Les armes et autres objets de valeur dans Alan Wake 2 sont souvent cachés dans des coffres-forts, des caches et d'autres endroits verrouillés. Les joueurs peuvent généralement trouver des indices à proximité qui les aideront à entrer la bonne combinaison de chiffres ou de symboles, mais parfois résoudre les énigmes peut être assez difficile. Dans ce guide, nous avons rassemblé tous les mots de passe et codes pour les serrures dans Alan Wake 2 pour vous aider dans votre progression.
Tous les mots de passe dans ce guide sont listés dans l'ordre chronologique, par chapitres, avec des détails sur l'emplacement et s'ils concernent Alan ou Saga. Il convient de noter qu'Alan Wake 2 est structuré d'une manière plutôt unique. Les deux personnages ont leur propre ensemble de chapitres. Les chapitres de Saga sont étiquetés comme Retour, tandis que ceux d'Alan sont étiquetés comme Initiation.
Chaque ensemble se compose de 9 chapitres. Après avoir terminé les cinq premiers chapitres (Retour 1-2, Initiation 1-3), vous gagnez la capacité de passer librement entre les personnages et de progresser dans l'histoire dans n'importe quel ordre. Dans ce guide, les noms des chapitres correspondent à ceux des fichiers de sauvegarde (ils peuvent être étiquetés différemment dans la liste des succès/trophées).
Dans le premier chapitre, vous pouvez trouver une seule caisse verrouillée. Même si vous ne l'ouvrez pas maintenant, vous pouvez revenir ici plus tard pendant les chapitres de Saga.
Cette cache est située près d'une scène de crime, à côté d'une petite remorque. Apparemment, des cultistes vivaient ici, car vous pouvez trouver des symboles cultes spéciaux à l'intérieur de la maison. Ces symboles sont utilisés pour ouvrir le coffre, qui se trouve dans la rue devant la remorque. Vous pouvez trouver la combinaison correcte dans l'image ci-dessous.
Dans la prochaine partie du guide, plusieurs coffres, un casier d'armes et un ordinateur seront disponibles.
Lorsque vous visitez la cabane de la sorcière, trouvez un fusible et une autre page d'Alan, vous devrez vous rendre au magasin. En entrant, vous rencontrerez un ennemi. Une fois que vous vous en êtes occupé, vérifiez la pièce précédemment verrouillée. Sur le mur de droite, il y a un casier avec un fusil à pompe. Le code est 739.
Marchez le long de l'eau. Vous devez vous faufiler à travers le deuxième arbre tombé sur le côté droit. Vous verrez une boîte. Pour l'ouvrir, appuyez sur les boutons précédemment illuminés dans le même ordre. À l'intérieur, vous trouverez des fournitures et une amélioration de l'inventaire. N'oubliez pas de lire la note sur le couvercle pour obtenir un indice.
En revenant à travers le grand arbre vers la zone précédemment explorée, vous tomberez sur une clairière de camping. À gauche, il y a une table, et derrière, une cache de cultiste verrouillée. Vous pouvez l'ouvrir avec une clé posée sur une pierre à proximité. Suivez simplement les flèches dessinées sur les arbres.
Pendant le chapitre, vous entrerez dans une maison où, au premier étage, se trouve un ordinateur protégé par un mot de passe et une boîte de fournitures. Le mot de passe est écrit sur un autocollant collé sur le moniteur lui-même, mais en raison des conditions d'éclairage, il est assez difficile à lire. Le code de l'ordinateur est 2547.
Depuis le bâtiment à deux étages (station), courez vers le bord de la rivière. À droite, sur la colline, se trouve une petite maison — démarrez le générateur. Derrière la clôture de l'autre côté, vous pouvez voir le coffre des cultistes, verrouillé par un cadenas à combinaison. Le mot de passe est écrit sur un arbre et une grosse pierre près de la rivière — 658.
Dans la première partie du chapitre, vous rencontrerez seulement une porte verrouillée.
Dès que vous regardez la vidéo, vous devrez sortir du studio. Le code est écrit sur le mur dans la première pièce ouverte — 665. Cependant, après un certain temps, vous vous retrouverez ici à nouveau. Cette fois, le code ne fonctionnera pas, et les chiffres sur le mur commenceront à clignoter. La bonne combinaison est — 565.
