Critique de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Heart of Chornobyl — est-ce un accès anticipé ?

Dans le lointain 2007, tous les passionnés de jeux vidéo dans la CEI ont été présentés avec une révélation sous la forme d'un projet qui ne se distinguait pas particulièrement, mais offrait une atmosphère incomparable. Et bien que l'action de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se déroulait à Tchernobyl, chacun a trouvé quelque chose de personnel et de familier dans les paysages abandonnés et délabrés locaux. Et maintenant, 17 ans plus tard, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a enfin été publié. Peu importe la qualité du jeu lui-même, c'est un événement significatif pour toute l'industrie, et encore plus pour la CEI. Beaucoup de choses ont changé au fil des ans, y compris les relations entre les États. Les fans ont grandi, ont fondé des familles, certains ont vieilli, mais S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est resté comme son original. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose, essayons de le comprendre.

Le Phénomène de S.T.A.L.K.E.R.

À un moment donné, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" est devenu un phénomène, et les expansions incomplètes qui ont suivi n'ont fait que solidifier ce statut. Bien qu'à l'étranger le jeu ait été éclipsé par des concurrents — en 2007, Mass Effect et Half-Life 2 ont été publiés — dans la CEI, c'était un succès absolu. Tout a été pardonné — mauvaise condition technique, de nombreuses mécaniques inachevées, manque d'une véritable intrigue, et une multitude d'autres problèmes qui auraient enterré une nouvelle sortie dans d'autres circonstances. Mais pourquoi cela ne s'est-il pas produit ? Une question légitime, surtout puisque 17 ans plus tard, de nombreux joueurs découvriront la série pour la première fois.

Tout est une question d'atmosphère, qui est difficile à décrire succinctement, mais nous allons essayer. Imaginez que vous êtes à l'école primaire, grimpant sur des garages et dans des lieux abandonnés avec des amis, tenant des pistolets en bois, et les principaux ennemis sont les sans-abri locaux. Vous explorez la décadence, réalisant pleinement que c'est aussi une partie intégrante de votre vie, pas un monde fictif, mais un monde très réel que l'on peut voir chaque jour par la fenêtre. Mais ce n'est qu'un aspect. Il y avait d'autres joueurs qui s'étaient plongés dans une philosophie spécifique. Il y avait quelque chose de sacré à errer seul à travers les marais et les champs vides de la Zone, à boire de la vodka avec des hommes non pas parce que vous êtes alcoolique, mais parce que cela élimine la radiation, et à chercher des artefacts en lançant des boulons rouillés dans des anomalies.

GSC Game World a fait quelque chose de très simple, mais complexe — ils ont méticuleusement recréé l'atmosphère de l'ancien "Union Soviétique" familière. Et le public l'a aimé de manière inattendue. Pendant que d'autres jeux racontaient des histoires de mondes incroyables et de technologies extraordinaires, "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" proposait de jouer de la guitare près d'un poêle "Burzhuyka", en déjeunant d'une cuisine de campagne.

En même temps, le lore du projet était seulement partiellement basé sur l'histoire réelle. Dans le monde de "Stalker", après l'accident de la centrale nucléaire de Tchernobyl, la zone autour de la station est devenue non seulement inhabitable, mais au contraire — beaucoup plus vivante. En raison de la radiation, des mutants sont apparus et de nombreuses anomalies ont changé les règles habituelles de la physique.

