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VGTimes à gamescom 2026 : Interviews sur les nouveaux jeux, le développement de jeux et l'industrie (Mis à jour)

VGTimes à gamescom 2026 : Interviews sur les nouveaux jeux, le développement de jeux et l'industrie (Mis à jour)

Rodion Ilin
2 septembre 2026, 12:13

À gamescom 2026, VGTimes a mené une série d'entretiens avec des développeurs et des représentants d'entreprises de jeux vidéo. Les sujets abordés allaient du soutien aux équipes indépendantes et à l'utilisation d'outils d'IA aux tireurs coopératifs et aux expériences inhabituelles avec des mécaniques de jeu familières. Nous avons rassemblé ces conversations de l'exposition dans un seul article.

Entretien avec Xsolla

Xsolla aide les développeurs à publier, promouvoir et monétiser des jeux dans le monde entier, y compris sur des marchés et via des systèmes de paiement qui peuvent être difficiles à atteindre seuls. Nous avons parlé avec Chris Hewish, Président de Xsolla.

VGTimes: Parlez-nous de votre entreprise, de ce que vous faites actuellement et de votre stratégie pour l'avenir.

Chris Hewish: Xsolla est une entreprise qui fournit tout ce dont les développeurs ont besoin, y compris le lancement de jeux et la construction de relations avec les utilisateurs. Nous aidons nos partenaires à mettre leurs projets sur le marché et leur fournissons des outils qui les aident à réussir. Nous sommes dans ce secteur depuis 21 ans. Pendant ce temps, nous avons travaillé avec des milliers de studios de développement à travers le monde.

VGTimes: Quels types d'outils proposez-vous ?

Chris Hewish: Par exemple, nous avons plus de mille méthodes d'intégration avec PlayStation. En plus de cela, nous travaillons largement avec des développeurs de jeux PC, les aidant lors des lancements et à se connecter avec les joueurs, et à rendre leurs projets plus attrayants pour un public plus large. Nous travaillons également avec des magasins en ligne, aidons à promouvoir des jeux en dehors de l'App Store, fournissons des outils interactifs, des analyses, et bien plus encore.

Nous avons récemment lancé un système de monétisation appelé Offerwall, qui donne aux utilisateurs des tâches à accomplir. Ils reçoivent des récompenses pour les réaliser, les encourageant à revenir au jeu encore et encore. Nous avons également un programme de fidélité où les utilisateurs gagnent des points, ainsi que de nombreuses autres fonctionnalités.

Chris Hewish
Chris Hewish

VGTimes: Quelles autres entreprises sont vos concurrentes dans ce domaine ?

Chris Hewish: Beaucoup d'entreprises offrent des services similaires, mais aucune d'entre elles n'offre la même gamme d'outils et d'approches que nous. Nous avons de nombreux partenaires qui aident à connecter les développeurs avec les créateurs de contenu afin qu'ils puissent travailler ensemble. C'est une autre façon de soutenir les entreprises qui collaborent avec nous. Essentiellement, nous n'avons pas de concurrents directs car personne ne peut faire autant pour les partenaires que Xsolla.

VGTimes: Avez-vous des programmes spéciaux pour les équipes de développement indépendantes plutôt que pour les grandes entreprises — pour les personnes qui commencent à peine leur parcours dans l'industrie du jeu vidéo ?

Chris Hewish: Nous fournissons aux entreprises des outils qui leur permettent d'obtenir des retours d'utilisateurs du monde entier. Ils peuvent sembler trop vastes pour les développeurs indépendants, mais ce n'est pas un problème. Nous aidons également les équipes indépendantes grâce à des programmes d'accélération et des clubs de financement qui peuvent les aider à obtenir des fonds pour le développement.

Il existe également des moyens pour les développeurs de se connecter directement avec des joueurs potentiels et de faire des offres attractives, même si l'équipe n'a pas sa propre boutique en ligne.

Au-delà de cela, nous aidons tous les développeurs, y compris les indépendants, à intégrer nos produits. Et ils n'ont pas besoin d'embaucher une équipe séparée de spécialistes pour le faire. Par exemple, gérer les données d'entrée via la ligne de commande avec des agents IA. Avec notre aide, cela peut être fait rapidement, en une seule session, au lieu de prendre des jours ou même des semaines comme auparavant. Cela signifie que les développeurs indépendants peuvent utiliser les mêmes outils disponibles pour les grandes entreprises. Ils peuvent rivaliser sur un pied d'égalité.

