Articles Aperçu de Half-Life 2 RTX. Peut-il exister sans ray tracing ?

Aperçu de Half-Life 2 RTX. Peut-il exister sans ray tracing ?

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Pour les deux dernières années, nous avons entendu dire que l'annonce du prochain jeu de la série Half-Life était imminente. Il y a un code caché dans les mises à jour de Deadlock , des activités de portfolio des développeurs, des découvertes de datamineurs, des informations d'initiés secrètes, et une pléthore d'autres rumeurs qui sont difficiles à prendre au sérieux sans un chapeau en aluminium. Pendant que Valve protège sa principale franchise pour de meilleurs temps et travaille assidûment sur d'autres choses tout aussi importantes, la communauté des fans soutient sans relâche Half-Life et empêche le titre renommé de sombrer dans l'oubli. Les modifications, les conversions totales, les courts métrages, et même les compilations musicales ne sont qu'une petite partie du contenu qui maintient l'une des séries les plus significatives de l'histoire de l'industrie du jeu en vie.

L'année dernière, Half-Life 2 a célébré un autre anniversaire. La suite, je vous le rappelle, a déjà 20 ans ! Au cours de l'année de célébration, NVIDIA a annoncé un remaster, qui devait mettre à jour tout le contenu artistique avec l'ajout de la tendance du ray tracing. Malheureusement, les développeurs n'ont pas tout à fait respecté la date de sortie, et Half-Life 2 a célébré son anniversaire sans mise à jour majeure. Ce n'est que six mois plus tard que nous avons enfin reçu une petite portion du remaster promis sous la forme d'une démo d'une heure. Nous ne pouvions pas ignorer une telle sortie et avons testé le « modernisé » Half-Life 2 sur une carte graphique RTX. Le jeu a-t-il besoin d'un remaster ? À quel point le visuel a-t-il changé ? Et vaut-il la peine d'acheter une GeForce RTX 5090 pour un jeu vieux de 20 ans ?

Un remaster était-il nécessaire ?

Half-Life 2 est l'un de ces jeux qui ne vieillissent pas avec le temps. Il est sorti à un moment parfait où les tireurs 3D ne ressemblaient plus à un « désordre polygonal » mais ne s'étaient pas encore transformés en blockbusters de couloir « à un bouton ». Le cadre, l'histoire, le design artistique, l'équilibre, les cartes, l'atmosphère, et le rythme narratif sont la norme absolue que seuls quelques-uns ont pu approcher au cours des 20 dernières années.

À première vue, il n'y a pas de changements significatifs dans le remaster

Seules les textures et les modèles sont sujets au vieillissement, qui, bien que ne paraissant pas mauvais même maintenant, avaient clairement besoin de polygones supplémentaires et d'une résolution plus élevée. C'est exactement ce sur quoi le studio Orbifold, formé par la communauté de modding et recruté par NVIDIA pour le développement du remaster, s'est concentré. Dans leur portfolio, les développeurs ont Half-Life 2 : Remade Assets, Project 17, et Raising the Bar : Redux — des modifications tout à fait décentes en termes de contenu et d'art.

Détails d'objet époustouflants

Avec de nouveaux modèles et textures, Half-Life 2 RTX a introduit une version mise à jour du ray tracing, un déballage de textures accéléré, et la fonctionnalité Multi Frame Generation. Ce n'est pas exactement ce que nous voulions voir dans un remaster, mais dans Portal RTX, ces fonctionnalités tendance ont considérablement amélioré les visuels globaux. Cependant, jusqu'à la sortie de la démo, il était difficile d'imaginer comment la nouvelle méthode d'éclairage affecterait l'atmosphère générale, car c'est la pierre angulaire de la longévité de la suite.

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Un remaster avec des « mains liées »

Après avoir téléchargé la démo et installé les mises à jour de pilotes obligatoires, nous avons lancé le jeu et vu le bon vieux moteur Source, auquel les nouvelles technologies de NVIDIA ont été « intégrées ». Il y a de fortes chances que Valve n'ait pas fourni à Orbifold Studios le code source du moteur et ait accepté la sortie du remaster comme une « modification faite par des fans » standard. Même avant de commencer le jeu, nous comprenions déjà à quoi nous attendre. Source, sans le code source, est fortement limité, et c'est pourquoi les remasters faits par des fans sur ce moteur atteignent souvent une impasse.

