Prise en main avec Heroes Of Might & Magic : Démo de l'ère ancienne

Prise en main avec Heroes Of Might & Magic : Démo de l'ère ancienne

Fazil Dzhyndzholiia

Toute studio chargé de créer une nouvelle entrée dans la série Heroes of Might & Magic fait face à un défi peu enviable. Pour que le projet réussisse vraiment, il doit trouver un équilibre presque inatteignable entre l'ancien et le nouveau. D'une part, le gameplay doit rester aussi proche que possible du bien-aimé Heroes of Might & Magic 3; d'autre part, il doit introduire suffisamment d'idées et de mécaniques fraîches pour que les joueurs ne se demandent pas : « Pourquoi jouer à cela alors que les classiques existent encore ? » Dans le cas de Heroes of Might & Magic: Olden Era, la pression est encore plus forte : c'est la première véritable continuation de la franchise en dix ans — et après une série d'entrées décevantes. Il n'est pas surprenant que les fans abordent le projet avec prudence et des attentes mesurées. Voyons si la démo d'Olden Era aide à dissiper le scepticisme autour du jeu ou ne fait que l'approfondir.

D'une certaine manière, la démo peut être perçue comme une version d'accès anticipé. Il n'y a pas encore de campagne narrative ou de multijoueur, mais plusieurs cartes sont disponibles, ainsi que quatre des six factions de la version complète — avec leurs listes d'unités complètes. Dans l'ensemble, il y a suffisamment de contenu ici pour 10 à 15 heures de jeu, sinon plus, ce qui est amplement suffisant pour saisir les nuances clés du gameplay.

Heroes of Brush and Palette

Naturellement, la première chose que vous remarquez n'est pas les mécaniques mais le nouveau style visuel. C'est peut-être l'aspect le plus subjectif du jeu, car la perception variera d'un joueur à l'autre — mais personnellement, les visuels d'Olden Era n'ont pas réussi à m'impressionner. La carte du monde semble relativement correcte : le style artistique imite en partie le troisième volet, bien qu'il semble avoir été passé à travers un filtre audacieux et en contour de dessin animé. Ce choix de design a ses avantages — les objets interactifs sont faciles à distinguer d'un coup d'œil.

Le véritable problème est que le jeu manque de charme. L'esthétique choisie peut être décrite comme générique, une fantasy moyenne. Les établissements et les unités ressemblent à ceux tirés directement de l'un des milliers de jeux de stratégie mobile disponibles sur Google Play. Les bâtiments sont si mal conçus qu'ils se fondent dans une masse architecturale monotone à l'écran de la ville.

Les morts-vivants et la couleur verte — un cliché de fantasy fatigué

Les unités — en particulier les versions améliorées des troupes de base — sont surchargées de détails visuels inutiles, ce qui les dépouille de leur individualité. De plus, le style artistique d'Olden Era communique mal le niveau de danger des soldats et des monstres pendant les batailles. Lorsque vous combattez une faction pour la première fois, il est difficile de dire lesquelles de ses unités sont de haut niveau et lesquelles sont plus faibles.

On pourrait soutenir que Heroes of Might & Magic n'a jamais été connu pour une direction artistique exceptionnelle — ce n'est pas Disciples 2, après tout. Mais précisément parce que cela a longtemps été un point faible, c'est un domaine qui méritait d'être amélioré avant tout.

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Quoi de neuf?

Olden Era s'appuie sur les bases de gameplay de Heroes of Might & Magic 3. Les mêmes angles de caméra isométriques reviennent — tant sur la carte d'aventure que dans les combats — avec la structure au tour par tour familière et le cycle de croissance hebdomadaire des créatures. Les systèmes de moral et de chance sont de retour, tout comme les batailles en deux dimensions sur des grilles hexagonales avec une initiative au tour par tour. En résumé, si vous avez joué à Heroes 3, vous vous sentirez chez vous avec le gameplay de base.

Cela dit, Olden Era n'est ni un remaster ni un remake du favori des fans — c'est une entrée entièrement originale à part entière. Il introduit plusieurs distinctions clés par rapport aux classiques, et bien que beaucoup de ces fonctionnalités soient entièrement nouvelles pour la franchise, quelques-unes ont été inspirées par des épisodes précédents.

Fenêtre des lois

Par exemple, l'idée de chemins d'amélioration alternatifs pour les unités est un héritage de Heroes of Might & Magic 5: Tribes of the East. C'est un excellent système qui ajoute une variété significative au gameplay. Parfois, deux variantes de la même créature sont également utiles mais remplissent des rôles différents sur le champ de bataille, donc dans certains cas, il est logique de recruter deux tas séparés de la même unité sous les deux formes. Cela dit, lorsqu'on est confronté à un choix entre transformer un combattant de mêlée en attaquant à distance ou le garder tel quel, la première option s'avère généralement meilleure. Il suffit de comparer les squelettes de la Nécropole : leur variante archer peut au moins infliger des dégâts avant d'être éliminée.

Parmi les mécaniques entièrement nouvelles, la plus notable est le système de « lois », qui accorde des bonus puissants — tels que des revenus supplémentaires, une portée de mouvement accrue pour les héros sur la carte du monde, ou des malus pour les ennemis. Essentiellement, c'est un arbre technologique rappelant Total War, approfondissant le gameplay stratégique — un ajout bienvenu. Cependant, cette fonctionnalité pourrait ne pas plaire à ceux qui préfèrent un style de jeu « tortue », développant lentement et défendant juste quelques villes. C'est parce que de nouvelles lois sont adoptées plus rapidement par les joueurs qui contrôlent plus de colonies, car les hôtels de ville génèrent les points nécessaires.

Une autre innovation quelque peu divisive est une ressource rare appelée Poussière Alchimique. Elle est utilisée pour améliorer des bâtiments, des créatures, des sorts et des artefacts. L'acquérir est beaucoup plus difficile que d'obtenir des ressources standard — vous devez échanger des cristaux précieux, du mercure et des gemmes contre elle dans des laboratoires spéciaux sur la carte, ou démonter des artefacts. Sa rareté impose des décisions difficiles : quelle ville transformer essentiellement en votre capitale (puisque vous n'aurez pas assez de poussière pour développer complètement chaque colonie), ou quel sort renforcer en premier.

Personnellement, j'aime cette idée, bien que de nombreux fans de HoMM la trouvent probablement trop restrictive. Il en va de même pour la limite de héros en mode classique — une limite sur le nombre d'armées que vous pouvez avoir errant sur la carte simultanément. La limite augmente à mesure que vous capturez plus de villes : Si vous possédez trois villes, vous ne pouvez commander que trois héros et leurs armées. Tout le monde ne sera pas ravi de cette restriction, mais encore une fois, cela pousse les joueurs à faire des choix stratégiques — qui envoyer explorer et qui garder pour défendre leurs terres.

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Si vous pouvez passer outre les visuels à petit budget, alors d'après ces premières impressions, Heroes of Might & Magic: Olden Era semble être sur la bonne voie. C'est essentiellement HoMM3 avec quelques nouveaux concepts qui ajoutent de la profondeur stratégique. Cependant, ces mêmes idées pourraient aliéner certains fans de longue date, donc idéalement, les développeurs devraient inclure des curseurs ajustables au lancement, permettant aux joueurs de peaufiner des éléments comme la limite de héros à leur goût.

La version complète de Heroes of Might & Magic: Olden Era est prévue pour l'année prochaine sur PC.

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