Death Stranding 2 : Critique de On the Beach — Le jeu le moins génial de Hideo Kojima

MadKnight

Le nom "Kojima" est depuis longtemps devenu une sorte de marque, à la mention de laquelle tous les "journalistes de jeux professionnels" s'empressent de revêtir leurs monocles et de rivaliser pour réaliser la grande idée du génie. Cependant, nous allons exprimer une opinion impopulaire — pour le deuxième jeu consécutif, le travail du designer de jeux ressemble à une scène d'Intouchables, où Driss entre dans la galerie d'art et ne comprend pas comment une tache sur une toile blanche peut être qualifiée d'art. Sans plus de préambule, nous vous présentons notre critique de Death Stranding 2: On the Beach — le chef-d'œuvre du talent de scénariste et de designer de Hideo Kojima (Hideo Kojima).

Pas un coursier, mais un camionneur

Eh bien, il y a beaucoup à discuter. Dans nos premières impressions, nous avons loué le jeu dans l'ensemble, le qualifiant même de suite modèle où chaque élément est développé. Après un parcours complet de 58 heures, notre opinion a radicalement changé. Kojima fait tout pour justifier le 2 dans le titre, mais honnêtement, il le fait à moitié. Il était impossible d'évaluer cela correctement après 10 ou même 15 heures de jeu — bien que des soupçons commençaient à apparaître. Maintenant, nous sommes entièrement équipés pour expliquer pourquoi cela s'est passé ainsi.

Le gameplay de base n'a pas beaucoup changé par rapport au premier jeu. Death Stranding 2: On the Beach est toujours ce même simulateur de coursier avec une marche monotone de point A à point B. Vous progressez entre des bunkers, surmontez des obstacles naturels et faites parfois face à des menaces d'humains agressifs ou de Bêtes Chiral. Comme nous l'avons déjà écrit — si vous avez été irrité par ce type de gameplay dans la première partie, cela continuera à vous irriter dans la seconde. Cependant, nous avons également écrit que le jeu mérite une chance grâce à son processus de complétion flexible — vous pourriez gérer les tâches avec soin, planifier chaque étape ou risquer de vous précipiter dans des bases et d'écraser des monstres en paquets. Vous voulez plus de défi ? Refusez les véhicules et marchez à pied. Fatigué de cela ? Le garage est là. Il semblait que vous aviez de nombreuses options. En réalité, tout cela est fictif et une seule option est vraiment viable — la plus facile.

Sur le papier, préparer et livrer devrait être difficile — vous devez planifier les ressources, l'itinéraire et d'autres détails — mais en pratique, presque rien ne fonctionne réellement comme prévu. Vous n'avez pas besoin d'équilibrer la cargaison pour empêcher votre personnage de basculer — vous pouvez appuyer sur auto-distribuer et le jeu trie le poids de la meilleure façon. Les itinéraires semblent complexes seulement au début ; tout obstacle naturel se révèle être un simple détour qui prend 2 à 3 minutes supplémentaires. En ce qui concerne les gadgets — la plupart sont inutiles grâce à la caractéristique principale de la série : le réseau chiral qui permet à plusieurs joueurs de construire dans un monde partagé avec des constructions utiles. Le processus est tellement simplifié et trivial qu'un enfant pourrait le maîtriser — malgré le fait que cela soit censé être un jeu mature et sérieux.

Nous avons déjà mentionné le problème des véhicules qui atténue la plupart des difficultés. Certains de nos collègues ont répondu en disant que dans le premier jeu, la voiture était également disponible tôt, mais dans l'original, il était impossible de conduire à cause des rochers rendant le UAZ inutilisable — et maintenant c'est fini. Commentaire étrange. Donc, dans le premier Death Stranding, la conduite du buggy était également maladroite — mais cela rendait le défi intéressant ? Il semble que le fait que des mécanismes de conduite fonctionnels et au moins plausibles dans la suite brisent autant le gameplay ne soit qu'un symptôme de problèmes plus profonds.

D'ailleurs, la conduite elle-même est simplifiée même pour les très jeunes joueurs. Il n'y a pas de sens de simulation ou de système dans le véhicule — seule la charge de la batterie l'influence. Et comme les générateurs construits par les joueurs sont nombreux, après 58 heures, nous n'avons rencontré qu'une seule situation où la charge de la batterie était un souci.

