, il devient clair qu'ils n'ont pas réussi à mettre en œuvre une sorte de simulation. Maintenant, les développeurs trouvent des excuses, continuant à promettre des changements fantastiques dans les patchs, mais attendez, vous aviez 17 ans. Pourquoi cela est-il devenu pire que l'original ?

Il y a de nombreux autres problèmes dans le monde ouvert qui peuvent être résumés par la phrase "personne ne fait plus ça comme ça." Par exemple, il n'y a pas de voyage rapide dans le jeu. Des guides traînent constamment dans les camps, qui, moyennant des frais, peuvent vous emmener vers des bases pacifiques ouvertes (pas toutes), mais vous ne pouvez pas vous téléporter nulle part vous-même. Pourquoi ? Les opinions sont divisées ici. Les fans affirment que c'est tout pour l'atmosphère, afin que vous puissiez ressentir ce que c'est que de porter 80 kilogrammes de pain et d'armes vers le camp le plus proche avec une vitesse de marche réduite en raison de la surcharge. L'incapacité du protagoniste à saisir les rebords en sautant et ainsi surmonter des clôtures ordinaires ajoute également apparemment à l'atmosphère. Les sceptiques, y compris nous, sont convaincus que tout cela concerne le ralentissement artificiel du gameplay et une réticence à changer quoi que ce soit dans le concept original. La pensée que les développeurs ne veulent vraiment pas que vous complétiez le jeu non pas dans les 80 heures conditionnellement planifiées, mais en 60 ou, Dieu nous en préserve, encore moins, surgit souvent, mais vous la ressentez le plus fortement dans le monde ouvert.

Des problèmes similaires peuvent être attribués à l'infrastructure locale. Au fur et à mesure que vous progressez, vous réalisez que toute la carte est divisée en zones. Chacune a son propre camp paisible avec tout ce dont vous avez besoin : un commerçant, un technicien, un médecin et un endroit pour vous reposer. Cela est logique car, en raison du manque de téléportations, vous devez toujours être relativement proche d'un endroit où vous pouvez déposer des objets superflus. Mais ce n'est pas le cas. À un moment donné, vous commencez à être conduit à travers une série de bases où, par exemple, il y a un technicien mais pas de commerçant. Où chercher un commerçant — débrouillez-vous. Et donc vous jouez pendant la cinquième heure avec un surpoids éternel, et vous ne pouvez le vendre à personne, c'est dommage de le jeter, et retourner dans les anciennes zones prendra jusqu'à quarante minutes de temps réel. Ici, il nous semble que des questions se posent pour le designer de jeu, qui ne devrait pas seulement inventer des surnoms amusants pour les bandits mais aussi réfléchir à l'économie interne du jeu et à une telle géographie.

La deuxième partie importante du gameplay est le tir. Elle est également pleine de plaintes. Chaque arme est unique et semble réelle. C'est sans aucun doute un avantage. Mais ici aussi, les développeurs ont décidé de ralentir le progrès pour une raison quelconque. Les armes dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ont une durée de vie et s'usent progressivement. Dans les dernières étapes, elles commencent à se bloquer régulièrement, ce qui devient fatal car les ennemis frappent très fort et avec précision, tandis qu'ils sont eux-mêmes réticents à subir des dégâts, et vous les remarquez à une distance beaucoup plus proche. Pour prolonger la vie de votre arme préférée, vous devez la faire réparer par un technicien. Si vous ne faites pas attention, vous paierez le salaire mensuel moyen d'un Russe pour une réparation complète. Le problème est que tous les ennemis humains ont des armes qui sont soit déjà cassées soit dans un état moyen, jaune, de qualité. Pourquoi un bandit usé et un élite de l'assaut ont des armes dans un état tout aussi mauvais est un mystère. Apparemment, c'est pour que vous ne soyez pas trop heureux de la butin tombant des ennemis.