En conséquence, des artefacts ont commencé à se former, des objets surnaturels conférant au porteur des capacités presque magiques en raison de la contamination radioactive. Et là où il y a des trésors, il y aura toujours des chasseurs de trésors. Ainsi, les stalkers sont apparus — chasseurs d'artefacts ou simplement ceux qui n'avaient plus rien à perdre. Il est rapidement devenu clair que les wunderwaffe avaient perdu leurs propriétés en dehors de la Zone (du moins, cela est clairement indiqué dans la deuxième partie), et par conséquent, les stalkers sont devenus les otages de leur propre travail. Ce qu'ils faisaient le mieux avait de la valeur là-bas. Et donc, ils ne pouvaient ni s'enrichir rapidement ni quitter cet endroit pour longtemps. Certains ont laissé des familles et des vies entières, d'autres ont fui la loi, et d'autres voulaient acquérir de nouveaux leviers de contrôle. Ainsi, parmi la population hétéroclite de la Zone, des factions ont commencé à apparaître — chacune avec ses propres principes, forme, leaders et objectifs. Il y avait aussi ceux qui n'appartenaient à personne — des neutres libres. Ils pouvaient rejoindre quelqu'un temporairement ou simplement vivre séparément, échangeant des artefacts avec ceux qui offraient plus.

Ces informations devraient suffire pour vous faire comprendre ce qu'est "Stalker". Mais qu'en est-il de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ? Maintenant que nous avons un peu plongé dans le contexte, nous pouvons jeter un regard plus objectif sur tous les avantages et les nombreux inconvénients du jeu.

Problèmes Techniques

Commençons par les bases. Vous êtes probablement au courant que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est un projet financé par Microsoft. Cependant, GSC Game World était et reste un studio ukrainien, ce qui, autrefois, n'avait pas d'importance mais pourrait maintenant concerner certaines personnes. Le développement a traversé des difficultés, car les premières mentions de la suite remontent à 2010. Depuis lors, le travail a été à plusieurs reprises interrompu, et la date de sortie a été reportée tant de fois qu'elle est devenue un mème. Microsoft est devenu un véritable sauveur pour GSC Game World. La société a non seulement fourni une somme d'argent substantielle aux développeurs, mais leur a également fourni une base technique et le temps nécessaire pour peaufiner.

Cependant, les scandales n'ont pas pu être évités. Nous nous souvenons tous de la massive fuite de la version et de l'intrigue, suivie de bans étranges sur YouTube, qui nous ont également affectés, et enfin, de la position civique des développeurs, qui menaçait grandement l'avenir de la nouveauté en Russie. Des rumeurs circulaient selon lesquelles il n'y aurait même pas de traduction russe dans les sous-titres.

Néanmoins, malgré tous les investissements de Microsoft, de nombreux retards et un soutien phénoménal, l'état technique de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl laisse beaucoup à désirer. Après le premier patch avec plus de 600 changements, la situation s'est légèrement améliorée mais pas complètement. On dit que les quêtes cassées et l'équilibre ont été corrigés. Cependant, cela prouve encore une fois que les développeurs n'avaient apparemment aucune idée de ce qu'ils faisaient et comment. Personnellement, nous n'avons pas eu de problèmes avec les tâches, mais à un moment donné, une partie des sauvegardes a disparu comme par magie. En résumé, ce n'est pas du tout idéal. La sortie ressemble beaucoup à un accès anticipé, et la blague selon laquelle le jeu fonctionnera après 200 mods et patches ne semble plus drôle.

Il y a tellement de bugs et de problèmes ennuyeux dans le jeu que nous n'avons pas vus depuis un certain temps. Dans les réalités modernes, les studios qui finissent les jeux avec des mises à jour après leur sortie sont critiqués. Par conséquent, il n'est pas entièrement clair sur quoi GSC Game World comptait en sortant leur chef-d'œuvre sans optimisation adéquate et avec une tonne de défauts mineurs et majeurs. Beaucoup d'erreurs sont considérées comme un véritable déshonneur de nos jours. Ce qui était pardonnable en 2007 ne semblera plus le même en 2024, après tout, nous avons eu l'expérience avec Cyberpunk 2077.

Nous avons testé S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sur Xbox Series X et PC, donc nous pouvons dire avec confiance qu'il reste encore beaucoup de travail à faire pour le projet. Il n'y a pas de ralentissements sur la console, mais il y a une distance de rendu criminellement petite, des problèmes d'éclairage et d'ombre, et un faible niveau de graphismes, rendant les animations douloureuses à regarder. Les longs temps de chargement après chaque mort viennent comme un bonus. Après le patch, certains détails ont été corrigés, comme la disparition du scintillement des textures, mais le volume principal des problèmes est toujours présent.