Les rails doivent être construits manuellement, et vous ne pouvez pas transporter le camion avec vous

Ici, vous vous demandez probablement pourquoi nous avons commencé par les véhicules. C'est simple. Votre objectif global est de livrer le plus de cargaison possible. Il est logique qu'aucun sac à dos, aucune moto, ou Dieu nous en préserve, un cercueil volant ne peut égaler un camion en termes de capacité de chargement. Cela conduit à une conclusion très simple — rendre le jeu plus difficile ou jouer différemment n'a tout simplement pas de sens. Ce n'est qu'en utilisant le camion que vous pouvez efficacement compléter les activités principales et secondaires et participer à la construction du territoire. Plus le lit est grand = plus de ressources.

Encore une fois, pensez à ces mots : dans un monde ouvert où vous avez environ quatre gadgets de voyage, vous n'avez besoin que d'un seul — et cela simplifie sérieusement chaque tâche. Conception de jeu géniale, on ne peut pas discuter. Et oui — au départ, ce n'est pas évident. Les gadgets s'ouvrent progressivement, donnant l'espoir d'une évolution du transport en fin de jeu — mais non.

Une fois que le véhicule apparaît, vous oubliez immédiatement les échelles, les cordes et les conditions météorologiques comme la chaleur, le froid ou la lumière du soleil qui pourraient nuire à la cargaison. Mettez la charge dans un lit fermé et pas de soucis. C'est en fait une sorte de désastre — c'est comme recevoir des codes de triche légaux et ensuite même les améliorer ; vous pouvez attacher des modules de mise à niveau au camion qui rendent l'aventure plus sûre et plus ennuyeuse. Le travail d'un designer de jeu est censé inclure une structuration de la progression appropriée — maintenir le défi suffisamment longtemps pour l'immersion et équilibrer l'assistance des joueurs et l'aide des autres joueurs. Rien de tout cela n'est fait ici.

Notre point est validé par une situation où nous avons rencontré des difficultés — mais pas parce que nous étions envahis par des ennemis ou que la rivière débordait. C'était parce que la pente d'une énorme montagne couverte de neige devenait trop raide pour le véhicule — cette situation simple et élégante a changé toute la session de gameplay d'un coup.

Nous avons dû laisser le camion derrière nous et porter la cargaison nous-mêmes. Et nous ne nous attendions pas à ce que les choses se passent de cette façon : nos réserves personnelles de batterie chutaient, nous n'avions pas de fournitures de secours, et la neige et la pluie chirales dégradaient progressivement nos conteneurs. L'ascension a commencé. Quand l'exosquelette a échoué et que Sam a commencé à perdre son équilibre sur la pente raide — nous craignions vraiment que la quête soit perdue. Ce n'est qu'à bout de nerfs que nous avons réussi à atteindre la prochaine base, à la connecter au réseau et à ressentir un soulagement tant attendu.

Mais ce n'était pas la fin. Pendant notre absence, le camion avait rouillé, et la seule façon de le réparer était dans un garage — quelque chose de pas vraiment courant sur le terrain. Un itinéraire très soigneusement calculé était nécessaire pour atteindre le point de réparation le plus proche — un qui ne viderait pas les batteries ou ne ferait pas tomber le camion en route. Voilà à quoi tout Death Stranding 2: On the Beach aurait pu ressembler, si seulement la conception du terrain avait montré plus de réflexion. Malheureusement, ce moment mémorable était le seul sur les 58 heures. Pire encore — d'après d'autres critiques, des situations similaires sont arrivées à presque tout le monde dans la même zone montagneuse. Ce qui signifie que les obstacles naturels ailleurs ne sont tout simplement pas une menace.

Toutes les promesses concernant les rivières inondées pendant la pluie, les tempêtes et les tremblements de terre ne donnent rien en pratique. Nous avons rencontré un feu à deux reprises dans un moment scénarisé, et deux fois une tempête. Les rivières pleines s'élargissent légèrement et vous ralentissent pendant quelques secondes, et les tremblements de terre ? Ils se produisent quelque part en arrière-plan et existent uniquement pour user lentement les structures construites par les joueurs — il faut garder les gens motivés d'une manière ou d'une autre. Sur la même montagne, une avalanche scénarisée s'est produite — une fois, et jamais plus. Malheureusement, la majeure partie du jeu vous fait marcher sur un terrain aussi plat qu'une table, et seulement quelques rochers obligent à un peu de manœuvre. Certes, les fans de la traversée en véhicule du premier jeu pourraient se réjouir — oui, les rochers sont toujours là, et oui, ils restent un obstacle insurmontable pour votre camion censé être robuste.

