Premières impressions de Resident Evil Requiem — Un acte d'équilibre intrigant entre horreur et action

Premières impressions de Resident Evil Requiem — Un acte d'équilibre intrigant entre horreur et action

Fazil Dzhyndzholiia
27 février 2026, 18:45

Le paradoxe de Resident Evil Requiem est qu'il semble à la fois nouveau et rafraîchissant — et en même temps un retour aux racines de la série. Alors que Resident Evil 7 et Resident Evil Village ont audacieusement expérimenté avec la formule et les décors au point où ils pourraient presque être confondus avec des spin-offs, Requiem fait ressortir les zombies classiques du placard, dépoussière des personnages bien-aimés, plonge tête première dans des références aux vieux jours, et continue l'intrigue principale, qui, de manière générale, n'a pas vraiment progressé depuis Resident Evil 6. C'est ce retour aux fondations de la franchise qui distingue le projet des récentes entrées numérotées. Tout comme la nature duale inhabituelle de Requiem : essentiellement, c'est deux jeux en un. Du moins, c'est l'impression après les quatre premières heures de jeu.

Leon sur la voie de la guerre

L'histoire du neuvième volet tourne autour d'une série de morts mystérieuses parmi les personnes qui ont survécu à l'épidémie de zombies à Raccoon City en 1998. Ces incidents sont enquêtés en parallèle par les deux protagonistes principaux de Resident Evil Requiem — la jeune agente du FBI Grace Ashcroft et l'agent anti-bioterrorisme Leon Kennedy. Tous deux sont directement liés à l'incident de Raccoon City, donc leurs intrigues se croisent inévitablement à un certain moment.

Il n'est pas nécessaire d'entrer dans les détails de l'intrigue : le scénario de Resident Evil Requiem est rempli de surprises pour les fans de longue date, et les gâcher serait un crime — même en ce qui concerne les premières heures. Crédit à la stratégie marketing de Capcom : presque toutes les séquences montrées dans les bandes-annonces et les matériaux de pré-lancement proviennent du tout début de Requiem. En conséquence, si vous n'avez regardé que les vidéos officielles, vous n'avez essentiellement presque rien vu. Cette stratégie promotionnelle a clairement été choisie pour minimiser les spoilers.

Ce qui peut être discuté en toute sécurité, ce sont les personnages, qui laissent jusqu'à présent une impression mitigée. Grace est présentée comme une jeune femme vulnérable entraînée malgré elle dans la folie, mais les scénaristes s'appuient peut-être trop sur sa fragilité. Elle évite le contact visuel, bégaye constamment et panique facilement. C'est crédible, pourtant elle est moins immédiatement attachante que, par exemple, Claire Redfield, qui a également fait face à un chaos absolu mais s'est adaptée beaucoup plus rapidement. Il est presque certain que Grace deviendra une héroïne comparable d'ici la fin du jeu, mais pour l'instant, elle apparaît comme trop douce. C'est compréhensible — cela amplifie les segments d'horreur — mais quand même.

Leon Kennedy, en revanche, est traité brillamment. Après tout ce qu'il a enduré, Leon est devenu un protagoniste fatigué, émotionnellement épuisé, qui canalise son effondrement intérieur en colère envers ses ennemis. M. Kennedy ne perd pas de temps avec les politesses — il agit d'abord et pose des questions ensuite, se présentant comme une force imparable capable de déchirer tout ce qui se trouve sur son chemin.

Avez-vous gâché Resident Evil Requiem pour vous-même?

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L'école de David Fincher

L'atmosphère du neuvième volet mérite une mention spéciale. Les jeux Resident Evil s'inspirent souvent de diverses œuvres de la culture pop qui influencent fortement leur style. Resident Evil 7, par exemple, est imprégné de l'influence d'Evil Dead, tandis que Village s'oriente vers l'horreur gothique. Dans les premières heures de RE9, les développeurs construisent une sombre histoire de détective noir moderne qui fait écho à des films comme Seven. Pendant ce temps, la dynamique entre Grace et l'antagoniste Victor Gideon évoque directement Clarice Starling et Buffalo Bill de Le Silence des Agneaux, jusqu'aux similitudes dans le design visuel. Une direction intrigante pour la franchise.

