Étrange impression.
En rappelant la dernière partie, celle-ci est perçue comme la Confrérie, après la 2ème partie des assassins. Comme pour commencer une histoire épique, ils ont décidé de faire un acte introductif sur les terroristes et de le relier à l'état actuel du monde. Au lieu de suivre la trace des Illuminati, de commencer à philosopher pour savoir si les terroristes ont raison, de remarquer le vrai visage des politiciens et finalement de laisser Jensen les rencontrer face à face... on nous donne simplement un acte sur les terroristes.
Je comprends parfaitement les fans. Vu le background créé par le jeu, étant donné que l'histoire nous a taquiné avec ce développement, je ne comprends pas pourquoi on nous a taquiné avec ces Illuminati ! Coupez-en tout ça et il y aurait juste un cliffhanger décent dans la finale et c'est tout. Cela aurait été une intrigue tout à fait normale, même si je ne pouvais pas tomber amoureux de l'exposition sèche dans 80 % des dialogues de l'intrigue. Ils avaient aussi des personnages bien réels avec lesquels Adam a lui-même établi des relations. Pourquoi diable leur ont-ils mis un boulon... Dans les quêtes secondaires, bien sûr, tout va mieux avec ça, mais elles sont suffisamment peu nombreuses pour que je puisse remplacer mon impression par elles.
En général, pour moi, ce sont toutes des petites choses. Le problème est différent. Le jeu est sacrément simple. Et je ne parle même pas de réalisations, mais de votre « variabilité des chemins ». Si vous n'êtes pas autiste et que vous jouez à un jeu d'infiltration comme à un jeu d'action, alors c'est d'une simplicité indécente. Passer sans compétences n'est pas particulièrement difficile en raison du grand nombre de mines, mais c'est au moins une sorte de défi, contrairement au passage avec compétences ! Oui, c'est bien de créer des solutions de contournement pour vous-même, mais lorsque vous savez dès le début quelles compétences sont utiles, non seulement vous ne mourez pas, mais vous ne vous laissez tout simplement pas remarquer normalement. Oui, cela gêne l'étude des lieux, mais quand vous êtes un agent en mission urgente où l'on crie « foutue bière urgente pour le Greffier, sinon c'est la pagaille !!! », alors vous prenez la place du héros et se précipiter vers le but.
Difficile de ne pas respecter cette série. Ces gens qui créent et développent des traditions sont de l'or ! Les responsables de la conception des lieux sont également jolis, même s’ils ne sont pas dorés, mais je ne peux pas tomber amoureux de cette série. Elle présente son intrigue si sèchement, est si fière du passage facile avec le bon comportement et les bonnes compétences, est si fière de ses implants qui simplifient presque TOUT, que je dois respecter la tradition et donner une note moyenne.
3 sur 5
Désolé, mais je n'arrivais toujours pas à tomber amoureux de la série. Il y a étonnamment peu d’heures de bon jeu, y compris encore moins de véritables moments de défi. Le reste du temps, elle est soit ennuyeuse, soit normale. Les RH étaient un peu similaires, mais dans mes souvenirs, cela restait un travail plus équilibré et holistique (!), ce que je ne peux pas encore dire de MD
Mais je ne nie pas que je me suis peut-être lancé au mauvais moment.