Jeux S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat Tous les avis Avis de Ottakringer

En tant que DSL, le jeu n'est pas mauvais, mais si l'on juge le jeu comme une pièce à part entière, vendue plus chère que les deux précédents, alors c'est clairement un échec. Pas terrible, mais clairement pire que le mythique premier volet. Et le principal inconvénient réside dans son manque évident de développement (humidité du produit), qui a finalement abouti à l'absence de cette atmosphère du premier S.T.A.L.K.E.R, pour laquelle le jeu était adoré. Cela s'est avéré être une situation étrange lorsqu'à un endroit, le jeu a été amélioré, ajoutant tout le meilleur des deux premiers, mais en même temps tuant complètement la chose la plus importante - l'atmosphère. S.T.A.L.K.E.R est célèbre non pas comme un jeu de tir classique, mais comme un jeu très atmosphérique, né en partie grâce à l'amour particulier des développeurs pour les détails. Pour comprendre ce que je veux dire, il suffit de comparer le contenu des objets dans des endroits tels que le donjon Agroprom dans Shadow of Chernobyl et l'usine Jupiter (intérieur). Les différences sont visibles à l'œil nu. Si le donjon d'Agroprom, comme Agroprom lui-même, a été créé avec beaucoup de soin/élaboration, avec une grande attention aux petits détails, grâce auxquels l'emplacement semble réel, comme s'il avait été créé à partir d'un objet réel, alors l'emplacement de Jupiter Plant ressemble à un carton typique. boîte d'un jeu de tir à petit budget. Sans trop d'effort, nous voyons un grand nombre de détails répétitifs créés selon le principe « ctr+c » et... des espaces vides. Et cela tue complètement l'atmosphère de S.T.A.L.K.E.R. Il n’y a aucun sentiment qu’il s’agit d’un objet réel, tout comme il n’y a aucun sentiment d’unicité. Il est clair que les développeurs étaient pressés de sortir une suite qui rappellerait au moins un peu le premier classique S.T.A.L.K.E.R. Mais si dans le premier S.T.A.L.K.E.R, c'était un plaisir de se promener simplement autour de l'emplacement du 100 X-Ray Bar, en appréciant à quel point tout était détaillé et magnifiquement élaboré, avec quelle minutie les développeurs ont abordé la création de chaque bâtiment, chaque recoin et recoin et chaque objet sur la carte. Là, cela ne ressemblait pas du tout à une boîte typique, où l'on changeait la couleur des murs et y jetait plusieurs objets pour éviter au moins légèrement l'effet de vide. Malheureusement, si vous parcourez tous les emplacements de Call of Pripyat, il n'y a qu'un très petit nombre d'endroits où le même amour du détail de la part des développeurs est visible. On a l'impression que tous les efforts ont été consacrés à la création de lieux où les anomalies s'accumulent, pour ainsi dire, des ghettos pour les anomalies, car contrairement à la première partie, dans Call of Pripyat, vous pouvez parcourir tout le lieu sans craindre de tomber sur une anomalie mal localisée.

La décision des développeurs de déplacer la plupart des anomalies dans des enclos spécialement créés pour eux est une erreur manifeste. Oui, une petite quantité était dispersée sur la carte (principalement des anomalies comme « Gelée »), mais les anomalies familières au joueur comme « Entonnoir » ne sont pas là. Cela a eu un impact très significatif sur l’atmosphère de la « Zone », transformant tous les lieux en lieux à peine distinguables des autres jeux. Mais selon le récit, ce sont les anomalies qui sont les ennemis les plus dangereux pour les harceleurs, car elles sont non seulement invisibles à l'œil nu, mais changent également d'emplacement après la prochaine version. Même s'il était impossible de créer des anomalies qui modifieraient leur emplacement, créer des zones séparées pour elles, nivelant le danger de mouvement à travers la « Zone » à presque zéro, est une erreur évidente. Il suffisait d'ajouter une voiture pour pouvoir parcourir toute la « Zone » comme lors d'un safari, en chassant des monstres comme les éléphants en Afrique. Malgré l'attrait visuel des nouvelles anomalies, elles ne sont pas perçues comme dangereuses, mais plutôt comme inhabituelles et belles, mais clairement pas dangereuses. Et la décision d'informer le joueur lorsque de nouveaux artefacts apparaissent dans l'anomalie dépasse complètement la logique. Ils introduiraient également des cartouches gratuites et des réparations gratuites pour tuer complètement tout intérêt. Attendez! Alors ils l'ont fait.