Sur PC, l'image est significativement meilleure, mais sans quelques ajustements, il est impossible de jouer du tout. Il existe déjà de nombreux guides et mods en ligne pour optimiser le processus afin que le jeu ne lag pas ou ne plante pas sur du matériel de milieu de gamme et haut de gamme. Au fait, nous avons aussi un tel guide. Après le patch, la situation s'est légèrement améliorée, mais il est évident que 600 changements ne suffisent pas pour que le jeu soit entièrement prêt. Il y a aussi des problèmes généraux qui ne semblent pas être des bugs mais plutôt des oublis étranges qui devraient idéalement être éliminés lors des tests. Par exemple, les ennemis et les personnages se tiennent souvent dans des poses par défaut (moins après le patch) et ne prennent vie que lorsque vous vous approchez, les animations faciales et le comportement des PNJ ressemblent à The Elder Scrolls 4: Oblivion ou Fallout 3 (y compris le passage à travers des objets intérieurs), le protagoniste peut se coincer dans l'eau sans raison, les anomalies infligent des dégâts soit dans une zone limitée, soit vous attirent, les caisses ne peuvent pas être brisées avec une crosse — seulement avec un couteau (maintenant elles peuvent), et certains personnages peuvent simplement disparaître à la volonté des développeurs, bien qu'ils ne devraient pas logiquement.

Et nous ne parlons même pas de l'équilibre, qui a déjà été presque complètement refait. Tout, du nombre de coups nécessaires pour tuer un ennemi au coût des réparations, a été changé. On a l'impression que des étudiants stagiaires ont travaillé sur tout cela pendant le développement, et maintenant de vraies personnes expérimentées sont arrivées.

L'image elle-même est généralement agréable mais encore une fois avec des réserves — beaucoup dépend de l'éclairage, des conditions météorologiques et de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Souvent, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ressemble à un jeu d'il y a dix ans ou même au premier volet. Les exigences système élevées flottent littéralement dans l'air et ne sont justifiées par rien. On a l'impression que 17 ans ne se sont pas écoulés, et il n'y a pratiquement pas de différence entre les projets, habituez-vous à cela.

Comment ça joue

Mais pas que l'optimisation. La chose principale dans tout jeu qui se respecte est le gameplay. Et cela mérite d'être discuté en détail. Structurellement, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl n'a pas évolué depuis la première partie. Vous avez un monde ouvert et une histoire. En suivant des quêtes, vous vous déplacerez progressivement vers de nouvelles zones de la Zone. Il y a aussi des missions secondaires, ainsi que le traditionnel tir sur des bandits et des mutants, la collecte d'artefacts, et des tonnes de sacs avec de la vodka et de la saucisse, qui sont appelés caches ici. Nous vendons le butin (trophées) aux commerçants locaux, et avec cela, nous améliorons notre équipement en achetant des armes et des équipements plus avancés.

Mais le diable, comme toujours, se cache dans les détails. Commençons par le monde ouvert. Oui, il n'y a pas de murs évidents, donc vous êtes libre d'aller où bon vous semble, mais il vaut mieux ne pas montrer trop d'amour pour la liberté. Les ennemis changent légèrement d'une zone à l'autre, et les explorateurs particulièrement méticuleux peuvent accidentellement tuer un personnage de quête et "ruiner" un morceau de l'histoire ou même l'ensemble de la partie. L'avantage est que généralement, le cadavre a un PDA avec toutes les informations nécessaires, mais si vous n'êtes pas censé le savoir encore selon l'histoire, il y aura des problèmes. Et ce qui est cool à propos de lire des notes au lieu de dialogues et de cinématiques est flou.