L'usure se produit incroyablement rapidement, et les services du technicien coûtent des sommes exorbitantes d'argent, qui ne sont pas vraiment distribuées. Maintenir votre ensemble complet d'équipement en excellent état est une procédure extrêmement coûteuse, vous forçant à aspirer tout autour pour vendre des kilogrammes de déchets contre des coupons précieux (monnaie locale). Au fait, les armes cassées ne peuvent pas être vendues ; elles sont littéralement inutiles. Et si vous avez trouvé une belle armure ou un fusil à pompe quelque part mais que vous êtes ensuite passé par l'histoire où il n'y a pas eu de technicien pendant plusieurs heures — condoléances. L'auteur de l'article a perdu un cool costume de protection chimique de cette manière. Une réparation complète coûtait 35 000 coupons, qui ne pouvaient pas être économisés en raison d'autres dépenses pressantes.

La bonne nouvelle est qu'après le patch, le problème a été partiellement résolu. Les prix sont devenus plus abordables, et les récompenses des quêtes ont augmenté, mais nous avons traversé le contenu principal avant tout cela, et c'était douloureux.

Les améliorations des armes sont faites de manière honteuse et ne diffèrent pas de ce qui était dans la première partie. Vous cliquez simplement sur le panneau, et les statistiques changent. Parfois, une lunette apparaît. Souvenez-vous à quel point il était génial de personnaliser les armes dans Metro Exodus — et pleurez.

Pour des raisons connues uniquement des développeurs, des éléments rudimentaires de survie demeurent. Le personnage principal doit parfois manger, et les boissons énergétiques peuvent rapidement restaurer l'endurance et... c'est tout. Il y a un lit à chaque base, mais c'est inutile car il n'y a pas d'option de fatigue. La nourriture restaure la santé, mais si vous avez faim, rien de grave ne se passera. Au départ, le jeu avertit que la faim donne un sérieux malus, mais nous n'avons personnellement pas remarqué de différence significative. Vous ne pouvez également pas améliorer l'endurance ou la capacité de transport. Le seul objet utile parmi les "produits" est la vodka. Elle guérit la radiation. Tout le reste aurait facilement pu être supprimé ou modifié en un système réellement fonctionnel où vous auriez dû surveiller régulièrement les besoins du stalker. Au fait, cela est présent dans les mods pour l'original.

Ennemis

Puisque nous parlons d'armes, il vaut la peine de souligner les ennemis et l'équilibre comme un point séparé. La plupart du temps, vous vous battrez contre des personnes qui sont devenues non seulement très perspicaces mais peuvent aussi vous tuer en deux ou trois coups. Leurs armes ne se bloquent jamais, et ils n'épuisent jamais leurs munitions. Pendant ce temps, l'intelligence artificielle, comme vous l'avez peut-être deviné, laisse beaucoup à désirer. Si dans la première partie, les bandits et les assaillants essayaient d'agir de manière tactique, maintenant ils sont attirés magnétiquement vers votre position et se précipitent simplement dans les balles. Pour varier, ils pourraient vous lancer des grenades, mais c'est l'étendue de leur intelligence militaire.

Surtout amusantes dans ce contexte sont les missions d'infiltration, qui n'existent que sur le papier. Tout l'aspect furtif est que vous pouvez entrer dans certaines bases de différentes manières. Dès que vous tirez même une seule fois, votre position devient connue de tout le monde. Un silencieux aide un peu, mais il ne fonctionnera que si vous ne manquez pas un seul tir sur des têtes non protégées. Si l'adversaire porte un casque, il peut résister même à un tir de fusil à pompe à bout portant. Si même un soldat ou un bandit sort son arme, la furtivité est compromise. Absolument tout le monde connaîtra votre position.

Le tableau désolant est complété par le fait que tous les PNJ agressifs apparaissent uniquement lorsque vous vous approchez, et parfois même derrière vous. Le tir à distance ne fonctionnera pas — la zone sera juste vide. Peut-être est-ce pourquoi le personnage principal n'a pas de jumelles, bien qu'elles aient été présentes dans les jeux précédents.

Mais la situation avec les monstres est beaucoup pire. Tout d'abord, ils sont très stupides. Tous les mutants sont des éponges à balles qui semblent exister uniquement pour épuiser vos ressources. Il n'y aura pas beaucoup de variété non plus. Le plus souvent, vous rencontrerez de la chair, des sangliers, des rats et des suceurs de sang. Vous aurez besoin d'une loupe pour trouver des ennemis intéressants.