Dehors, près de la Cabane de Chasse, qui sert de salle de repos. Le code est 527. À l'intérieur du coffre, vous trouverez une arbalète.
Le code peut être trouvé à la base de l'attraction Slow Roaster. La bonne combinaison est 147.
Ce coffre ne nécessite pas de code, mais une clé. Le coffre lui-même est situé dans le parc d'attractions du Monde du Café, derrière le puits de Houtari, à côté d'un arbre. Pour obtenir la clé, allez à l'est vers la statue de M. Drippy (mascotte du café) et trouvez la clé posée sur le sol derrière elle.
Le code pour ce coffre-fort peut être trouvé en lisant la note sur le coffre. Dedans, vous trouverez une séquence de mots : Gardien, Observateur, Nettoyeur. Regardez le tableau du personnel, qui est situé sur le mur de la même pièce, à gauche. Les mots énumérés sont des synonymes pour les postes de trois employés : détective, observateur et nettoyeur. Il y a 9 employés sur le tableau, et ils correspondent aux 9 boutons sur le panneau du coffre-fort (en haut à gauche — 1, en bas à droite — 9). En conséquence, détective — 1, observateur — 4, nettoyeur — 6.
C'est un code symbolique. Au cours de votre quête, vous trouverez sa combinaison en vous tenant derrière la grande tasse de café de M. Drippy du côté sud-ouest de l'atelier. Elle présente trois symboles rouges. La bonne combinaison est montrée dans la capture d'écran ci-dessous :
Le coffre est situé sur un rebord au nord-ouest du phare. La combinaison du verrou peut être trouvée dans la capture d'écran ci-dessous. Vous pouvez ouvrir manuellement le verrou en regardant les symboles II et III pour les deuxième et troisième symboles respectivement, puis en faisant défiler le premier numéro jusqu'à ce que vous trouviez le bon.
Le code pour le coffre est 496.
Dans ce chapitre, vous jouerez en tant qu'Alan. Il n'y a qu'une seule porte verrouillée ici. Le code de la porte est 2550.
Ici, vous trouverez plusieurs caches de cultistes, ainsi qu'un terminal verrouillé. Ci-dessous, nous avons énuméré tous les mots de passe.
Le coffre est situé dans la benne d'un camion de pickup, au sud des toilettes. Le code est 177.
Une fois que vous atteignez la salle de sécurité, entrez le code 170823 pour déverrouiller les portes. Allez vers le nord, dans la salle de repos du personnel, et inspectez la boîte derrière le bureau d'enregistrement. Retournez à la porte à droite de la salle de sécurité — là, vous trouverez un fusil.
Juste au nord du chemin principal derrière la zone de repos, juste avant que la route ne se divise en deux chemins. Le code est sur une pierre, suivez simplement les flèches.
Dirigez-vous vers le quai, au sud du bureau du shérif, et ouvrez les portes avec un coupe-boulons. Entrez dans le cabanon et trouvez le coffre. Le code est 697. À l'intérieur, vous trouverez une amélioration d'inventaire.
Le coffre est situé derrière une clôture verrouillée près du diner et de la station, accessible avec un coupe-boulons. Le code peut être trouvé en examinant les symboles dans le parc. Un est sur l'antenne radar, un autre dans le kiosque, et le troisième sur les bancs.
Pour le trouver, ouvrez la porte à côté de l'atelier des Chevaliers de Kalevala. Le code est 542.
Dans le dernier chapitre de l'histoire, il n'y a que deux boîtes verrouillées. L'une contient une arme pour le personnage principal, et l'autre ouvre un coffre de cultiste.
À l'intérieur du bureau du shérif Tim Breaker, dans une vitrine. Le code est 723. Pour accéder à la pièce, vous devez d'abord tuer le Possédé et obtenir les clés de la station auprès de l'agent du FBI dans le placard.
Dans la salle des preuves, au sous-sol du bureau du shérif. Le code est 146. Si c'est votre dernier coffre de cultiste, vous trouverez la clé du phare dans Watery. En vous dirigeant vers le phare, vous trouverez quelques matériaux et quelques pages à l'intérieur.