Jeux S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Tous les avis Avis de Ottakringer

De mon point de vue, le tout premier volet de la série de jeux S.T.A.L.K.E.R. est le meilleur en termes d'authenticité et d'unicité. C'est la série Shadow of Chernobyl qui est la mieux développée, car il n'y a ni un nombre excessif de tirs (et d'ennemis en tant que tels), comme ce fut le cas dans le deuxième volet de Clear Sky, ni une surpuissance évidente des quêtes, comme ce fut le cas cas dans la troisième partie de Call of Pripyat. En d’autres termes, Shadow of Chernobyl est le S.T.A.L.K.E.R. qui porte le véritable esprit du jeu. Je peux dire différemment : si au lieu de Shadow of Chernobyl, Clear Sky ou même Call of Pripyat étaient sortis en premier, le jeu n'aurait pas reçu une telle renommée et popularité simplement parce que les deuxième et troisième parties sont des jeux de tir ordinaires, dont il existe maintenant des centaines. Personnellement, j'ai joué à Shadow of Chernobyl des dizaines de fois.

Commençons par la chose la plus importante du jeu : l'atmosphère. Ni la deuxième ni la troisième partie n'avaient l'atmosphère qui n'est présente que dans la première. C’est dans la première partie que s’est créé le sentiment que vous étiez dans la « zone d’exclusion » et pas ailleurs. Dans Clear Sky, il y avait tellement de groupes et le nombre total de personnes qu'on pourrait penser que le joueur n'est pas dans une "Zone" dangereuse, où à tout moment vous pouvez mourir si vous entrez dans une anomalie, mais dans une ville de L'Amérique du Sud, dans laquelle il y a une guerre entre différentes factions (à la FarCry). Dans Call of Pripyat, il n'était pas non plus possible de créer une atmosphère aussi unique, car on avait toujours l'impression qu'il y avait beaucoup de gens et de monstres, pour un territoire aussi dangereux que la « Zone d'exclusion ». En effet, selon le récit de l’histoire, la « Zone » est dangereuse non seulement et pas tant pour ses nombreuses anomalies, mais pour ses émissions, ce qui signifie qu’il ne peut tout simplement pas y avoir beaucoup de personnes ou de monstres (à la surface). Dans Shadow of Chernobyl, lorsqu'on traversait le lieu « Dump » ou encore le lieu « Cordon », on avait le sentiment de traverser un territoire complètement vide, que « l'explosion » et les anomalies détruisaient tous les êtres vivants (et seulement silence trompeur, corbeaux tournant au-dessus de la tête du héros et bruits lointains de coups de feu/cris de monstres). Cependant, nous avons compris qu'il s'agissait d'une illusion, car les gens et les créatures se cachaient simplement de la « Zone ». Certains vivent dans les ruines d’immeubles, d’autres sont entrés dans la clandestinité. Ni les personnes ni les animaux n'ont voyagé aussi activement à travers la « Zone » que cela a commencé à se produire dans la deuxième et même la troisième partie de la série de jeux, dissolvant ainsi le sentiment de danger dans la « Zone » en tant que telle. Cela a détruit toute l’atmosphère de danger dans la « Zone d’exclusion », créant au contraire le sentiment qu’il ne s’agissait que d’un autre territoire tout à fait ordinaire habité par des ennemis. Mais l'essence du jeu S.T.A.L.K.E.R. non pas que son monde soit peuplé de monstres et d'anomalies dangereux, mais que la « Zone » elle-même est un grand monstre dont se cachent à la fois les humains et les monstres.

Ainsi, l'ambiance de la première partie, dans presque tous les lieux, à l'exception du dernier, a été superbement réalisée. Je noterais la conception tout simplement époustouflante de lieux tels que "Cordon" (le marchand et son bunker, superbement exécutés), "Junkyard", "Duty Base" (la barre "100 X-ray" n'est en rien inférieure à celle de Sidorovich bunker ; peint avec amour), "Ambre", "Dark Valley" et, surtout, le donjon d'Agroprom (+ Agroprom lui-même), l'endroit dans le donjon où Suceur de sang. Ici, chaque détail est écrit de manière si parfaite et si appropriée (il n'y a pas de sentiment d'arrangement aléatoire des objets), qu'on a le sentiment de ne pas se trouver dans un lieu fictif en carton, mais dans un lieu réel (la lumière et l'ombre sont également fait parfaitement, et le hochet d'une ampoule ajoute du réalisme). Malheureusement, cet effet disparaît à partir de l'emplacement « Entrepôts militaires » (il est immédiatement clair qu'à partir de ce moment les développeurs commencent à se précipiter pour terminer le projet), qui contient de nombreux détails inutiles (qui ne sont en aucun cas impliqués dans le gameplay) et qui ne font qu'interférer avec la création de l'atmosphère correcte et unifiée du lieu. A Cordon et à Svalka, par exemple, nous avons compris où nous en étions. Les « entrepôts » sont une sorte de mélange. En d'autres termes, plus l'urgence est proche, plus la monotonie des lieux apparaît dans le lieu, qui n'ajoutent rien à l'atmosphère et qui ne sont pas significatifs pour que le joueur passe du temps à explorer. Dans les premiers emplacements, il n’y avait pas d’objets ou de zones dénués de sens.

