Disco Elysium est un RPG textuel avec une caméra isométrique et une interface point-and-click qui a reçu une reconnaissance mondiale grâce à son intrigue et à son jeu de rôle inhabituel. Les joueurs s'attendent à un détective complexe avec des dialogues de trente minutes, des rebondissements inattendus et un passage variable de chaque scène. Il n'y a pas de système de combat comme dans les RPG modernes. Toutes les actions de gameplay et les combats se font par le biais de dialogues et de vérifications de compétences, et la particularité de Disco Elysium réside dans les débats des compétences du héros dans sa tête.
Le fondement du jeu est une réalité fantastique inventée par Robert Kurvitz appelée Elysium, où la vie n'existe que sur des Isoles (îles et archipels), séparées par la Grisaille (un Néant dévorant), à travers laquelle il est néanmoins possible de voyager au risque de sa vie. Les Isoles sont densément peuplées de personnes dont l'apparence et la culture sont inspirées des Anglais, Allemands, Français, Chinois, Coréens et d'autres nationalités.
L'humanité dans Elysium a traversé des étapes de développement similaires à celles de la Terre, mais le processus lui-même a été différent, c'est pourquoi des pistolets à feu, des motocyclettes primitives et des aérostats coexistent avec l'énergie atomique, les communications radio, l'électronique et les ordinateurs. La société, après des siècles de féodalisme, bouillonne de nouveaux courants politiques : anarchisme, démocratie, communisme, libertarianisme et fascisme.
Le joueur se retrouve à Revachol : autrefois une puissante cité-État influençant tout Elysium, mais détruite lors de la guerre civile et de la longue occupation étrangère qui a suivi. Après des décennies de répressions massives, de suppression des dissidents et de contrôle policier strict, la métropole prospère s'est transformée en ruines.
Le quartier portuaire de Martinez, où se déroule Disco Elysium, n'est pas une exception. Des gangs criminels, des armées privées d'entreprises, des foules de toxicomanes, des meutes d'animaux sauvages, des carcasses d'usines en décomposition et des ghettos en ruine avec des millions d'habitants — c'est le tableau habituel ici. La police locale, dont fait partie le protagoniste, ne résout à peine 10 % des crimes.
Il n'y a pas de monde ouvert à proprement parler. Martinez est présenté par une multitude de petites zones, servant de toile de fond statique à la narration (bien que tout ressemble à une aquarelle). La tâche du joueur est d'explorer la zone, de cliquer sur chaque point d'intérêt et de ne pas manquer les détails. Un examen attentif du monde sera très utile, car au fur et à mesure de la progression, de nouvelles zones s'ouvriront, et dans celles déjà explorées, quelque chose peut changer.
Disco Elysium emprunte beaucoup à l'ancienne école des RPG. Sa mécanique de rôle est basée sur la comparaison des compétences du héros avec les conditions du dialogue ou de la situation, les vérifications actives et passives se déroulant en permanence. Avec des statistiques faibles, des options supplémentaires ne seront tout simplement pas disponibles dans le dialogue, ou le héros ne remarquera pas des détails importants.
Mais même avec des paramètres élevés, il y a une chance de ne pas réussir la vérification — à chaque fois, un dé est lancé et cela ajoute de l'incertitude. De plus, avec l'augmentation des compétences, il est plus facile d'attraper un effet négatif, comme la paranoïa. Cependant, échouer une vérification, grâce aux efforts de l'équipe d'écriture, ouvre simplement un autre développement des événements, et donc n'est pas perçu avec rejet.
Le personnage a un inventaire où se trouvent des notes, des indices et divers objets avec des bonus positifs et négatifs aux compétences, comme des substances nocives et des vêtements. Ce dernier est une sorte d'équipement, qui permet d'ajuster les statistiques selon les besoins actuels et simplement d'avoir du style.
Tout au long du jeu, il faut constamment prendre des décisions, ce qui influencera à la fois le développement futur des événements et la fin. Il y en a 15 au total, mais seulement 1 fin est belle et correcte, toutes les autres étant précoces. Comment accomplir les missions, le joueur décide lui-même — persuader dans les dialogues, se battre ou collecter discrètement des indices.