Menu des paramètres pour les « nouvelles » fonctionnalités du remaster

La première localisation pour la familiarisation était Ravenholm. Dans l'original, c'est un endroit effrayant et atmosphérique où le joueur combat des zombies et des headcrabs en utilisant le pistolet à gravité. La première chose qui ressort dans le remaster est la terrible optimisation. Nous avons dû passer beaucoup de temps à manipuler les paramètres dans un fichier de configuration séparé du jeu lui-même pour stabiliser plus ou moins l'image et équilibrer le framerate. Pour réitérer, nous étions préparés à des problèmes d'optimisation, car les limitations sur le nombre de polygones et la résolution des textures dans le moteur existent pour une raison. Mais avec le ray tracing, vous obtiendrez, dans tous les cas, soit une image floue, soit des images dessinées par des réseaux neuronaux, soit une expérience de 2004, lorsque Half-Life 2 est sorti et que de nombreux PC ne pouvaient pas le gérer.

Terribles surexpositions à chaque tournant

L'éclairage du ray tracing « tue » non seulement l'optimisation, mais ruine également considérablement ce dont Half-Life 2 est souvent rappelé — l'atmosphère. Oui, à certains endroits où il y a des sources de lumière artificielle minimales, le remaster est presque indistinguable de l'original. Mais dès que vous entrez dans une pièce ou que vous mettez le pied dans une rue éclairée, la différence devient évidente. Les zones qui étaient censées effrayer et cacher des hordes de zombies dans l'ombre sont maintenant éclairées. L'effet de surprise et de soudaineté a disparu sans laisser de trace. La palette de couleurs est devenue plus chaude, et la teinte verdâtre originale n'est à peine perceptible que dans des endroits non surexposés par le ray tracing.

Selon des rapports non confirmés, NVIDIA aurait demandé aux développeurs de régler la luminosité maximale de la lumière

Il est assez difficile de décrire exactement ce qui ne va pas avec l'éclairage dans Half-Life 2 RTX. Si vous avez joué à l'original plusieurs fois, vous remarquerez immédiatement les changements qui ne profitent pas à Ravenholm. Les rues sont trop lumineuses, mais en même temps, la lisibilité de la géométrie a visiblement empiré. L'abondance de jaune dans l'éclairage rend l'image lumineuse et peu naturelle. Cependant, à certains endroits, le ray tracing a l'air superbe, notamment dans des lieux faiblement éclairés et la prison de Nova Prospekt, où vous serez envoyé dans la démo après avoir traversé Ravenholm. Une solution standard aux problèmes d'éclairage pourrait être l'utilisation combinée des technologies d'éclairage. Dans les espaces clos et les zones importantes pour le design du jeu, un éclairage classique « cuit » pourrait être utilisé, tandis que dans les zones ouvertes et les endroits avec beaucoup de géométrie, le ray tracing pourrait être activé.

Les développeurs affirment que le ray tracing est accéléré par la technologie Radiance Cache basée sur l'IA. Sur le papier, cette fonctionnalité devrait s'adapter aux données du jeu et fournir rapidement un éclairage « correct », mais en pratique, les propriétaires de cartes graphiques RTX des séries 30 et 40 rencontrent des artefacts (des points très visibles) lorsque les images changent brusquement. Apparemment, la technologie n'a pas eu assez de temps pour se former complètement durant la version démo.

Les bâtiments angulaires et leurs formes nettes se distinguent trop, perturbant la perception globale

En plus de l'éclairage, le remaster a introduit des réflexions réalistes ainsi que des effets de fumée et de brouillard grâce aux Volumétriques RTX. Nous n'avons pas pu les apprécier pleinement, car les lieux dans la démo ne sont pas les plus adaptés à ces technologies

Les modèles de pinceau standard, à partir desquels la géométrie des niveaux et les environnements sont construits, ont reçu plus de détails. Les fenêtres des bâtiments ne sont désormais plus seulement des textures avec un mapping de relief (l'effet de relief texturé sur une surface plane) mais des objets créés de toutes pièces dans l'éditeur de niveaux Hammer. Tous les éléments architecturaux et décoratifs saillants ont été repensés pour une meilleure interaction avec le nouvel éclairage.

