Des trois parties, Clear Sky est la pire. Mon principal reproche est que les développeurs ont détruit l'atmosphère de la "Zone d'exclusion" en raison de l'inclusion de "guerres de gangs" dans le jeu et d'une augmentation du nombre total de personnes parcourant le territoire de la carte (il y avait plus de personnes que de monstres ). Comme je l'ai écrit dans ma critique de Shadow of Chernobyl, le principal avantage de la première partie était la création d'une atmosphère oppressante de « Zone d'exclusion » en créant un silence trompeur, lorsque le joueur était entouré de l'illusion d'un espace sans vie, où la « Zone » elle-même était le monstre principal. C’est la clé du succès de Shadow of Chernobyl et ce qui différencie le jeu de tous les autres jeux similaires. Clear Sky, ainsi que Call of Pripyat, ont détruit cette atmosphère, c'est pourquoi le jeu s'est transformé en un jeu de tir ordinaire. Oui, avec son propre design, dont le succès est associé au style soviétique joliment présenté des objets délabrés (on retrouve quelque chose de similaire dans le jeu METRO) et à tout le concept du monde de S.T.A.L.K.E.R. Cependant, c’est l’atmosphère qui déterminait quels épisodes deviendraient des légendes et lesquels seraient rapidement oubliés. Quand je parle d'ambiance, j'entends non seulement la création d'un sentiment de danger dans la « Zone d'exclusion » partout où se trouve le joueur, à l'exception des lieux où vivent les groupes (le bar « 100 X-ray » par exemple), mais aussi que tous ou presque tous les niveaux/ Les lieux du jeu Shadow of Chernobyl sont élaborés de manière très détaillée/de haute qualité. Par exemple, le donjon Agroprom, à l'endroit où vit le Bloodsucker et où les développeurs ont ajouté une ampoule qui fait un craquement à chaque fois qu'elle fait un cercle autour de son axe. Cette ampoule, cette lumière et cette ombre, la disposition des objets et le design de la pièce elle-même sont si parfaitement réalisés que, dans leur synergie, ils créent une image incroyablement réelle, vous avez le sentiment que tout cela est réel, et pas seulement du carton placé au hasard. décorations. C’est exactement le genre d’ambiance qu’on n’a plus dans Clear Sky ou même Call of Pripyat. Il est important de préciser ici que nous parlons de synergie, et non d’une quelconque partie distincte (conception de la pièce ou travail de la lumière et de l’ombre ou des sons). Je parle de l'ensemble qui a fait de Shadow of Chernobyl une légende. Voici un autre exemple. Dans la première partie, les auteurs ont pris la peine de donner une brève description des anomalies, des groupes, des artefacts et de divers événements, qui, même s'il ne s'agissait pas d'une tradition parfaitement composée, constituait néanmoins au moins une sorte d'explication. Clear Sky, comme Call of Pripyat, n'a rien de tel. Aucune tradition, absolument rien, comme s'il s'agissait d'une autre version de Doom. Bien que cela n'ait pas beaucoup affecté l'atmosphère du jeu, cela indique clairement que les développeurs voulaient créer davantage un jeu semblable à celui du Doom. Le seul moment où j'ai ressenti le classique S.T.A.L.K.E.R. dans Clear Sky, c'est au tout premier endroit - les « marécages ». Ici, vous pouvez sentir que les développeurs ont essayé de créer un lieu unique et bien développé afin qu'il ne ressemble pas à « juste un autre, comme des centaines d'entre eux ». Je pense que ceux qui ont joué ce rôle dans S.T.A.L.K.E.R. Ils se souviendront à jamais de l'église délabrée superbement dessinée/créée dans ces mêmes marécages, ainsi que de la base Clear Sky. Ou bien il y a des sons dans les roseaux, signalant la présence de quelqu'un. Ce sont de petits détails comme ceux-ci qui créent finalement une véritable atmosphère. Hélas, juste après les marais, il y a une atmosphère tellement authentique du classique S.T.A.L.K.E.R. disparaît. Et les BUGS commencent.
Bien qu'il y ait eu des bugs dans la première partie, c'est dans la seconde – Clear Sky – que le nombre et la qualité des bugs étaient sensiblement plus élevés. Je ne comprends absolument pas pourquoi les développeurs ne les ont pas tous éliminés, car il semble que leur objectif principal était de vendre le produit rapidement, et ils ne se souciaient pas du tout de ce qui lui arriverait et de l'expérience du consommateur. être. J'étais particulièrement ennuyé par un bug où les ennemis pouvaient vous tuer en tirant à travers un grillage, mais vous ne pouviez pas. Deuxième après les bugs, il y avait une mitrailleuse à un point de contrôle militaire, qui a tué presque instantanément le personnage, quelle que soit l'armure qu'il portait et son niveau d'amélioration. Même si ce n’est pas un bug, c’était incroyablement ennuyeux. Il est absolument incompréhensible pourquoi cela a été inventé, et même à un point tel qu'il est tout simplement impossible de s'en sortir sans mourir. Je dirais que c'est à partir de cette mitrailleuse que les aspects négatifs commencent à apparaître.