Cette décision - l'introduction de PNJ dans le dernier emplacement qui réparent et distribuent gratuitement des kits de premiers secours/munitions pour n'importe quelle arme - est très étrange. Non seulement le dernier emplacement est le pire en raison de l'absence presque totale de zones magnifiquement conçues (bâtiments vides ordinaires, c'est-à-dire complètement vides), mais ils ont également introduit un système grâce auquel l'argent, le butin, etc. n'ont tout simplement aucun sens. car toutes les fournitures nécessaires seront remises au joueur. Il s’avère que c’est une sorte de stand de tir, et c’est gratuit. Ajoutons à cela que dans le troisième et dernier emplacement, en plus des bâtiments monotones pratiquement vides de tout, il n'y a pas non plus de monstres ou d'anomalies, à l'exception de lieux spéciaux situés dans des zones spécialement désignées pour eux. Oui, ces nouvelles anomalies sont magnifiques, mais on peut en voir une à cinq kilomètres de distance. C'est beau, mais pas dangereux. En conséquence, le troisième site est devenu le moins développé des trois séries. Il n’y a tout simplement rien dedans. À l'exception des endroits où vous devez accomplir des quêtes, l'ensemble du lieu est un espace ennuyeux avec des bâtiments vides impossibles à distinguer les uns des autres. Les développeurs de certains jeux amateurs distribués gratuitement sur Steam pouvaient se le permettre, mais clairement pas le développeur de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl.

Un grand nombre de PNJ. On a l’impression qu’il ne s’agit pas d’une « zone d’exclusion » meurtrière, mais de la banlieue d’une ville mexicaine. Et ils appellent cela une « Zone » dangereuse dans laquelle de nombreux cordons militaires vous empêchent d’entrer ?! Vous plaisantez ! Il y a tellement de PNJ dans Call of Pripyat qu'il y a même des files d'attente aux abords des bases des harceleurs. Cela ne peut certainement pas arriver si nous suivons la description de la « Zone » comme un territoire mortel, où non seulement les monstres et les anomalies promettent une mort immédiate à tout harceleur imprudent, mais la « Zone » elle-même est le monstre principal et le plus dangereux, où vous avez besoin prendre chaque étape avec beaucoup de prudence et de prudence. Qu'avons-nous dans Call of Pripyat ? Des foules ! Des foules de harceleurs se promènent calmement dans la « Zone » comme dans un FarCry 3. C'est le troisième facteur qui a tué toute l'atmosphère qui était dans Shadow of Chernobyl.

Terrain. Pour le DSL, ce serait « la norme », mais pour un jeu à part entière, c'est très faible. De plus, un grand nombre de quêtes, avec leur variabilité, ne sont pas bénéfiques. Oui, ils sont plus variés que dans les deux séries précédentes et, en principe, c'est le défaut le moins grave de ce jeu, surtout par rapport à tout le reste, mais le scénario principal aurait pu être rendu plus complexe. Ici, vous pouvez également voir l'empressement évident du développeur à sortir rapidement le jeu dans le contexte du succès de la première partie et de l'échec de la seconde. Peut-être que la faible valeur de la quête est due au fait que les développeurs n'ont pas réussi à créer une économie équilibrée dans aucune partie du jeu S.T.A.L.K.E.R. Et c'est déjà un inconvénient assez important de la troisième partie (en fait, comme toutes les précédentes).

Est-ce ce qui a été parfaitement élaboré dans Shadow of Chernobyl ? Gestion des armes, lorsque le joueur utilise tout l'arsenal au fur et à mesure de sa progression. Alors qu’avons-nous ici ? Presque les armes et armures TOP dans les premières minutes du jeu. Il suffit de parcourir le ghetto avec des anomalies, de collecter tous les artefacts, et le joueur peut acheter (ou trouver et réparer) lui-même au moins un TRs-301 avec des cartouches 5,56 × 45 mm + Chaser-13. Tout ce qui se trouve en dessous, y compris les pistolets, perd tout simplement son sens. Et maintenant, ajoutons à cela qu'au troisième endroit, nous obtenons des réparations gratuites et recevons des cartouches gratuites. Qu'est-ce que cela signifie? Cela signifie que piller et économiser de l’argent pour s’acheter quelque chose de plus précieux ou simplement pour acheter des munitions perd presque complètement son sens.

Dernier point mais non le moindre. Si dans la deuxième partie les propos des bandits ont été censurés, alors dans la troisième partie les bandits ressemblent... au PNJ "Bandit", et non à un véritable prototype d'un tel personnage. Je veux dire que les auteurs ont décidé de supprimer presque complètement les jurons, et la variabilité des lignes a été réduite d'un ordre de grandeur, c'est pourquoi la fatigue des phrases répétées s'installe très, très rapidement, car, comme je l'ai dit plus haut, il y a sensiblement plus de PNJ, à tel point que le joueur entendra constamment leurs remarques. On a l'impression que le jeu a été créé dans le but que les enfants y jouent, ce qui signifie qu'il faut supprimer la signature « Voilà, Arabes inachevés », « Mange un citron, enfoiré », « Citron pour toi, espèce de pindosin !", "Attrape-le, enfoiré !" Mais ce sont ces lignes qui ont rendu l’atmosphère de Shadow of Chernobyl unique, et pas seulement un autre jeu à la FacCry auquel jouera un jardin d’enfants. Donc, hélas, seul le premier volet de la série S.T.A.L.K.E.R. offre au joueur un monde pleinement développé, avec sa « Zone » vraiment dangereuse, où la mort l'attend à chaque tournant et où les bandits sont de véritables bandits, et non des mannequins portant l'étiquette « bandit ».

Au final, dans l'ensemble, c'est un moins pour le jeu, car les développeurs ont tué tout ce qui rendait le jeu unique et son atmosphère.

3.9
Commentaires 0
Laisser un commentaire