Critique de Sid Meier's Civilization 7 : Cela pourrait devenir l'un des meilleurs de la série, mais dans quelques années

Pour les fans de la série, et de l'industrie en général, la sortie d'une nouvelle Civilization est toujours un événement. Le jeu de stratégie emblématique n'a jamais manqué d'attention, donc lorsque Sid Meier's Civilization 7 a été lancé, il a facilement grimpé au sommet de la liste des meilleures ventes de Steam. Cependant, les joueurs n'étaient pas contents : le jour de la sortie anticipée, le jeu n'avait que 39 % d'avis positifs. Que s'est-il passé ?

Après avoir découvert le jeu, nous pouvons dire qu'il est, osons le dire, audacieux. Au lieu de s'en tenir à la vieille formule éprouvée, Firaxis a pris les mécaniques précédentes et les a secouées sans les mélanger. Le cocktail résultant est, par moments, très excitant, et à d'autres... eh bien, ne nous précipitons pas. Voici notre critique de Sid Meier's Civilization 7 et de ses problèmes.

Qu'attendions-nous ?

Personnellement, nous avons toujours pensé que le sixième volet, bien que profond et intéressant, avait perdu son chemin dans quelques domaines. En particulier, le style visuel du jeu nous dérangeait : trop cartoon et simplifié en ce qui concerne les dirigeants et les unités. La tentative de réalisme que Civilization V a atteinte semblait beaucoup plus attrayante. Nous craignions que le septième jeu suive la même tendance de "stylisation". Donc, lorsque les premières captures d'écran du septième volet ont été révélées, on a eu l'impression qu'un énorme poids avait été levé de nos épaules. Les têtes géantes et les visages effrayants faisaient partie du passé !

Pachacuti dans les sixième et septième jeux. Nuit et da

Which visual style do you prefer?

Résultats

Mais en ce qui concerne le gameplay, nous ne voulions pas voir une approche de "copier-coller". Nous voulions quelque chose de nouveau. Quelque chose qui nous ferait redécouvrir la série. Et il semblait que le jeu décevrait ici - nous aurions encore la même chose, mais maintenant avec un "7" sur la boîte. Nous admettons, nous avions tort. Il y a une tonne de nouveau contenu dans le jeu, et beaucoup d'entre eux sont en fait bons. Commençons par là.

L'ancien et le nouveau intéressant

Le principal changement, quelque chose dont les développeurs ont parlé même avant la sortie, est qu'il n'y a maintenant que trois ères : l'Antiquité, l'Âge des découvertes et la Modernité. Les bonus des dirigeants peuvent varier d'une ère à l'autre. Certains commencent avec un énorme coup de pouce mais sont plus faibles dans les ères ultérieures, tandis que d'autres sont l'inverse.

Xerxès a de forts bonus, mais aucune civilisation spécifique dans le jeu tardif

De plus, les dirigeants ne sont plus liés aux pays : vous sélectionnez désormais le héros et la civilisation qu'ils dirigeront séparément. Inhabituel mais intéressant. Parfois, même les combinaisons les plus étranges peuvent créer de puissantes synergies.

Lorsque nous avons d'abord joué au jeu, nous avons choisi un dirigeant de retour—Catherine II. Elle est apparue pour la dernière fois dans Civilization V et était très puissante, peut-être trop. En termes de bonus, la Russie était difficile à rivaliser, et pour être honnête, la situation est similaire dans le septième opus. L'Impératrice a des bonus extrêmement forts en science et en culture, deux piliers du développement de la civilisation.

Une autre nouvelle addition qui a attiré notre attention lors du choix d'un dirigeant : "Mementos". Ce sont des artefacts que vous pouvez débloquer pendant le jeu. Cependant, vous devez vous connecter à votre compte 2K pour qu'ils apparaissent. Cela ajoute un élément méta au jeu, une progression non seulement dans une seule partie mais à travers votre expérience totale. Certains des bonus sont assez impressionnants, mais nous avons joué sans eux pour l'instant.

Étant donné à quel point il peut parfois être difficile de rassembler de l'influence, c'est un bonus assez sérieux

En ce qui concerne le choix d'un pays, il y a des choix stratégiques, géographiques et historiques. Les développeurs se concentrent sur les pays qui correspondent le mieux au dirigeant dans le contexte de leur biographie.

Nous aussi avons fait un choix "stratégique" et avons choisi la Grèce. Les développeurs mentionnent que cela a du sens, car Catherine a été inspirée par des idées grecques. Cependant, nous étions plus attirés par les bonus culturels. Et donc, le jeu commence.