Il convient de noter que dans Clear Sky, les développeurs n'ont rien proposé de nouveau, à part emmener le héros à travers presque tous les anciens lieux qui se trouvaient dans Shadow of Chernobyl, en les modifiant légèrement, + en ajoutant quelques nouveaux. (absolument terrible). Ainsi, après que le joueur ait souffert de l'obstacle « mitrailleuse », il se retrouve dans un emplacement légèrement modifié « Cordon », puis « Dump », « Agroprom », etc. Oui, les développeurs ont ajouté de nouveaux emplacements, notamment le donjon d'Agroprom, la Forêt Rouge et Limansk. Mais le problème avec les nouveaux, c'est qu'ils ne sont pas intéressants, en carton, créés par des gens qui n'avaient aucune envie de créer quelque chose de nouveau, tout comme ils n'avaient aucune envie d'y mettre tous leurs efforts (tous les efforts se sont taris pour créer le même premier emplacement - un marais ) et il était évident que les développeurs étaient pressés de sortir le produit le plus rapidement possible. En conséquence, le jeu a perdu de son atmosphère non seulement à cause de l'afflux de PNJ, mais aussi à cause du carton et des décorations ennuyeuses. Et si la Forêt Rouge, visuellement inférieure à la forêt située dans l'emplacement « Radar » de l'Ombre de Tchernobyl, est toujours plus ou moins belle, alors le nouveau donjon de l'emplacement Agroprom, ainsi que Limansk et l'hôpital abandonné, l'air tout simplement terrible. C'est à leur sujet que j'ai dit qu'ils avaient l'air de très mauvaise qualité, artificiels, c'est-à-dire ces emplacements peuvent appartenir à n’importe quel jeu. Il est évident à l'œil nu que les développeurs n'ont pas essayé de créer de belles pièces où chaque détail serait soigneusement élaboré et où il serait situé exactement là où il devrait être, créant ainsi l'image parfaite. On a l'impression qu'il s'agit d'une version préliminaire, que le développement de nouveaux emplacements n'est réalisé qu'à 30 à 40 %.
Mais, bien sûr, la plus grande dissonance a été provoquée par l'emplacement des PNJ. Si le tout premier emplacement était immense et que des PNJ s'y perdaient, alors immédiatement après ce premier emplacement, c'est-à-dire à partir de l’emplacement de Cordon, le nombre de PNJ a considérablement augmenté. On peut dire que des groupes de harceleurs se tenaient à chaque pas pour qu'il n'y ait nulle part où tomber une pomme. Et c'est dans la « Zone » la plus dangereuse où tout pas peut être fatal et où errent de dangereux mutants ?! Cela est devenu fatal pour le silence oppressant de la « Zone d’exclusion ». Maintenant, cela ressemble plus à FarCry, même si même là, il y avait moins de PNJ dans le sens où ils n'étaient pas autant entassés. Les promoteurs ont en fait peuplé chaque bâtiment de harceleurs, chaque creux, chaque petit abri. Mais cela ne peut tout simplement pas se produire dans la « Zone d'exclusion », car cela neutralise simplement tout le danger émanant à la fois de la « Zone » et les conséquences de la « Zone » sous forme d'anomalies et de monstres, ainsi que l'isolement de la « Zone d'exclusion ». Zone » par les militaires. Les développeurs ont créé une « Zone » qui donne l’impression d’aller à Disneyland ou dans un zoo.
Bien sûr, le spectacle le plus terrible est présenté par les derniers lieux - Limansk, hôpital abandonné - dans lesquels il n'y a aucune anomalie (sauf une spéciale) ni monstres. Les deux derniers emplacements sont du pur FarCry, car il n'y a qu'un seul ennemi ici : les mercenaires et le monolithe. Ajoutons à cela que les deux emplacements sont un tunnel (ou un boyau) en plein air, qui sont rendus si ennuyeux et monotones qu'on a envie de les parcourir rapidement ou simplement de quitter le jeu sans le terminer. Il est à noter qu’entrer dans ces lieux signifie que vous ne pouvez plus revenir acheter quelque chose chez le commerçant. C'est, d'une part, et d'autre part, avant de se rendre à Limansk, le joueur reçoit une somme énorme et la meilleure arme du jeu. Et si jusqu'à ce moment il devait effectuer le même type de tâches et collecter des artefacts afin d'améliorer les armes et les armures, alors à ce moment nous avons la possibilité de nous rendre dans les deux derniers endroits avec les meilleures armes et armures améliorées. Le problème est qu’il existe un déséquilibre évident. Si vous récompensez le joueur, vous devez le faire tout au long du jeu, et pas seulement une fois et avec un montant aussi énorme, ce qui signifie qu'il ne sert à rien d'économiser de l'argent plus près du milieu du jeu. Ceux. vous pouvez acheter et améliorer une meilleure armure, mais en principe, cela n'a pas beaucoup de sens. Le sens est perdu lorsque le joueur reçoit simplement 50 000 et la meilleure machine du jeu. Ce qui signifie que les développeurs n'ont jamais réussi à résoudre le problème de l'économie du jeu, ni dans la première ni dans la deuxième partie.
Le seul changement positif est l'extraction des artefacts. C'est là que cela est devenu beaucoup plus intéressant, même si tous les artefacts se trouvent aux mêmes endroits, ce qui est cependant typique des trois parties du jeu S.T.A.L.K.E.R. Cependant, c'est dans Clear Sky que se crée le sentiment que les artefacts se trouvent précisément dans des anomalies ordinaires, et non, comme cela a été fait dans Call of Pripyat, dans des « corrals » avec des anomalies spécialement désignées pour la recherche d'artefacts.