Les combats se résument principalement à des clics méthodiques et à la chasse, sans situations intéressantes. Peu importe le type, les mutants agissent de la même manière — frapper et fuir. Dire qu'à la dixième heure cela commence à agacer est un euphémisme. C'est particulièrement décevant avec la manette, dont la première rencontre ne provoque que des rires : le mutant se déplace simplement d'un côté à l'autre de l'arène, spamme son pouvoir psychique qui ne cause même pas de dégâts, puis s'en va, et vous devez, oui, le poursuivre. Le lore de l'univers est riche, donc c'est très décevant que les développeurs n'aient pas cherché à rendre leurs monstres beaucoup plus mémorables et impressionnants. Blâmer cela sur des bugs ne fonctionnera plus. Finalement, vous commencerez bientôt à passer devant les points de spawn des créatures. Elles ne laissent pas de butin, vous gaspillez une tonne de munitions, et il n'y a aucun défi.

Pour être juste, après le patch, tous les monstres et humains meurent beaucoup plus vite et nécessitent significativement moins de balles. C'est un point positif qui pourrait légèrement améliorer l'expérience de tir, mais si vous n'avez pas encore commencé à jouer, il pourrait être judicieux d'attendre un peu plus longtemps au cas où ils amélioreraient également l'IA.

Histoire

Enfin, l'éléphant dans la pièce — l'intrigue. Cette fois, les développeurs ont décidé de se concentrer encore plus sur la non-linéarité que dans les projets précédents. Cependant, il y a un problème qui caractérise le jeu dans son ensemble — ce n'est plus 2007. Les choix locaux sont si grossiers que vous commencez à regretter l'absence d'une intrigue claire sans variations. Il n'y a rien de mal avec une histoire séquentielle, et il semble que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl aurait bénéficié de cela. Pendant ce temps, toutes les conséquences sont très prudentes et ne changent rien pour le monde dans son ensemble. Des situations comme dans The Witcher 2: Assassins of Kings, où un chapitre entier dépendait d'une décision, ne se produiront pas. En conséquence, il n'y a pas de sens de la responsabilité. Vous vous fichez de qui tuer ou qui aider. L'histoire suivra toujours le chemin prévu, et les décisions n'affecteront personne. Le plus que vous obtiendrez est de visiter des lieux dans un ordre différent.

Dans l'ensemble, l'intrigue est... correcte, si vous supportez le début. Le prochain protagoniste s'appelle Skif, mais qui il est en tant que personne est inconnu. Son appartement d'une pièce est réduit en miettes par un artefact concombre bleu, après quoi l'homme prend la décision stratégique d'aller dans la Zone, de recharger l'artefact, qui pour des raisons inconnues fonctionnait encore, de le vendre et d'obtenir un appartement de deux pièces. Comme le disait le classique — le plan est aussi fiable qu'une horloge suisse. Bien sûr, Skif est trahi plusieurs fois, donc il doit rencontrer tous les patrons locaux, exécuter leurs missions, et enfin trouver le concombre convoité.

Si vous avez suivi les fuites de près, vous verrez que l'histoire est presque la même qu'elle l'était. Après que tous les principaux rebondissements et même la fin soient devenus de notoriété publique, GSC Game World n'a pas apporté de changements drastiques. Est-ce bon ou mauvais ? Laissez chacun répondre pour lui-même. Dans l'ensemble, les aventures de Skif ne sont pas pires que celles que le Stalker a traversées à son époque, et à bien des égards même meilleures. Des éloges spéciaux vont aux cinématiques. Il y a des informations selon lesquelles presque tout a été dirigé par Ilya Naishuller, ce qui se ressent. Les rencontres de combat dans les cinématiques sont exceptionnellement bonnes.

Cependant, il y a un bémol dans cet aspect aussi — les dialogues. Ils sont terribles. Presque toutes les conversations sont des récitations robotiques d'informations nécessaires. Les personnages n'ont pas de personnalités, pas de phrases mémorables, ni de traits distinctifs. Quelle que soit la performance vocale, c'est difficile à écouter. De plus, vous ne pouvez plus parler à chaque passant. Si un personnage n'a rien à dire, Skif se contentera de demander des nouvelles de la Zone, et c'est tout. Où est passée toute la couleur locale, et pourquoi quelqu'un comme Dima l'Avocat (un vrai PNJ dans le jeu) n'a-t-il rien à dire au personnage principal — un mystère.