Génial !

Confus, mais intrigant

Au début, tout semble assez familier. Nous apparaissons sur la carte avec une unité colon, mais sans l'habituel groupe de guerriers de départ. Pour une raison quelconque, les développeurs ont décidé de nous laisser sans défense. En fait, cela a du sens : il n'y a pas de barbares au sens traditionnel dans Civilization VII.

Fenêtre de diplomatie avec une cité-État indépendante

Au lieu de cela, Firaxis a "mélangé" les barbares avec des cités-États. Maintenant, sur la carte, vous pouvez trouver des villages indépendants hostiles de différents types. Certains se comportent de manière agressive, tandis que d'autres n'attaqueront que si vous vous approchez trop. Vous pouvez établir des relations amicales avec tous, et tout comme dans le sixième jeu, les aider à grandir en cités-États et en faire vos vassaux. Mais avant, vous aviez besoin d'argent pour cela, et maintenant— d'influence.

L'influence est nécessaire pour interagir avec les cités-États et d'autres civilisations

Dans la froide toundra—où le voyage de Catherine II commence grâce aux bonus géographiques—Athènes est apparue. Nous commençons à nous familiariser avec le fonctionnement des mécaniques de construction de villes dans le septième "Civilization". Et une fois de plus, nous réalisons que tout est différent. Travailleurs n'existent plus, et à la place, chaque fois qu'un nouveau citoyen apparaît, vous devez choisir quel terrain améliorer.

Athènes dans la toundra

Les districts appartiennent au passé. Maintenant, il s'agit de construire progressivement des bâtiments. Fait intéressant, vous pouvez placer plusieurs bâtiments sur un même terrain. Parfois, leur proximité donne des bonus, mais c'est rare. Au début, ce nouveau système semble à la fois plus simple et plus déroutant.

Fenêtre d'expansion de la ville

D'une part, vous n'avez pas à vous soucier de la microgestion des travailleurs, ce qui pourrait devenir un véritable casse-tête aux stades avancés du jeu. Nous nous souvenons de Civilization V : vous aviez de nombreuses équipes de travailleurs, et si vous laissiez l'IA les gérer, elle ferait des erreurs stupides. Dans le nouveau système, gérer tout manuellement est un peu plus agréable.

D'autre part, oubliez la disposition "belle" de la ville—où les bâtiments culturels sont dans une zone et les industriels dans une autre. Ce n'est pas aussi intuitif qu'il l'était dans le sixième jeu.

De plus, lors de la fondation d'une nouvelle ville (si ce n'est pas la capitale), les colons créent désormais une "ville." C'est un établissement avec des capacités limitées où toute la production est transformée en or. Vous pouvez plus tard améliorer ces villes en villes en dépensant de l'argent, et plus elles ont de population, moins cela coûte cher. C'est un concept intéressant—vous pourriez même les laisser comme des fermes d'or sans les améliorer. Cependant, à notre avis, Firaxis n'a pas bien expliqué ce concept aux joueurs.

Les villes ont des spécialisations

Le nombre d'établissements que vous pouvez contrôler est désormais limité, un peu comme dans Stellaris ou Crusader Kings. Si vous dépassez la limite, votre pays subira de sévères malus à son humeur. Cela pourrait facilement mener à des rébellions. Heureusement, les villes ne seront pas perdues après trois tours de faible loyauté comme dans le sixième jeu, mais les gens peuvent toujours passer à d'autres dirigeants. En avant-première, une ville appartenant à un dirigeant africain nous a rejoints de cette manière. Mais maintenant, le système est lié à l'humeur et atteint rarement des niveaux absurdes.

Tjenu était autrefois celui de quelqu'un d'autre

Dans l'ensemble, le système révisé des établissements et des cités-États laisse des impressions positives. Si vous avez de la chance, vous pouvez rapidement prendre un village indépendant sous votre aile et obtenir de très bons bonus. Pourquoi chanceux ? Parce que si vous rencontrez un voisin tôt, toute votre influence ira probablement vers eux. En parlant d'influence...

Plus de diplomatie

Le système d'interaction avec d'autres États a également subi des changements. Encore une fois, les impressions sont mitigées : d'une certaine manière, c'est plus intéressant, tandis que dans d'autres, cela semble avoir été réduit.