Pire encore, le monde ouvert est mort. Malgré toute l'attention portée aux détails — brins d'herbe, duveteux dérivant — dans Death Stranding 2: On the Beach, il est tout simplement ennuyeux d'y exister. À part des bunkers, quelques animaux et des paysages désolés, le protagoniste est entouré de rien. Pas d'événements aléatoires. Pas de rencontres surprises. Les humains et créatures hostiles sont fixés à des zones prédéterminées de la carte — ils ne quittent jamais leurs limites scénarisées. Finalement, vous rencontrerez des caravanes d'autres coursiers, mais il n'y a jamais plus de deux ou trois personnes, et l'interaction maximale est un like mutuel. Ces collègues n'apparaissent que près des bunkers. Dans la nature ? Personne.

Tout cela semble artificiel et douloureusement mince, considérant que Sam — le protagoniste — est censé construire le réseau chiral pour reconnecter l'humanité, pas juste leur donner un meilleur internet pour leurs bunkers souterrains.

Au moment où nous arrivons à Death Stranding 2, il devient évident — Kojima ne sait pas comment concevoir un monde ouvert intéressant. À la manière classique d'Assassin’s Creed, c'est juste un décor. Et quoi que vous disiez sur les assassins d'Ubisoft, au moins ils ont l'illusion de la vie et plusieurs villes. Kojima vous donne des bunkers et du vide.

Si toute la partie jouable avait été divisée en missions dirigées manuellement, où chaque niveau introduisait quelque chose de nouveau et d'inhabituel — et que les joueurs étaient vraiment poussés à leurs limites, dépensant toutes leurs ressources — alors Death Stranding 2: On the Beach aurait pu mériter les notes élevées qu'il accumule déjà.

Ce qui est le plus frustrant, c'est que le potentiel était là — rappelez-vous juste cette scène de montagne. Le vrai problème est Kojima lui-même, dont l'ego a clairement spirale hors de contrôle. Il a récemment donné une interview où il a exprimé sa déception face à la réception positive, affirmant qu'il avait voulu créer quelque chose de non trivial, quelque chose destiné à provoquer des discussions et des opinions conflictuelles. Alerte spoiler — c'est une exagération. Death Stranding 2: On the Beach est aussi mainstream que possible, rempli d'idées de qualité anime bon marché visant un public très jeune. Abandonner le monde ouvert aurait été une véritable expérience, quelque chose de vraiment différent du premier jeu. Mais alors le jeu n'aurait duré que 8 à 10 heures — clairement inacceptable pour Kojima.

Nous avons beaucoup de pensées — juste aucune d'elles n'est bonne

D'un point de vue narratif, nous avons également beaucoup à dire. En fait, l'idée d'une durée de jeu plus courte n'est pas venue de nulle part — Death Stranding 2: On the Beach a juste environ 10 heures de contenu réel et de cinématiques où l'intrigue avance réellement. Comme d'habitude, nous avons une mise en place, un milieu totalement mort, et une finale de deux heures où chaque fil narratif est lentement et péniblement résolu. Pas besoin d'expliquer à quel point ce type de structure narrative est cassé. C'est la raison même pour laquelle beaucoup de gens ont vécu le premier Death Stranding comme une promenade de longueur de film sur YouTube. Dénudée de remplissage, l'histoire fonctionne plus ou moins et suscite même un peu d'intérêt. Il en va de même ici. Si vous regardez juste une compilation de cinématiques, vous ne manquerez pas grand-chose — mais vous économiserez des dizaines d'heures. Surtout puisque l'histoire cette fois-ci est significativement plus faible. Et la raison est simple — dans la partie médiane et la plus grande du jeu, absolument rien d'important ne se passe.

Après les événements du premier jeu, Sam — joué par Norman Reedus — vit paisiblement avec un Lou qui grandit. Un jour, Fragile vient demander à Sam d'activer le réseau chiral au Mexique. C'est une zone de tutoriel, et cela ne prendra pas longtemps.

Pendant que notre coursier est dehors, leur abri est attaqué par des ennemis inconnus. Après cela, Sam a pour mission de connecter l'Australie au réseau. Son principal obstacle ? Un visage familier — Higgs — de nouveau interprété par Troy Baker. Et c'est à peu près l'intrigue entière si vous retirez les détails riches en spoilers. Higgs avait déjà été teasé il y a longtemps, donc son retour n'est guère une surprise. Cependant, la façon dont l'antagoniste est réintroduit, comment il a changé et ce qu'il veut maintenant — tout cela suscite des interrogations.