La carte est en effet immense, mais principalement vide. On ne sait pas qui a convaincu les développeurs qu'un millier de caches faisait un monde densément peuplé, mais c'est la logique. Le plus souvent, vous voyagerez en absolute solitude d'un sac avec de la vodka et de la saucisse à un autre.

Le monde lui-même ne vit pas. Tout ce qui se passe est lié à des scripts stricts et étalé finement sur la carte. Il n'y aura pas d'événements aléatoires. Si vous avez trouvé ou rencontré quelqu'un, vous ne les trouverez pas ailleurs. Les bandits se battent aux mêmes points de réapparition, et les mutants apparaissent infiniment aux mêmes endroits strictement désignés. Si vous avez tué un suceur de sang dans un village vide, le lendemain, il attaquera à nouveau comme si de rien n'était. Cela détruit complètement l'atmosphère et le sentiment que vous vivez une histoire avec de vraies personnes. Toute exploration de la carte se transforme en courses d'un point à un autre comme dans un musée interactif, juste pour faire en sorte que quelque chose se passe.

Une partie intégrante de l'exploration dans "Stalker" a toujours été la recherche de caches. Et dans la deuxième partie, vous devrez le faire encore plus qu'avant. Il suffit de dire que vous ne recevrez rien de puissant selon l'histoire. Cela devient ridicule quand on vous promet une arme comme une super arme avancée, et qu'elle s'avère être cassée et inutile. Si vous voulez vous habiller comme le premier stalker du village, nettoyez la carte. Les développeurs vous obligent à jouer comme ils l'ont prévu et punissent sévèrement toute tentative d'accélérer le gameplay lent. La plupart des caches ne sont pas difficiles à trouver, mais de temps en temps, il y a de véritables énigmes spatiales difficiles où vous devez trouver le bon chemin vers le sac. Ce sont les moments où vous voulez louer le jeu, mais c'est dommage qu'il y ait peu de telles caches, et à cause des bugs, vous ne serez jamais complètement sûr qu'il s'agit vraiment d'une cache difficile ou que les auteurs ont simplement oublié de dessiner l'échelle.

Nous n'avons pas rencontré cela dans l'histoire

Nous n'avons également pas trouvé la simulation de vie, qui, soit dit en passant, avait été promise tout au long de la campagne publicitaire. Le très vanté A-Life 2.0 n'existe pas dans le jeu, même pas sous sa première forme. Le système est censé permettre à chaque PNJ de vivre littéralement dans le monde, avec ses propres objectifs et buts. Par exemple, lors d'une mission, vous devez décider si vous devez tuer le chef de faction ou lui prendre de l'argent et partir. Nous avons décidé d'expérimenter, de prendre la récompense, puis de revenir pour terminer ce que nous avions commencé (dans d'autres quêtes, c'était tout à fait possible), mais imaginez notre surprise lorsque, en revenant, le chef de gang avait tout simplement disparu de la base. Nous avons littéralement franchi la porte et sommes revenus. Après cela, il devient clair qu'ils n'ont pas réussi à mettre en œuvre une quelconque simulation. Maintenant, les développeurs se justifient, continuant à promettre des changements fantastiques dans les mises à jour, mais attendez, vous aviez 17 ans. Pourquoi cela a-t-il empiré par rapport à l'original ?

Il y a beaucoup d'autres problèmes dans le monde ouvert qui peuvent être résumés par la phrase "personne ne fait plus cela comme ça." Par exemple, il n'y a pas de voyage rapide dans le jeu. Des guides traînent constamment dans les camps, qui, moyennant des frais, peuvent vous emmener vers des bases pacifiques ouvertes (pas toutes), mais vous ne pouvez pas vous téléporter nulle part vous-même. Pourquoi ? Les opinions sont partagées ici. Les fans affirment que c'est tout pour l'atmosphère, afin que vous puissiez ressentir ce que c'est que de transporter 80 kilogrammes de pain et d'armes jusqu'au camp le plus proche avec une vitesse de marche réduite en raison de la surcharge. L'incapacité du protagoniste à saisir les rebords en sautant et ainsi à surmonter des clôtures ordinaires ajoute également apparemment à l'atmosphère. Les sceptiques, y compris nous, sont convaincus que tout cela concerne le ralentissement artificiel du gameplay et une réticence à changer quoi que ce soit dans le concept original. La pensée que les développeurs ne veulent vraiment pas que vous terminiez le jeu pas dans les 80 heures conditionnellement planifiées, mais en 60 ou, Dieu nous en préserve, même moins, surgit souvent, mais vous la ressentez le plus fortement dans le monde ouvert.