Visuellement, le jeu est époustouflant. Je me concentre rarement sur les graphismes — surtout depuis que tous les titres modernes de Resident Evil sur RE Engine sont de qualité — mais Requiem surpasse à la fois Village et le remake de Resident Evil 4 en termes de qualité visuelle pure. C'est l'avantage d'un jeu construit sans avoir à tenir compte du matériel de la génération précédente.

Entre le marteau et l'enclume

L'influence de Barbarian de Zach Cregger est également évidente — intéressant, étant donné qu'il réalise le nouveau film Resident Evil

L'idée la plus intéressante — et objectivement la plus risquée — dans Resident Evil Requiem est de passer d'un protagoniste à l'autre tout au long de l'histoire, similaire à Alan Wake 2. Pour la série, ce n'est pas entièrement nouveau : une structure comparable est apparue dans Resident Evil Code: Veronica et Resident Evil: Revelations 2. Cependant, dans le neuvième volet, passer d'un héros à l'autre modifie radicalement à la fois le ton et les mécaniques.

Les missions de Grace sont de purs survival horror : inventaire limité, munitions rares, collecte de ressources, fabrication, et un fort accent sur la recherche d'objets et de clés dans des labyrinthes complexes, où même une seule rencontre avec un zombie peut s'avérer fatale.

Une journée typique au bureau pour Leon

Après des séquences tendues avec Grace, le jeu passe à Leon, qui fonctionne comme une soupape de décompression pour le joueur : ses sections sont rapides et cathartiques. Leon n'a pas à se soucier de l'espace dans son sac à dos — il utilise un système d'inventaire similaire à Resident Evil 4. Les ennemis laissent tomber des munitions, ce qui n'arrive pas dans les missions de Grace, et il peut parer les attaques avec une hache et littéralement décapiter les ennemis d'un coup de pied.

Le gameplay des deux protagonistes est très engageant, mais de différentes manières. Les épisodes de Leon prospèrent dans le chaos sanglant à l'écran : dans une mission précoce, il combat un zombie armé d'une tronçonneuse. Après l'avoir vaincu, soit le joueur, soit d'autres morts-vivants peuvent ramasser l'outil, ce qui conduit souvent à des moments absurdes mais palpitants. À un moment donné, j'ai vu un zombie saisir la tronçonneuse, se couper accidentellement sa propre jambe, s'effondrer à plat sur le sol, tandis que la tronçonneuse continuait de tourner sur le sol, traînant la malheureuse créature derrière elle.

Les missions de Grace sont l'exact opposé des sections de Leon, mais tout aussi captivantes : un gameplay méthodique dans la veine de Resident Evil 7 est rehaussé par le design de niveau le plus réfléchi depuis des années (du moins dans l'hôpital d'ouverture — nous verrons comment cela évolue par la suite). D'innombrables pièces verrouillées, des énigmes, des coffres-forts — tout y est, tout comme dans les classiques.

Dans les anciens titres de Resident Evil, un élément crucial était de faire des choix difficiles sur les zombies à éliminer et ceux à éviter. Vous ne pouviez tout simplement pas tous les tuer à cause des munitions limitées. Dans Requiem, cet aspect devient encore plus intéressant : les victimes récemment infectées conservent des fragments de conscience, les rendant imprévisibles. Chaque zombie a ses propres particularités — un ancien concierge continue de passer la serpillière, un cuisinier cherche de la viande, un mort-vivant aveugle réagit aux bruits forts. La discrétion est vitale pour Grace, donc étudier le comportement des ennemis et les éviter est essentiel. Pourtant, ils rompent parfois leurs propres schémas, ajoutant du piquant au gameplay : par exemple, si vous éliminez un zombie ordinaire près du concierge, elle peut quitter son endroit habituel pour « nettoyer » la zone où le meurtre a eu lieu.

***

Resident Evil Requiem vous accroche presque immédiatement, mais l'impression finale dépendra de sa capacité à maintenir l'équilibre entre la peur et l'action explosive jusqu'à la fin. La question clé est de savoir si une moitié semblera sous-développée, ou si les développeurs auraient mieux fait de s'engager soit dans l'horreur pure, soit dans un jeu d'action à part entière, plutôt que dans quelque chose entre les deux. Mais c'est un sujet pour la critique complète.

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