« Laissez-moi vous dire ce qu'est la folie… oh attendez, mauvaise franchise »

L'expérience de Baker en jouant le Joker a certainement aidé à façonner cette performance de « super-vilain à prix réduit ». Higgs a même l'air du rôle — son visage peint comme un clown. Mais maintenant, il manie un hybride de guitare et de lance-flammes avec une lame attachée, et il veut tuer tout le monde… parce que, eh bien, c'est ce que font les vilains, non ? Dans l'original, Higgs était déjà un peu douteux, mais maintenant il est encore moins convaincant. Oh, et maintenant il porte un masque mécanique avec le visage d'Amelia et son collier — comment, pourquoi, dans quel but ? Qui sait. Prenez-le comme ça — c'est cool. Et ce dernier point résume à peu près l'approche de Kojima en matière de narration. Fragile a maintenant des bras étranges qui poussent de ses épaules et bougent d'eux-mêmes. D'où viennent-ils ? Personne ne sait. Mais bon, ça a l'air original, et personne ne l'a fait auparavant ! On peut imaginer Kojima inventant ces choses — comme un petit enfant aux yeux écarquillés, assis sur son lit, écrasant des figurines LEGO avec des Tortues Ninja et des Blibblubs.

Nous pourrions tirer un peu trop le rideau ici, mais soyons honnêtes — inventer des absurdités aléatoires n'est pas si difficile. Ce n'est pas un signe de génie ou de vision artistique spéciale. L'écriture a aussi des règles, et Kojima — le designer de jeux visionnaire — les ignore probablement simplement parce qu'il est incapable de suivre une quelconque structure (ou du moins, c'est ce qu'il semble). Nous ne transformerons pas cela en un cours magistral, mais exposons ce que nous croyons être la règle la plus importante de la narration : vous pouvez créer tout ce que vous voulez — des épées lasers, des baguettes magiques, des anneaux qui contrôlent la volonté humaine, vous l'appelez — mais vous êtes obligé d'expliquer et de définir la logique interne et les mécanismes derrière le fonctionnement de cette magie, invention ou dispositif fantastique. Un bon monde n'existe pas seulement par ses visuels — juste parce que quelque chose a l'air cool ne suffit pas. Il doit y avoir une explication sur son fonctionnement. Et c'est là que Death Stranding 2: On the Beach s'effondre absolument.

Certaines règles générales du monde que nous connaissons du premier jeu — par exemple, vous ne pouvez pas tuer des gens, sinon vous déclencherez une mini-explosion nucléaire. Mais au-delà de ça ? Pur chaos. Nous avons déjà mentionné Higgs et sa guitare. Dans l'original, il n'était pas du tout comme ça — c'était un terroriste de manuel, rejetant tout ce pour quoi Sam se battait. Alors pourquoi ce changement soudain ? Eh bien, il s'avère que Troy Baker est aussi un musicien dans la vie réelle qui interprète ses propres chansons. Donc Kojima dit : « Hé, puisque tu joues de la guitare, pourquoi ne pas faire en sorte que ton personnage en utilise une dans la suite ? » Non, sérieusement. En ce qui concerne les étranges mains-épaule de Fragile — nous avons essayé de trouver une explication. Nous l'avons vraiment fait. Mais les choses deviennent encore plus bizarres à partir de là.

À partir de maintenant, Sam a sa propre base — un navire couvert de goudron appelé le Magellan. Et là où il y a un navire, il y a un équipage. Ici, le grand créateur a mis les petits plats dans les grands, invitant encore une fois ses vieux amis et leur donnant une nouvelle série de noms parlants. Le capitaine — joué, de manière assez inattendue, par George Miller — s'appelle Tarman, un ancien sorcier ou exorciste ou chiral-quelque-chose, qui est devenu une marionnette vivante après sa mort (encore plus inattendu !) — Dollman (qui aurait pu deviner ?). Nous connaissons déjà Fragile, interprétée par la flamboyante Léa Seydoux, du jeu original. Mais à part elle, l'équipage comprend le personnage récurrent Heartman, et deux nouvelles filles : Tomorrow et Rainy. Nous parlerons des problèmes de localisation plus tard. Pour l'instant, abordons la question : qui sont ces personnages ?