Il existe toujours un système d'affinités

En diplomatie, vous pouvez non seulement former des alliances, mais aussi signer divers accords plus restreints qui offrent des bonus aux deux civilisations. Vous pouvez améliorer presque toutes les caractéristiques de cette manière, donc être ami avec vos voisins semble plus avantageux que jamais. Mais tout cela coûtera de l'influence.

Notre Catherine était très amicale avec les Espagnols

En même temps, vous ne pouvez plus jouer le manipulateur et payer une civilisation pour attaquer une autre. Il n'y a pas d'ONU non plus — dans Civilization V, c'était amusant d'espionner les dirigeants et d'influencer leurs décisions, mais cette fonctionnalité est absente ici.

Au lieu d'outrage, il y a des notifications comme celles-ci

Dans l'ensemble, les dirigeants semblent avoir peu à dire. Ils n'interrompent plus votre tour avec des choses comme "votre armée est si faible, c'est douloureux à regarder." Maintenant, le jeu se limite à une notification modeste sur un pays changeant d'attitude envers nous. Ces commentaires étaient auparavant ennuyeux, mais maintenant il est clair qu'ils ajoutaient de la vie aux voix des dirigeants IA. Eh bien, peut-être avons-nous le syndrome de Stockholm.

L'espionnage est également passé d'une mécanique séparée à un appendice réduit de la diplomatie. C'est si limité qu'il y a des soupçons que Firaxis ajoutera des espions en tant que DLC séparé. Ces soupçons sont apparus assez souvent.

C'est l'ensemble du système d'espionnage

Le commerce ne se fait plus dans une fenêtre séparée comme dans les précédents volets. Vendre 40 unités de charbon pour gagner de l'argent pour améliorer les troupes n'est plus une option. Maintenant, tout tourne autour des commerçants. Vous devez les envoyer manuellement dans des villes spécifiques pour établir des routes commerciales. Le nombre de commerçants est maintenant illimité, mais le nombre de routes commerciales vers un pays particulier est limité, et cette limite peut être augmentée par la diplomatie, en utilisant à nouveau l'influence. Ce n'est pas seulement pour de l'argent mais pour des ressources.

C'est ainsi que vous augmentez le nombre de routes commerciales vers un autre pays

Plus de vente de diamants supplémentaires

Les ressources dans Sid Meier's Civilization 7 fonctionnent complètement différemment. Elles sont divisées en ressources primaires, que vous utilisez pour améliorer les villes, ressources bonus, que vous placez dans des petites villes, et ressources d'empire, qui affectent l'ensemble du pays.

C'est la fenêtre de gestion des ressources

Avoir plusieurs tuiles avec la même ressource est maintenant plutôt agréable, surtout si la ressource offre de bons bonus. Par exemple, l'encens dans l'Antiquité donne +10 science. Dans les premières étapes, c'est une bénédiction.

Maintenant, les routes commerciales doivent être lancées pour importer des ressources d'autres civilisations. Plus il y a de ressources, mieux c'est : elles peuvent booster le moral, la production, la nourriture et la culture. La clé est de s'assurer qu'il y a des tuiles dans les villes pour ces ressources.

L'IA suggérera des villes qui fourniront le plus de ressources par le biais du commerce

En d'autres termes, la gestion des ressources est maintenant une branche de gameplay séparée. Avec chaque ère, la liste des ressources disponibles change. Certaines disparaissent, d'autres changent de caractéristiques, et de nouvelles apparaissent. À l'ère de la recherche, il y a une course pour les ressources provenant de terres lointaines — à savoir, des colonies potentielles sur d'autres continents.

Encore une fois, c'est un système intéressant, qui s'appuie sur un gameplay familier avec de nouvelles mécaniques passionnantes. Cette couche économique approfondie ajoute un but au nouveau type de victoire — la victoire économique.

Per Aspera ad Astra

Le chemin vers la victoire dans la nouvelle Civilization passe, comme mentionné, par trois ères. Cela signifie que le jeu est devenu plus court, mais aussi plus difficile. Il y a un système de progression des ères qui avance à mesure que les États débloquent de nouvelles technologies et institutions sociales. Près de la fin de chaque ère, vous rencontrez une nouvelle mécanique que Firaxis semble avoir empruntée à Paradox Entertainment — les crises.

Il existe des politiques de crise dites

Il existe différents types de crises. Pour éviter les spoilers, je ne mentionnerai qu'un seul exemple — l'épidémie. C'est un exemple intéressant car la peste frappe à la fin de l'ère où, dans la quête de dominance économique, nous avions construit des ponts et des routes commerciales avec tous nos voisins. Et maintenant, à travers ces mêmes commerçants, la maladie pourrait nous atteindre.