Des problèmes similaires peuvent être attribués à l'infrastructure locale. Au fur et à mesure que vous progressez, vous réalisez que toute la carte est divisée en zones. Chacune a son propre camp pacifique avec tout ce dont vous avez besoin - un commerçant, un technicien, un médecin et un endroit pour se reposer. C'est logique car, en raison du manque de téléportations, vous devriez toujours être relativement proche d'un endroit où vous pouvez déposer des objets encombrants. Mais ce n'est pas le cas. À un moment donné, vous commencez à être conduit à travers une série de bases où, par exemple, il y a un technicien mais pas de commerçant. Où chercher un ? Démerdez-vous. Et donc vous jouez pendant la cinquième heure avec une surcharge éternelle, et vous ne pouvez le vendre à personne, c'est dommage de le jeter, et revenir aux anciennes localisations prendra jusqu'à quarante minutes de temps réel. Ici, il nous semble que des questions se posent pour le concepteur de jeu, qui ne devrait pas seulement inventer des surnoms amusants pour les bandits mais aussi réfléchir à l'économie interne du jeu et à une telle géographie.

La deuxième partie importante du gameplay est le tir. C'est aussi plein de plaintes. Chaque arme est unique et semble réelle. C'est sans aucun doute un plus. Mais ici aussi, les développeurs ont décidé de ralentir la progression pour une raison quelconque. Les armes de S.T.A.L.K.E.R. 2 : Le cœur de Tchernobyl a une durée de conservation et s'use progressivement. Dans les étapes finales, ils commencent à brouiller régulièrement, ce qui devient fatal car les ennemis frappent très fort et avec précision, alors qu'eux-mêmes hésitent à subir des dégâts, et vous les remarquez de beaucoup plus près. Pour prolonger la durée de vie de votre arme préférée, vous devez la réparer avec un technicien. Si vous n'y prêtez pas attention, vous paierez le salaire mensuel moyen d'un Russe pour une réparation complète. Le problème est qu'absolument tous les ennemis humains ont des armes qui sont soit déjà cassées, soit dans un état de qualité moyen, jaune. Pourquoi un bandit minable et un stormtrooper d'élite ont des armes dans le même mauvais état est un mystère. Apparemment, vous n'êtes donc pas très heureux du butin laissé par les ennemis.

L'usure se produit incroyablement rapidement et les services du technicien coûtent des sommes d'argent exorbitantes, qui ne sont pas vraiment reversées. Maintenir l'ensemble de votre équipement en excellent état est une procédure extrêmement coûteuse, vous obligeant à tout aspirer pour vendre des kilogrammes de déchets contre de précieux coupons (monnaie locale). À propos, les armes cassées ne peuvent pas être vendues ; ils sont littéralement inutiles. Et si vous avez trouvé une armure sympa ou un fusil de chasse quelque part, mais que vous avez ensuite parcouru l'histoire où il n'y a pas eu de technicien depuis plusieurs heures, condoléances. L’auteur de l’article a ainsi perdu une superbe combinaison de protection chimique. Une réparation complète a coûté 35 000 coupons, qui n'ont pas pu être économisés en raison d'autres dépenses urgentes.