Et honnêtement, il est difficile de répondre — car même Hideo Kojima lui-même n'a aucune idée de qui il a créé. Ce ne sont pas des personnages en carton, ce sont juste des fonctions, introduites pour faire avancer Sam à des moments spécifiques. Chaque nouveau membre de l'équipage reçoit une longue cinématique présentant leur traumatisme déterminant (comme la façon dont Tarman a perdu son bras et son fils dans le goudron), mais ensuite, ils sont complètement oubliés. Pas une seule scène, pas une seule quête ne donne à ces personnes une profondeur supplémentaire. Pas d'arcs, pas de développement, rien. Cela s'applique à tout le monde.

Pendant que Sam transpire et jure sous 500 kilogrammes de cargaison, ses alliés s'occupent à faire je ne sais quoi — lancer des chaussures de prévision météo, chanter des chansons, et ainsi de suite. Cela pourrait fonctionner si, en plus de ces scènes excentriques, nous avions des scènes significatives — mais malheureusement, ce n'est pas le cas. Même dans les cinématiques jetables, Sam se comporte comme un idiot, parle à peine, lâche parfois une mélodie de nulle part, ou grogne juste. Après avoir terminé le jeu, vous ne pouvez même pas dire qui sont les personnes autour du coursier — ou qui est le coursier lui-même. Sam vit un certain nombre d'événements traumatisants, mais à part quelques scènes à moitié sincères avec des larmes, il ne commente jamais rien. Pas une seule maudite ligne. C'est juste une mauvaise direction, tout simplement.

Nous disons cela avec une pleine confiance : voir le personnage principal se baigner et dormir encore et encore n'est pas une idée géniale — c'est du remplissage flagrant. Heureusement, au moins ces scènes peuvent être passées. Certaines figures éclairées d'internet ont bruyamment proclamé après la sortie que Kojima était revenu et bénissait les joueurs avec des cinématiques époustouflantes qui évoquaient les jours dorés. Mais ces scènes cool — que ce soit un combat ou un moment dramatique — d'abord, contredisent souvent la logique interne de l'histoire, et deuxièmement, ne seraient considérées comme une véritable récompense que si elles étaient espacées entre des périodes de jeu significatives. Au lieu de cela, vous aurez des quêtes qui prennent cinq minutes et des cinématiques qui durent quinze — synchronisation de clé USB, sommeil, bain, encore et encore. Et pour répéter : même les scènes cool échouent à développer les personnages ou à fournir des interactions significatives.

Maintenant, ajoutez à tout cela un niveau de gonflement narratif absolument hors du commun. La plupart des personnages ne parlent pas comme de vraies personnes — ils déversent de l'exposition, parfois plusieurs fois avec des mots légèrement différents. Kojima a même réussi à insérer des références à lui-même, comparant un livre que Sam peut lire pendant son temps libre à la propre société de Kojima. Bravo, vraiment.

Et maintenant, nous arrivons au défaut le plus fatal de l'intrigue — la fin. C'est juste… mauvais. C'est le pur exemple de l'incapacité de Kojima à construire un drame satisfaisant ou à résoudre les nombreuses questions qu'il a lui-même soulevées, souvent juste pour le plaisir de visuels impressionnants. Il n'y a pas de signification, pas de message — juste le blabla le plus générique de niveau anime. Nous allons essayer de le décrire sans spoilers pour que ce soit juste.

Au départ, la finale suit un cours standard et prévisible et il semble que tout se dirige vers une fin heureuse. Apparemment, Kojima s'est rendu compte de cela — et donc il a décidé d'injecter un peu de drame. Sans aucune préparation ou avertissement, le voile est soudainement déchiré pour révéler un méchant sournois avec une motivation cachée. Cela aurait fonctionné s'il y avait eu des présages ou des indices tout au long des 50+ heures — mais bien sûr, il n'y en avait aucun. Ensuite, nous avons une bataille finale avec le méchant — mais voici le problème : le système de combat dans ce jeu est nul. Alors, comment le rendre cool ? Facile — il suffit d'ajouter un combat de kaiju en arrière-plan ! Et puisque vous avez besoin de quelqu'un pour les combattre, pourquoi ne pas copier Pacific Rim ? Bien sûr, il n'y a pas de robots géants dans la lore, mais ajoutons-en un juste pour cette scène. Naturellement, aucune explication n'est fournie quant à la façon ou au pourquoi cela fonctionne.