Système financier + quêtes. Étant donné que tout l'équipement nécessaire peut être trouvé sur place, vous n'avez pas du tout à vous soucier de terminer des quêtes répétitives, de collecter des cadeaux, etc. Dans presque tous les endroits, et même exactement là où le joueur passera certainement, il y a des objets utiles. . J'ai joué au jeu plusieurs fois et je suis finalement arrivé à la conclusion que nous n'avons rien besoin de ramasser du tout, à l'exception des cartouches et des artefacts nécessaires qui nous parviennent. Ce sera largement suffisant. En d’autres termes, les développeurs n’ont pas incité à explorer des lieux à la recherche d’objets utiles. Par exemple, de nombreux artefacts sont bien en vue, et en ce qui concerne les munitions, l'argent donné à la fin des missions de l'histoire sera largement suffisant. En conséquence, les développeurs ont créé une situation dans laquelle le joueur marche simplement sur une route droite, sans tourner nulle part, car ce n'est pas nécessaire (le jeu ne stimule pas).

Cache avec des cadeaux. Un concept très intéressant dans le jeu, qui ajoute de l'ambiance et de l'unicité (les rassemblements autour des feux de PNJ et les blagues racontées sont tout aussi uniques). Malheureusement, étant donné que l'argent dans le jeu n'est pas particulièrement important, car il n'y a rien pour le dépenser et que ce qui est donné pour la quête principale est tout à fait suffisant, courir dans les caches n'est pas non plus très pertinent. Malheureusement, les développeurs n'en ont pas fait un élément important du jeu, dans le sens où leur contenu ne justifie pas toujours le coût de leur recherche (le même problème est pertinent pour Clear Sky). Je pense qu'il serait préférable de réduire leur nombre total, mais d'augmenter leur valeur et de faire en sorte qu'ils apparaissent à des endroits différents plutôt qu'aux mêmes endroits, encore et encore. Le jeu dispose d'un grand nombre d'endroits (coffres-forts, coffres-forts, etc.) où peuvent être localisées les caches, mais seules les mêmes sont utilisées. En général, c'est comme avec les artefacts : vous ne devriez les chercher que s'ils sont à deux pas de vous.

Ainsi, en raison d'un système financier mal configuré, un bloc de contenu tel que des quêtes répétitives, la recherche d'artefacts et de cadeaux cachés reste presque totalement non réclamé par le joueur, car le jeu donne déjà au joueur tout ce dont il a besoin. C'est un gros inconvénient, à cause duquel le jeu se déroule le long d'une ligne droite - le scénario.

Adversaires et système de combat. Tout est super ici. Le jeu de tir est agréable et les monstres sont différents, non seulement visuellement, mais aussi par leur comportement. Par exemple, les Snorks et les chiens aveugles ont des styles de comportement complètement différents, ce qui rend le jeu plus varié. Oui, même les zombies apportent de la variété, même s’ils ressemblent au comportement d’un ennemi humain ordinaire. Quant aux regroupements, ils sont également réalisés en tenant compte de la singularité de chacun. Ainsi, les membres du groupe Monolith peuvent tomber en transe de temps en temps (même s'ils le font extrêmement rarement, ce qui est dommage), et les bandits ont des répliques si excellentes que beaucoup sont devenues célèbres (Shadow of Chernobyl a les meilleures répliques de bandits, car les développeurs ne se sont pas limités à l'utilisation d'expressions obscènes, comme cela s'est clairement produit dans d'autres parties). En général, les développeurs ont réussi à créer des groupes vraiment différents qui diffèrent non seulement par leur apparence et leur nom.

Armes. Les développeurs ont fait en sorte que le joueur utilise la quasi-totalité de l'arsenal d'armes tout au long du jeu. Aux premiers niveaux - le pistolet initial, la mitrailleuse, le fusil de chasse, et plus vous avancez, plus cela devient grave. Même à la toute dernière étape, l'arme du tireur d'élite est remplacée par un canon Haus. En conséquence, ce jeu met en œuvre ce cas rare où le joueur est encouragé à utiliser, même pour un certain temps, tout l'arsenal proposé. Bien sûr, vous pouvez courir avec un seul type de mitrailleuse pendant ou presque tout le jeu, mais évidemment le joueur devra utiliser l'arme de départ, au moins dans les premières étapes. Il convient de noter ici que les armes sont vendues par les revendeurs pour beaucoup d'argent et que vous pouvez les obtenir gratuitement, même si elles ne sont pas en parfait état, assez rapidement. En conséquence, le joueur parcourt un ou deux niveaux avec le moins puissant (possible). Cependant, cela n'affecte en rien la difficulté du passage.

Malgré les défauts (je ne parle pas de bugs, car les bugs règnent rarement, même sur des géants comme Bethesda), le jeu est génial. S.T.A.L.K.E.R. sera-t-il aussi génial ? 2 ? Je ne pense pas, car le reste de S.T.A.L.K.E.R. trop peuplé de personnes/monstres, et cela ne peut tout simplement pas se produire dans la « zone d’exclusion ». Comme je l’ai dit plus haut, la « Zone » elle-même est un gros monstre.

9.5
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