La bonne nouvelle est qu'après le correctif, le problème a été partiellement résolu. Les prix sont devenus plus abordables et les récompenses des quêtes ont augmenté, mais nous avons parcouru le contenu principal avant tout cela, et c'était pénible.

Les améliorations des armes sont effectuées de manière honteuse et ne sont pas différentes de celles de la première partie. Il vous suffit de cliquer sur le panneau et les statistiques changent. Parfois, un spectacle apparaît. Rappelez-vous à quel point c'était cool de personnaliser les armes dans Metro Exodus — et pleurez.

Pour des raisons connues uniquement des développeurs, des éléments de survie rudimentaires subsistent. Le personnage principal a parfois besoin de manger, et les boissons énergisantes peuvent rapidement redonner de l'endurance et... c'est tout. Il y a un lit à chaque base, mais c'est inutile car il n'y a pas d'option de fatigue. La nourriture restaure la santé, mais si vous avez faim, rien de grave ne vous arrivera. Initialement, le jeu prévient que la faim donne un sérieux affaiblissement, mais nous n'avons personnellement remarqué aucune différence significative. Vous ne pouvez pas non plus améliorer votre endurance ou votre capacité de charge. Le seul élément utile parmi les « produits » est la vodka. Il guérit les radiations. Tout le reste aurait facilement pu être coupé ou modifié pour devenir un système véritablement fonctionnel dans lequel vous auriez dû surveiller régulièrement les besoins du harceleur. À propos, cela est présent dans les mods pour l'original.

Ennemis

Depuis que nous parlons d'armes, il convient de souligner les ennemis et l'équilibre comme un point distinct. La plupart du temps, vous vous battrez contre des personnes qui sont non seulement devenues très observatrices mais peuvent également vous tuer en deux ou trois coups. Leurs armes ne se bloquent jamais, et elles ne manquent jamais de munitions. Pendant ce temps, l'intelligence artificielle, comme vous l'avez peut-être deviné, laisse beaucoup à désirer. Si dans le premier volet, les bandits et les assaillants essayaient d'agir de manière tactique, maintenant ils sont attirés magnétiquement vers votre position et se précipitent simplement dans les balles. Pour varier, ils pourraient vous lancer des grenades, mais c'est l'étendue de leur ingéniosité militaire.

Sont particulièrement amusantes dans ce contexte les missions d'infiltration, qui n'existent que sur le papier. L'ensemble de l'aspect furtif est que vous pouvez entrer dans certaines bases de différentes manières. Dès que vous tirez même une seule fois, votre position devient connue de tous. Un silencieux aide un peu, mais il ne fonctionnera que si vous ne manquez pas un seul tir sur des têtes non casquées. Si l'adversaire porte un casque, il peut résister même à un tir de fusil à pompe à bout portant. Si même un soldat ou un bandit sort son arme, la furtivité est compromise. Absolument tout le monde connaîtra votre position.

Le tableau désolant est complété par le fait que tous les PNJ agressifs apparaissent uniquement lorsque vous vous approchez, et parfois même derrière vous. Tirer à distance ne fonctionnera pas — la zone sera juste vide. Peut-être est-ce pourquoi le personnage principal n'a pas de jumelles, bien qu'elles aient été présentes dans les jeux précédents.

Mais la situation avec les monstres est beaucoup pire. Tout d'abord, ils sont très stupides. Tous les mutants sont des éponges à balles qui semblent exister uniquement pour épuiser vos fournitures. Il n'y aura pas beaucoup de variété non plus. Le plus souvent, vous rencontrerez de la chair, des sangliers, des rats et des suceurs de sang. Vous aurez besoin d'une loupe pour trouver des ennemis intéressants.