Dessiné de zéro

Nous attendions personnellement Half-Life 2 RTX non pas pour le ray tracing tendance, mais pour le contenu artistique mis à jour. Les développeurs d'Orbifold ont retravaillé tous les actifs, les amenant aux normes modernes. Chaque élément de l'environnement est devenu hautement détaillé et polygonal. En même temps, les améliorations ne se démarquent pas ou ne perturbent pas l'image globale. À première vue, les captures d'écran du remaster sont presque indistinguables de l'original, mais des changements sont là, et ils sont significatifs.

Les modèles d'armes, de décorations et d'ennemis sont devenus moins angulaires. Pendant ce temps, l'environnement lui-même a à peine changé, mais dans Nova Prospekt, il y a des endroits qui diffèrent de l'original. Par exemple, dans certaines zones, il y avait des débris en béton, et dans la nouvelle version, une pile de matériaux de construction a été ajoutée pour éliminer les éclats flottants. Il y a beaucoup de petits détails dans la démo, mais si vous n'avez pas joué à l'original depuis longtemps, vous êtes peu susceptible de les remarquer.

Détails des ennemis mis à jour

Malgré les ressources entièrement redessinées et un éclairage moderne, le remaster ne s'approche pas du niveau graphique de Half-Life: Alyx, qui aura cinq ans cette année. Il semble que les développeurs aient voulu maintenir la vision originale de Valve et éviter le « mélange de modding » classique. Et c'est louable, car c'est un remaster, pas un remake. Tout changement, même mineur, peut provoquer le mécontentement des fans. Mais si vous retravaillez les ressources, pourquoi ne pas supprimer l'excès d'angularité de la géométrie des lieux ? La prison de Nova Prospekt, même avec toutes les améliorations, semble encore très vide et stérile. Ajouter légèrement du volume aux murs et adoucir les coins aigus avec un arrondi à peine perceptible pourrait considérablement améliorer les visuels.

Le minimalisme en 2004 était une nécessité, pas un caprice des développeurs. C'était tout pour de bonnes performances. Vingt ans plus tard, ce « vide » vieillit considérablement l'image globale. De plus, le ray tracing avec une luminosité accrue met en évidence le « usé » Nova Prospekt

Impressions finales

Les impressions de la démo de Half-Life 2 RTX sont mitigées. D'une part, à sa sortie, nous obtiendrons exactement le même jeu avec des modèles à peine redessinés dans l'image globale, mais avec un lag sévère et un RTX 5090 dans les exigences système. De nombreuses zones de Ravenholm ont perdu leur atmosphère à cause du nouvel éclairage. Les surexpositions n'accentuent que la géométrie dépassée et la pauvreté des décorations. L'œil ne se concentre littéralement pas sur les améliorations, mais sur ce qui aurait dû être amélioré en premier.

D'autre part, il n'y a pas beaucoup de désir d'attendre Half-Life 2 RTX juste pour rejouer le classique avec une nouvelle touche. Oui, l'éclairage est plus réaliste, mais il a tendance à souligner l'âge du jeu plutôt qu'à le masquer. Les fans ajouteront finalement les modèles améliorés en tant que mod séparé, sans ray tracing. Après le visuellement époustouflant Black Mesa, qui, soit dit en passant, a également été réalisé par des fans, il est assez triste de voir quel type de remaster la suite de Half-Life recevra finalement avec le soutien de NVIDIA.

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La démo de Half-Life 2 RTX a clairement montré ce qui nous attend à la sortie. À Ravenholm, en raison du nouvel éclairage, il y a des problèmes d'atmosphère et de surexposition dans des zones qui étaient sombres dans l'original. La prison de Nova Prospekt a l'air beaucoup mieux avec les nouvelles technologies, mais sa géométrie dépassée et son faible niveau de détail annulent toutes les améliorations graphiques. Au mieux, ce sera un remaster que seuls les propriétaires de cartes graphiques haut de gamme pourront faire fonctionner. Au pire, ce sera un produit loin de l'original, que les fans reconstruiront en un mod indépendant sur Source 2 sans les technologies de NVIDIA.

Nous espérons qu'Orbifold, le studio responsable du développement et de la refonte de tous les actifs, écoutera les retours des joueurs et corrigera les défauts d'ici la version finale. Quoi qu'il en soit, il n'y a pas encore de date officielle, ce qui signifie qu'il y a encore une chance pour un remaster digne de ce nom.

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