Enfin, parlons de la véritable bataille finale contre le boss. Le jeu a à la fois des combats à distance et au corps à corps, donc naturellement, ils doivent faire partie du combat final. Peu importe que tirer sur une seule cible soit ennuyeux à mourir, et que frapper soit limité à un seul bouton avec la même animation exacte — cela est censé être un Grand Moment. Alors, comment créer un climax ? Sûrement les joueurs veulent quelque chose de boom-pow, quelque chose qui les épate. Mais comme il est trop tard pour revoir le système de combat, nous allons juste ajouter des visuels impressionnants — pas besoin de toucher aux mécaniques. Et bien sûr, ajoutons un peu de schizophrénie et cette même ambiance d'anime bon marché. Donc, l'affrontement final ? Deux gars, de préférence nus, se battant avec… des guitares électrisées. Oui. C'est l'idée.

Et si cela ne suffit pas, finissons d'achever les pauvres joueurs avec un retournement totalement absurde — faire apparaître un allié aléatoire et mettre fin au combat. Cet allié, d'ailleurs, contredit complètement la logique interne que l'histoire avait encore. Comment ? Pourquoi ? Peu importe. Regardez juste le spectacle visuel et savourez le génie. Et pour ce dernier coup de poing, tuons quelqu'un. Peu importe s'ils n'étaient jamais en réel danger — nous trouverons une solution. C'est un jeu sérieux. Un drame. Si sérieux, en fait, que la fin se transforme en un véritable spectacle de clowns — et non, ce n'est pas si mauvais que c'est bon. C'est juste mauvais.

Et n'oublions pas : parfois, Kojima oublie carrément ses propres règles si cela signifie inclure un autre visuel époustouflant. Un moment, un personnage ne peut pas contrôler ses pouvoirs magiques — excusez-nous, chiral — et ils s'activent au hasard. Puis deux minutes plus tard, ils peuvent les contrôler parfaitement. Une minute, la mort physique provoque une mini-explosion nucléaire. Puis soudain, ce n'est plus le cas. Un moment, les gens et les Créatures Chiral sont des espèces entièrement différentes. Puis il est montré qu'ils ont une relation cyclique directe, comme des zombies infectés ou quelque chose comme ça. La liste continue.

En fin de compte : même en tant que film narratif, Death Stranding 2: On the Beach est une expérience profondément discutable. Le premier jeu avait un concept solide et une fin logique. Il n'avait pas besoin d'une suite. Et franchement, le créateur n'avait rien de plus à dire.

Which actor gave the best performance?

Résultats

Bang-bang, pew-pew

Avant le lancement, beaucoup de gens ont spéculé qu'il y aurait plus de combats dans cette nouvelle aventure de livreur. Et oui, il y a vraiment plus de combats cette fois-ci. Mais même ici, les choses ne se passent pas bien. Nous l'avons déjà mentionné ci-dessus. Le système de combat… eh bien, il existe juste. Sam tire toujours de la même manière, et les armes n'ont pas l'air d'avoir vraiment de puissance — juste de petits pistolets bruyants. Combat de mêlée ? C'est une toute nouvelle sorte de douleur. Vous appuyez toujours sur un seul bouton jusqu'à la victoire. Si vous ouvrez le manuel du jeu, vous découvrirez que Sam peut faire des balayages de jambes et — Dieu nous aide — des parades. Le drôle, c'est que le jeu ne vous apprend jamais ces mécaniques, comme s'il savait qu'elles étaient complètement inutiles. Il suffit d'appuyer sur le seul bouton. Vous gagnerez.

Les ennemis humains ne peuvent pas opposer de résistance significative. L'IA semble complètement désactivée. Tous les ennemis font juste charge vers Sam en ligne droite. Ou lancent des grenades. Et en parlant de ça — voici un petit amusant. Les ennemis peuvent repérer Sam à des kilomètres. Parfois, le joueur ne peut même pas distinguer les modèles ennemis au loin, mais ils ont déjà commencé à lancer des explosifs. Chaque projectile atterrit avec une précision troublante, atterrissant toujours là où se trouve Sam, ou là où il serait s'il n'esquivait pas. Vous pouvez l'éviter, mais la précision est si suspecte qu'il est difficile de croire que ce n'est pas scripté.

Traversez un camp ennemi et ils deviennent des Jedi, visant là où votre camion sera dix secondes plus tard, pas là où il est. Ne vous méprenez pas — le jeu est toujours comiquement facile — mais de petites choses comme ça sont juste ennuyeuses. Ne vous attendez pas à des rencontres ou des combats de boss mémorables non plus. Quand Kojima veut augmenter le défi, il vous lance juste plus d'ennemis. Pas cinq. Vingt-cinq. Ou des lourds sponges à balles que votre fusil standard pourrait aussi bien chatouiller.