Jeu des gens

En lisant notre critique, vous pourriez penser que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est un terrible jeu inachevé et raté. Mais les ventes battent des records, et de nombreux journalistes éminents lui font des compliments. Les deux opinions ont du mérite. Tout dépend du point de vue. Si vous n'êtes qu'un joueur qui peut regarder la nouvelle sortie avec un regard frais et impartial, alors oui, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl n'est pas capable d'impressionner par quoi que ce soit. Toutes les critiques mentionnées précédemment sont immédiatement apparentes et ne disparaîtront pas, et les correctifs sont encore loin. Le jeu ne tente pas de vous plonger dans son propre monde et d'expliquer aux nouveaux venus pourquoi ils devraient faire tout cela, quelle est la "beauté de la Zone".

Mais si vous êtes quelqu'un qui a usé des disques avec les trois jeux précédents, joué à toutes les modifications d'histoire faites par des fans, et qui a manqué cette atmosphère de solitude éternelle en automne — c'est un jeu merveilleux. Les bugs seront certainement corrigés, comment pourraient-ils ne pas l'être (ils le seront, n'est-ce pas ?). En fin de compte, vous pouvez installer des mods. Les graphismes du jeu sont décents, l'intrigue est passable, le tir est plus réussi que non, et les artefacts et anomalies sont généreusement dispersés à chaque pas. Que vous faut-il vraiment de plus ? Les développeurs n'ont pas promis un RPG, un véritable système de survie, ou des dialogues ramifiés au niveau de Baldur's Gate 3. Et dans l'ensemble, GSC Game World n'a jamais promis que leur nouveau jeu serait une avancée de quelque manière que ce soit. La seule chose pour laquelle ils peuvent vraiment être critiqués est l'absence de A-Life 2.0. Les fans ont simplement reçu la même chose après 17 ans. Mais c'est ce que beaucoup voulaient, n'est-ce pas ?

Par conséquent, nous sommes convaincus qu'en fin de compte, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ira bien. Les moddeurs ont déjà corrigé la plupart des problèmes les plus ennuyeux (malheureusement, cela ne fonctionnera pas encore sur consoles), des mises à jour avec des milliers de changements continueront d'être publiées, l'ancienne base de fans générera des revenus, et ensuite, espérons-le, de nouveaux venus rejoindront. Après tout, les lieux abandonnés et la décadence dehors sont toujours les mêmes, les enfants courent toujours autour des garages avec des fusils en bois, et les principaux ennemis sont régulièrement des sans-abri locaux. « Stalker » fait toujours partie de notre vie, pas une fantaisie sur un post-apocalypse soviétique — c'est ce qui captive.

***

Nous avons essayé d'avoir un regard le plus objectif possible sur l'un des jeux les plus importants de la génération. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est sans aucun doute un grand projet, mais ce n'est pas le meilleur jeu. Nous espérons sincèrement que dans quelques années, une « Édition Complète » sera publiée, où les mécaniques et les idées seront affinées, mais pour l'instant, c'est un tireur très médiocre qui n'a pas beaucoup évolué par rapport à l'original. Il s'avère qu'ils ont finalement ramené 2007 pour nous.

Intrigue
7.0
Contrôle
6.0
Son et musique
6.0
Gameplay
8.0
Graphismes
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is a \"typical \'Stalker\'\", as if there weren\'t 17 years between the original and the sequel. The game has decent shooting and a pleasant feeling of exploration, but everything else is simply not ready yet.
Avantages
— The Soviet spirit is present;
— Non-linearity;
— Decent shooting;
— Russian subtitles;
— You can play the guitar.
Inconvénients
— A ton of bugs and annoying shortcomings;
— Many outdated or unfinished mechanics;
— Basic errors in game design, balance, and economy;
— No Russian voice acting;
— Never heard the great \"caught a bullet!\"
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