Les gens fuient

Ici, les joueurs qui se sont habitués à passer les tours tranquillement et à établir des infrastructures pourraient se retrouver sur le bord de leur siège. Le pays commence à se désintégrer sous vos yeux. Les bâtiments s'effondrent, les villes se révoltent, et — oh non ! — la population fuit, créant une nouvelle unité, des migrants. Vous devez engager toutes vos forces pour contenir la catastrophe, et rapidement. Certains pourraient dire que c'est futile, mais nous dirions que c'est intéressant. Cela ajoute du risque et de l'équilibre au jeu.

Nouveaux temps, nouveaux défis

Un autre facteur d'équilibre est que chaque ère est comme une grande réinitialisation. Alors que les villes restent en place, à chaque nouvelle ère, vous devez choisir une nouvelle civilisation. Donc, vous devrez développer de nombreuses choses à partir de zéro et reconstruire des relations diplomatiques avec vos voisins.

L'Antiquité, l'ère de l'exploration et la modernité ont chacune leur propre focus. Dans un cas, il est préférable de construire des merveilles à un rythme rapide, dans un autre — de coloniser d'autres continents, et dans le troisième — de creuser pour des artefacts avec des chercheurs. Selon le chemin de développement que vous choisissez, les tâches varieront. Et la façon dont vous gérez ces tâches détermine les bonus initiaux à l'ère suivante.

Certains n'ont pas aimé cette approche, mais nous l'avons trouvée plus équilibrée. Dans les épisodes précédents, rattraper les civilisations leaders après avoir pris du retard était presque impossible. Maintenant, les cartes sont constamment mélangées pour garder le jeu intéressant. Cependant, certains aspects restent aussi ennuyeux que jamais.

Guerre

En termes de guerre, Civilization 7 maintient les choses assez stables. La capacité de bombarder les ennemis depuis les villes a été supprimée, mais une garnison d'unités à distance peut s'occuper de cette tâche. De plus, vous pouvez désormais entourer non seulement le centre-ville avec des murs, mais aussi tous les quartiers. Tant qu'il y a des fortifications dans la colonie, elle ne peut pas être capturée.

L'IA aime toujours faire la guerre mais ne sait pas vraiment comment. Il est facile de gagner non seulement contre une cité-État mais aussi contre un voisin problématique. Cependant, gérer une armée est devenu beaucoup plus agréable. La raison de cela est une innovation clé.

Commandant et son armée

Le commandant (ou général, comme on les appelle dans cet épisode) peut maintenant véritablement diriger ses troupes. Une unité a plusieurs emplacements pour des escouades, donc lorsque vous devez déplacer l'armée vers les frontières ennemies, vous ne deviendrez pas fou à cliquer sur chaque escouade individuellement.

De plus, le commandant peut donner des ordres, faisant attaquer plusieurs unités une seule cible en même temps. C'est un petit détail, mais cela rend le processus beaucoup plus agréable.

Une autre fonctionnalité intéressante est la fatigue de guerre. Eh bien, il s'agit en réalité plus du niveau de soutien à la guerre de la part de la population. C'est une mécanique intrigante, bien qu'elle aurait pu être plus profonde.

Vous voudrez admirer les modèles

Mais ce qui nous a vraiment frappés, c'est que la guerre est devenue beaucoup plus belle. Les unités et leurs animations sont incroyablement détaillées, chaque civilisation ayant son propre ensemble. Zoomer avec la caméra pour regarder les petites figures se battre est plus intéressant que jamais. En termes de détails, Civilization 7 brille. Bâtiments, unités, dirigeants — tout est conçu avec grand soin, et différents bâtiments ont même leurs propres paysages sonores. Si vous jouez, essayez de zoomer sur la ville et écoutez. Le niveau de détail est incroyable. Si seulement cela suffisait.

Pas une interface, mais une tragédie

Bien que vous puissiez seulement admirer les petits soldats si vous le souhaitez, un autre élément du jeu est toujours visible — l'interface.

On dirait qu'elle a été assemblée à la hâte. Il y a de gros problèmes — des défauts de conception qui rendent difficile de comprendre intuitivement même les choses les plus basiques — ainsi que des désagréments mineurs comme des chiffres et des lettres mal placés. On a l'impression que l'un des éléments les plus importants du jeu — la stratégie — a été précipité et finalisé à la dernière minute.