Comme avec chaque autre gadget, vous disposez d'une montagne d'armes, mais une ou deux sont réellement utiles. Pour la discrétion — oui, cela existe — vous voudrez quelque chose de silencieux. Et seulement ça. Bien sûr, vous pouvez ramper dans l'herbe, vous faufiler derrière les ennemis et les attacher avec votre corde magique. Mais… pourquoi ? Il n'y a pas de véritable incitation. Vous perdez juste plus de temps — et ce jeu a déjà une relation très philosophique avec votre temps. L'option la plus rapide et la plus facile est d'entrer en tirant à tout va. Un fusil basique est plus que suffisant pour la plupart du jeu — c'est le seul avec assez de munitions pour tuer les méchants efficacement. Plus tard, vous rencontrerez des robots. Mais d'ici là, vous débloquerez une mitrailleuse et un lance-grenades. Utilisez-les pour bulldozer à travers le reste du jeu. Vers la fin, des robots spéciaux apparaissent. Vous souffrirez à travers quelques combats ennuyeux jusqu'à ce que Sam débloque un lance-roquettes. Ensuite, tous les problèmes disparaissent.

Les créatures chirales sont une autre bête. Chaque arme utilise différents types de munitions. Certaines ne fonctionnent que sur les humains, d'autres fonctionnent à la fois sur les humains et les monstres. Mais la plupart du temps, les monstres refusent simplement de mourir — à moins que leur destruction ne fasse partie d'une quête. Même les grenades de sang, qui sont littéralement faites pour les combattre, attirent généralement juste leur attention, sans les tuer. Pourquoi ? Parce que l'auteur génial a prévu que ces rencontres soient uniquement furtives. Donc Sam sera forcé de ramper comme un enfant, que cela vous plaise ou non. Finalement, vous obtiendrez un boomerang à lame élégant, et les choses deviennent un peu plus faciles — mais cela ne fonctionne pas toujours. À mi-parcours, nous essayions juste de traverser les zones de monstres pour éviter de perdre du temps à cache-cache. Cela ne fonctionnait pas toujours. C'est à ce moment-là que les grandes créatures cauchemardesques huileuses sortent, et alors vous êtes autorisé à utiliser tout votre arsenal.

Est-ce que c'est Stranger Things maintenant ?

Et c'est à peu près tout ce que vous devez savoir sur le combat. Si vous décidez de jouer à ce truc, nous vous conseillons de ne pas nettoyer les camps ennemis à moins qu'on vous le dise. Dans le style classique de Kojima, il y a toujours un bunker commodément proche qui vous donnera une mission pour nettoyer le camp que vous venez de détruire. Mais si vous l'avez déjà fait ? Le jeu fait comme si cela n'était jamais arrivé. Et surprise, tous les ennemis réapparaissent instantanément à leurs positions exactes. Brillant.

Pew pew, édition logistique

Nous avons presque terminé, alors regroupons le reste des systèmes du jeu en une dernière section. Commençons par le Réseau Chiral — le mécanisme fondamental de la série Death Stranding. Les joueurs sont divisés en groupes et connectés à des serveurs. Tout le monde dans un groupe donné partage le même monde. Il n'y a bien sûr aucune explication narrative pour cela, et le personnage principal peut juste crier à l'aide d'une pression de bouton — à quel point un autre Sam pourrait répondre. Génial. Zéro questions.

L'idée est la suivante : vos structures, véhicules et même hologrammes sont visibles par tous les autres sur votre serveur. Ils peuvent — et devraient — les utiliser tout comme vous. Et oui, cela simplifie énormément le jeu. Ensemble, les joueurs peuvent transformer la micro-Australie (la carte est seulement vaguement basée sur le vrai continent) en un système autoroutier entièrement pavé. Plus tard, vous débloquerez un train aérien et encore plus de goodies.

Si vous avez eu de la chance avec votre serveur, vous constaterez qu'à partir du tout début, les ressources sont en gros sans importance. Vous n’aurez même pas besoin de fabriquer votre propre camion — quelqu'un a probablement laissé un modèle de premier choix vous attendant dans un garage. Les joueurs sont récompensés par des likes pour leurs contributions. Honnêtement, nous n'avons toujours aucune idée de ce que cela fait réellement, à part jouer une série d'effets sonores qui encombrent déjà le mix audio chargé. Peut-être que cela compte pour les gens élevés avec des coups de dopamine des réseaux sociaux. Pour nous, cependant, cela signifie simplement qu'un jeu déjà facile est rendu encore plus facile par la communauté. C'est ici que Kojima aurait dû montrer de réelles compétences en design — trouver un équilibre. Mais non. Les combats de guitare étaient apparemment plus importants. Le système de notation et ces fameux likes ne comptent vraiment que dans les bunkers, où plus d'étoiles = plus de butin = meilleur équipement pour Sam.