Le détective Harry Dubois arrive à Martinez avec la tâche d'enquêter sur un meurtre étrange. Alors qu'il est sur le point de résoudre l'affaire, il traverse soudain une crise personnelle, plongeant dans une profonde dépression, et en sortant, il ne se souvient de rien, sauf de son aptitude à communiquer. C'est à partir de ce moment que le jeu commence.
Dubois devra non seulement résoudre à nouveau l'affaire (quête principale), mais aussi retrouver sa mémoire, et comprendre ce qui se passe réellement à Martinez. Il y a suffisamment de quêtes secondaires, variées : la vie malheureuse de Harry lui-même, la lutte politique à Revachol, les activités paranormales, et elles sont tout aussi développées que la principale.
Le système de développement Metric propose 24 compétences, couvrant la plupart des actions habituelles d'un détective : du brainstorming des indices collectés à l'interrogatoire classique. Tout cela repose sur 4 caractéristiques principales (force, motricité, intelligence et âme), chacune ayant une échelle de 6 propriétés. Ainsi, chaque point de compétence investi change beaucoup de choses.
Les chiffres seuls ne suffisent pas, car chaque compétence est en quelque sorte un conseiller dans la tête de Dubois, avec la possibilité d'intervenir dans un dialogue ou une situation. « Empathie » suggérera de ne pas mettre la pression sur l'interlocuteur, « Drame » remarquera un mensonge, « Logique » demandera de préciser les détails. Souvent, une compétence ou une autre apparaît dans les situations les moins évidentes, car le jeu effectue constamment des vérifications.
L'innovation de Disco Elysium est un mécanisme entier dédié à l'activité de pensée. Dans la tête de Dubois, des pensées tournent constamment, elles apparaissent après les dialogues et l'analyse visuelle, ou au cours de disputes entre compétences. Une pensée peut être réfléchie en la plaçant dans un emplacement spécial dans « le bureau des pensées ».
Tant que la réflexion fonctionne, le héros obtient un perk, et lorsque le développement de la pensée se termine, il change pour un autre. Il n'est pas possible de savoir à l'avance ce que contient la pensée, donc Harry peut commencer avec un bonus, mais au final, il peut se retrouver avec une pénalité et une profonde dépression. Cette dernière ouvrira à son tour une quête distincte. Les pensées peuvent être acceptées ou rejetées, en dépensant des points de compétence pour cela.
La base de la narration de Disco Elysium est un monde plein de problèmes (causés par la vie dans la pauvreté et la désolation) et de contradictions (politiques, économiques, ethniques, linguistiques, etc.) d'une société bloquée au niveau des années 70 du XXe siècle. La surcouche de l'intrigue est un système de jeu de rôle.
Ensemble, ils ont créé une « histoire vivante » captivante et bien développée, dont toutes les facettes ne peuvent être aperçues qu'à la troisième partie. Et tout cela sans ce « sauvetage du monde » ennuyeux, une histoire purement locale. La narration est si bien pensée que les personnages et les situations s'adaptent de manière adéquate à la construction du protagoniste et à ses décisions.
L'idéaliste trouvera toutes les preuves, punira tous les coupables et, sous les applaudissements de ses collègues, résoudra l'affaire, tout en s'assurant le soutien de nombreux habitants locaux. L'anarchiste, quant à lui, se disputera avec une moitié des personnages, mais se fera de nouveaux amis parmi les racistes et les alcooliques, et sera également expulsé de la police pour avoir collaboré avec le crime et pour des pots-de-vin.
Quoi qu'il arrive, peu importe les frasques du personnage, il atteindra toujours la fin, que ce soit par ses propres moyens ou poussé par le jeu, car l'intrigue principale ne change pas vraiment. En revanche, dans tous les autres aspects, chaque partie sera unique. Mais il faudra lire. Beaucoup lire. Cela peut être compensé par un style d'une force incroyable : des phrases ordinaires peuvent mener aux larmes par leur profondeur et leur émotion.
Caractéristiques intéressantes :
- Pour mieux comprendre le jeu, il vaut la peine de se familiariser avec des milliers d'années d'histoire fictive d'Élysium ;
- Une attention incroyable aux détails - des vêtements à la mode, un mot laissé en suspens ou un acte fugace peuvent avoir des conséquences ;
- Disco Elysium a un style visuel unique de « peinture à l'huile », de pseudo-troisième dimension et de primitivisme dans la graphisme.