Les combats se résument principalement à des clics méthodiques et à des poursuites, sans situations intéressantes. Quel que soit le type, les mutants agissent de la même manière — frapper et fuir. Dire qu'à la dixième heure cela commence à agacer est un euphémisme. C'est particulièrement décevant avec le contrôleur, dont la première rencontre ne provoque que des rires : le mutant se contente de se balader dans l'arène d'un côté à l'autre, spamant sa capacité psychique qui ne fait même pas de dégâts, puis s'en va, et vous devez, oui, le poursuivre. Le lore de l'univers est riche, donc il est très décevant que les développeurs n'aient pas cherché à rendre leurs monstres beaucoup plus mémorables et impressionnants. Blâmer cela sur des bugs ne fonctionnera plus. Finalement, vous commencerez bientôt à passer devant les points de spawn des créatures. Elles ne laissent pas de butin, vous gaspillez une tonne de munitions, et il n'y a pas de défi.

Pour être juste, après le patch, tous les monstres et les humains meurent beaucoup plus vite et nécessitent significativement moins de balles. C'est un plus qui pourrait légèrement améliorer l'expérience de tir, mais si vous n'avez pas encore commencé à jouer, il pourrait être judicieux d'attendre un peu plus longtemps au cas où ils amélioreraient également l'IA.

Histoire

Enfin, l'éléphant dans la pièce — l'intrigue. Cette fois, les développeurs ont décidé de se concentrer encore plus sur la non-linéarité que dans les projets précédents. Cependant, il y a un problème qui caractérise le jeu dans son ensemble — ce n'est plus 2007. Les choix locaux sont si grossiers que vous commencez à regretter l'absence d'une intrigue claire sans variations. Il n'y a rien de mal avec une histoire séquentielle, et il semble que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl aurait bénéficié de cela. Pendant ce temps, toutes les conséquences sont très prudentes et ne changent rien pour le monde dans son ensemble. Des situations comme dans The Witcher 2: Assassins of Kings, où un chapitre entier dépendait d'une décision, ne se produiront pas. En conséquence, il n'y a pas de sens de responsabilité. Vous vous moquez de qui tuer ou qui aider. L'histoire suivra toujours le chemin prévu, et les décisions n'affecteront personne. Le plus que vous obtiendrez est de visiter des lieux dans une séquence différente.

Dans l'ensemble, l'intrigue est... correcte, si vous supportez le début. Le prochain protagoniste s'appelle Skif, mais qui il est en tant que personne est inconnu. Son appartement d'une pièce est réduit en miettes par un artefact concombre bleu, après quoi l'homme prend la décision stratégique d'aller dans la Zone, de charger l'artefact, qui pour des raisons inconnues fonctionnait encore, de le vendre, et d'obtenir un appartement de deux pièces. Comme le disait le classique — le plan est aussi fiable qu'une horloge suisse. Bien sûr, Skif est trahi plusieurs fois, donc il doit rencontrer tous les patrons locaux, exécuter leurs missions, et enfin trouver le concombre convoité.

Si vous avez suivi les fuites de près, vous verrez que l'histoire est presque la même qu'elle l'était. Après que tous les principaux rebondissements et même la fin soient devenus de notoriété publique, GSC Game World n'a apporté aucun changement radical. Est-ce bon ou mauvais ? Chacun doit répondre pour lui-même. Dans l'ensemble, les aventures de Skif ne sont pas pires que celles que le Stalker a traversées à son époque, et à bien des égards même meilleures. Des éloges spéciaux vont aux cinématiques. Il y a des informations selon lesquelles presque tout a été dirigé par Ilya Naishuller, ce qui se ressent. Les combats dans les cinématiques sont exceptionnellement bons.

Cependant, il y a une mouche dans l'onguent à cet égard aussi — les dialogues. Ils sont terribles. Presque toutes les conversations sont des récitations robotiques d'informations nécessaires. Les personnages n'ont pas de personnalités, pas de phrases mémorables, ni de traits distinctifs. Peu importe le doublage, c'est difficile à écouter. De plus, vous ne pouvez plus parler à chaque passant. Si un personnage n'a rien à dire, Skif demandera simplement des nouvelles de la Zone, et c'est tout. Où est passé tout le coloris local, et pourquoi quelqu'un comme Dima le Lawyer (un vrai PNJ dans le jeu) n'a rien à dire au protagoniste — un mystère.