Bien sûr, vous pourriez vous déconnecter et tout construire vous-même. Mais faire cela irait à l'encontre de l'idée principale du jeu. Un autre moment de "pourquoi s'embêter ?" sans réponse réelle.

Ce qu'ils n'ont pas simplifié — même s'ils auraient vraiment dû — c'est l'interface et tout le processus de gestion des cargaisons. Les menus sont aussi encombrés que le script. Beaucoup de choses censées faciliter votre vie… gaspillent en fait votre temps. Lorsque vous remettez une livraison, d'abord vous parlez à un hologramme qui a l'air décalé. Ensuite, vous déposez la cargaison. Ensuite, vous attendez qu'ils l'inspectent. Ensuite, ils vous notent. Ensuite, vous remettez une cargaison supplémentaire. Ensuite, vous obtenez des likes. Ensuite, vous activez le Cupidon. Ensuite, vous débloquez du matériel. Ensuite, vous lisez à propos du matériel. Ensuite, vous écoutez le gars parler du matériel… ouf. Accepter une nouvelle livraison est tout aussi long.

De temps en temps, Sam a un choix de dialogue. Vous pouvez soit demander des informations supplémentaires (ce qui n'ajoute rien sauf plus de bavardages), soit prendre une décision. Mais Kojima triche ici aussi : il n'y a toujours qu'un seul choix correct. Nous avons même essayé de refuser la mission de connecter le Mexique dès le départ — le jeu nous a simplement renvoyés à un point de contrôle. Pourquoi offrir l'illusion de choix ? Encore un mystère de l'esprit d'un génie.

Enfin, terminons cette critique avec la véritable force indéniable du jeu : les visuels. Oui, le jeu est magnifique. Et oui, il est parfaitement optimisé. Les gens ont dit tout ce qu'il y avait à dire sur les graphismes, donc nous ne nous attarderons pas là-dessus. Malheureusement, de superbes visuels ne font pas de Death Stranding 2: On the Beach un grand jeu ou même un jeu engageant. Juste un jeu techniquement solide.

***

Nous pourrions probablement écrire encore plus sur tout ce que Death Stranding 2: On the Beach fait mal — mais nous avons abordé les points majeurs. Hideo Kojima a dit qu'il voulait une réponse divisive, et nous sommes heureux de répondre. Ce n'est pas un chef-d'œuvre. Ce n'est pas du cinéma d'art pour les joueurs ou de la philosophie sous forme interactive. Au mieux, c'est agressivement moyen — et même cela, c'est généreux. Ses thèmes sont superficiels, ses personnages sont des outils plats pour des cinématiques élégantes plutôt que des voyages émotionnels, la finale frôle la parodie, et il n'y a aucun sous-texte. Il n'y a rien ici à interpréter ou à réfléchir. Tout flotte juste à la surface, comme de l'huile dans le goudron. C'est de l'anime, habillé de caméos de célébrités, fait pour des amis ou pour le marketing. Mais le pire de tout — Death Stranding 2: On the Beach ne fonctionne tout simplement pas en tant que jeu. C'est ennuyeux. Et si vous vous demandez, "Pourquoi devrais-je continuer ?" — il n'y a pas de bonne réponse. Pendant 58 longues heures, nous n'avons pas pu nous débarrasser du sentiment que nous perdions notre temps… tandis que de bien meilleurs jeux attendaient leur tour.

What do you think of Death Stranding 2: On the Beach?

Résultats
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+1
Intrigue
6.0
Contrôle
6.0
Son et musique
7.0
Multijoueur
7.0
Localisation
8.0
Gameplay
6.0
Graphismes
9.0
7.0 / 10
Death Stranding 2: On the Beach is a thoroughly average game. Almost every element comes with a caveat. It’s definitely an acquired taste — but not for the reasons Hideo Kojima would like to believe.
Avantages
— Incredible visuals
— Great optimization
— Impossible to get stuck during progression
— Beautiful cutscenes
Inconvénients
— Shallow and nonsensical story
— Flat, functional cardboard characters
— Tiresome and repetitive gameplay
— Mediocre combat system
— Underwhelming boss fights
— Cluttered and unintuitive interface
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