Regardez l'espacement de presque tout

Visuellement, l'interface est juste fade. Bien sûr, c'est subjectif, mais le jeu semble essayer d'imiter l'esthétique des vieux jeux de société dans les détails, seulement pour complètement ruiner cela en ce qui concerne l'interface générale.

Il y a aussi l'absence de classements détaillés et de tableaux de classement. C'est tout simplement irrespectueux envers les fans !

Détails techniques

Visuellement, Sid Meier's Civilization 7 nous a impressionnés. Peut-être que cela semble juste mieux par rapport à la sixième version, mais c'est un tel soulagement de voir des visages humains au lieu de personnages cartoon. Les animations sont vives et fluides, et le détail, comme nous l'avons mentionné, est vraiment un baume pour l'âme.

Le son dans le jeu est excellent. Du design sonore des bâtiments et des unités à la voix des dirigeants. Et la bande originale ! Après la sixième, c'est une amélioration significative. Le thème principal mongol… il faut juste l'écouter.

Il n'y a pas grand-chose à dire sur le mode multijoueur, sauf qu'il fonctionne. Pour accéder au multijoueur, vous devez lier votre copie à un compte 2K.

Et avec un compte 2K, vous pouvez jouer en tant que Napoléon

À la sortie, beaucoup se sont plaints de bugs, mais nous ne les avons pas vraiment remarqués. Probablement juste de la chance — il n'y a généralement pas de fumée sans feu. Le jeu a été qualifié d'inachevé, et nous avons tendance à être d'accord. Mais pour une raison légèrement différente.

Quand le jeu sera-t-il prêt ?

Si nous nous concentrons sur les détails, Civilization 7, comme vous l'avez peut-être remarqué, a beaucoup de choses à louer. Cependant, l'impression générale reste quelque peu floue, surtout parmi les fans de longue date de la série. Pourquoi ?

Parce que cela ressemble plus à un fragment de jeu, plutôt qu'à un jeu complet. Firaxis vend déjà des packs individuels avec des dirigeants. Il est clair qu'ils coupent du contenu qui aurait dû être dans le jeu en premier lieu, pour le vendre plus tard comme un DLC coûteux.

Est-ce normal ?

Et malheureusement, ce n'est pas juste un truc des développeurs ou de leur éditeur, 2K. C'est une partie d'une tendance plus large de l'industrie. Combien d'exemples similaires existe-t-il ? Crusader Kings 3, The Sims 4, même FIFA. Vous avez probablement quelques exemples de votre propre expérience. Firaxis a décidé de profiter des fans aussi.

Donc, le jeu laisse une impression distincte d'incomplétude. De temps en temps, vous tombez sur quelque chose qui vous fait penser — « oh, il y aura probablement du contenu téléchargeable ici », ou « cela sera probablement corrigé bientôt. »

Ils ont déjà publié un patch corrigeant certains problèmes d'interface utilisateur

Mais ce n'est pas un accès anticipé ; c'est la version officielle d'une entreprise qui est sur le marché depuis très, très longtemps. Pourtant, l'impression est que c'est une démo, et que le jeu réel sera livré plus tard. Connaissant l'industrie, probablement dans quelques années.

Donc, en ce moment, Civilization 7 est vendu sur différentes plateformes comme n'étant pas tout à fait Civilization 7, mais plutôt un aperçu de celui-ci. Le jeu a expérimenté de nombreuses manières, et à notre avis, la plupart de ces expériences ont été réussies. Il est devenu plus intéressant, et les dernières étapes du jeu ne semblent plus aussi étirées et surchargées.

C'est un délice visuel et auditif, mais il porte toujours un sentiment d'incomplétude. C'est le squelette, qui va probablement se développer en un produit à part entière dans un avenir proche et pourrait même se tenir aux côtés de ses prédécesseurs, les surpassant peut-être même dans certains aspects. Mais, soyons honnêtes, pour l'instant, c'est un produit inachevé. Donc, si vous hésitez à acheter ou non, nous recommandons sincèrement d'attendre.

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Résultats
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0
Contrôle
7.0
Son et musique
9.0
Multijoueur
8.0
Gameplay
8.0
Graphismes
8.0
8.0 / 10
This is not a complete game, but a skeleton that still needs to be fleshed out with content. The skeleton is undoubtedly good, with many interesting innovations, but it’s simply not worth its price yet.
Avantages
— Diverse gameplay;
— Successful experiments with the formula;
— Pleasant visual style;
— Deep detailing;
— Later stages of the game are more interesting.
Inconvénients
— Unfinished;
— Poor UI.
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