Jeu des gens

En lisant notre critique, vous pourriez penser que S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est un terrible jeu inachevé et raté. Mais les ventes battent des records, et de nombreux journalistes éminents l'accablent de compliments. Les deux opinions ont du mérite. Tout dépend du point de vue. Si vous êtes simplement un joueur qui peut regarder la nouvelle sortie avec un regard frais et impartial, alors oui, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl n'est pas capable d'impressionner par quoi que ce soit. Toutes les critiques mentionnées précédemment sont immédiatement apparentes et ne disparaîtront pas, et les correctifs sont encore loin. Le jeu ne tente pas de vous plonger dans son propre monde et d'expliquer aux nouveaux venus pourquoi ils devraient faire tout cela, ce qu'est la "beauté de la Zone".

Mais si vous êtes quelqu'un qui a usé des disques avec les trois jeux précédents, joué à toutes les modifications de l'histoire faites par des fans, et qui a manqué cette atmosphère de solitude automnale éternelle — c'est un merveilleux jeu. Les bugs seront définitivement corrigés, comment pourraient-ils ne pas l'être (ils le seront, n'est-ce pas ?). En fin de compte, vous pouvez installer des mods. Les graphismes du jeu sont décents, l'intrigue est passable, le tir est plus réussi que non, et les artefacts et anomalies sont généreusement dispersés à chaque pas. De quoi avez-vous vraiment besoin ? Les développeurs n'ont pas promis un RPG, un véritable système de survie, ou des dialogues ramifiés au niveau de Baldur's Gate 3. Et dans l'ensemble, GSC Game World n'a jamais promis que leur nouveau jeu serait un pas en avant de quelque manière que ce soit. La seule chose pour laquelle ils peuvent vraiment être critiqués est l'absence de A-Life 2.0. Les fans ont simplement reçu la même chose après 17 ans. Mais c'est ce que beaucoup voulaient, n'est-ce pas ?

Par conséquent, nous sommes convaincus qu'à la fin, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ira bien. Les moddeurs ont déjà corrigé la plupart des problèmes les plus ennuyeux (malheureusement, cela ne fonctionnera pas encore sur consoles), des correctifs avec des milliers de changements continueront d'être publiés, la vieille base de fans générera des revenus, et puis, espérons-le, de nouveaux venus se joindront. Après tout, les lieux abandonnés et la décadence dehors sont toujours les mêmes, les enfants courent toujours autour des garages avec des pistolets en bois, et les principaux ennemis sont régulièrement les sans-abri locaux. "Stalker" fait toujours partie de notre vie, pas une fantaisie sur un post-apocalypse soviétique — c'est ce qui captive.

***

Nous avons essayé de porter un regard le plus objectif possible sur l'un des jeux les plus importants de la génération. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl est sans aucun doute un grand projet, mais ce n'est pas le meilleur jeu. Nous espérons sincèrement que dans quelques années, une "Édition Complète" sera publiée, où les mécaniques et les idées seront affinées, mais pour l'instant, c'est un tireur très médiocre qui n'est pas allé loin de l'original. Il s'avère qu'ils nous ont finalement ramené 2007.

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Intrigue
7.0
Contrôle
6.0
Son et musique
6.0
Gameplay
8.0
Graphismes
8.0
7.0 / 10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl is a "typical 'Stalker'", as if there weren't 17 years between the original and the sequel. The game has decent shooting and a pleasant feeling of exploration, but everything else is simply not ready yet.
Avantages
— The Soviet spirit is present;
— Non-linearity;
— Decent shooting;
— Russian subtitles;
— You can play the guitar.
Inconvénients
— A ton of bugs and annoying shortcomings;
— Many outdated or unfinished mechanics;
— Basic errors in game design, balance, and economy;
— No Russian voice acting;
— Never heard the great \"caught a bullet!\"
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