VGTimes: Parlez-nous de vos jeux préférés. Cette fois, nous vous demandons en tant que joueur, pas en tant que cadre d'entreprise.

Chris Hewish: Je joue presque tous les jours, généralement pendant plusieurs heures. Par exemple, je joue régulièrement à Apex Legends depuis la saison 2. J'ai raté la première saison. J'adore les jeux, et ils font partie intégrante de ma vie.

VGTimes: Merci beaucoup pour l'interview !

Chris Hewish: Merci !

Rock, Paper, Severed: Deadly Rock, Paper, Scissors

Rock, Paper, Severed transforme le jeu d'enfants Pierre, Papier, Ciseaux en un concours sanglant. Le directeur créatif et designer Edward Baxter a parlé à VGTimes du mélange d'horreur, de stratégie et de déduction sociale du jeu.

VGTimes: Dites-nous tout ce que nous devons savoir sur votre jeu.

Edward Baxter: Notre jeu, Rock, Paper, Severed, est basé sur Pierre, Papier, Ciseaux, mais avec une touche. Chaque fois que vous perdez, un de vos doigts est coupé. Et si vous perdez tous vos doigts, vous mourez. Donc, c'est essentiellement une version mortelle de Pierre, Papier, Ciseaux.

Nous avons également ajouté des objets spéciaux, afin que vous puissiez utiliser différentes stratégies. Cela inclut des instructions, des boîtes de message, et plus encore. Le gameplay de base est basé sur le même jeu que nous utilisions tous pour régler des disputes quand nous étions enfants, mais les capacités spéciales vous permettent de manipuler la personne contre qui vous jouez et de faire d'autres choses. C'est là que les éléments de stratégie entrent en jeu.

VGTimes: Quel genre d'environnement le jeu a-t-il ?

Edward Baxter: L'environnement est inspiré des films Saw et Hostel. Il a cette ambiance des années 2000, avec des murs sales et un sentiment de claustrophobie, où vous et votre ami êtes enfermés dans la même pièce et vos membres sont coupés juste là pendant le jeu.

VGTimes: À quels autres jeux compareriez-vous votre projet ? Peut-être Postal ?

Edward Baxter: Les comparaisons les plus proches que je peux donner sont Buckshot Roulette et Inscryption. Ils ont une stratégie de jeu de société similaire à ce que nous faisons. Nous nous sommes inspirés d'eux et avons emprunté certains éléments. Nous sommes confiants d'avoir créé une excellente campagne solo ainsi qu'un mode multijoueur amusant avec des éléments de déduction sociale, similaire à Liar's Bar et Buckshot Roulette.

Edward Baxter
Edward Baxter

VGTimes: Comment fonctionne le multijoueur ?

Edward Baxter: Quatre joueurs s'assoient autour de la même table. Vous choisissez un adversaire et un objet de votre boîte qui vous permet d'imposer vos propres règles et de confondre votre ami. Après cela, vous jouez à Pierre, Papier, Ciseaux.

VGTimes: C'est un jeu populaire dans la vie réelle, et vous voulez le mettre en ligne. J'espère que vous réussirez. Y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire à notre public ?

Edward Baxter: Nous sommes une très petite équipe de trois personnes travaillant sur notre premier projet. Nous avons dû donner tout ce que nous avions et travailler extrêmement dur au cours des quatre derniers mois. Mais nous avons vraiment apprécié, et nous apprécierions tout soutien, comme ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam. Vous pouvez également rejoindre notre communauté Discord — nous serions heureux de vous y voir.

VGTimes: Quand le jeu sera-t-il publié ?

Edward Baxter: Nous n'avons pas encore de date de sortie exacte, mais nous visons à le terminer d'ici le quatrième trimestre 2026.

VGTimes: Merci.

Guns & Dragons: Un tireur coopératif où la précision n'est pas tout

Guns & Dragons est un tireur à la première personne coopératif où le succès dépend de la création de la bonne configuration et du travail en équipe. Le directeur de jeu Park Jun-woo a parlé à VGTimes des mécaniques RPG, de la fabrication d'armes et d'un monde où les dragons ont pris le contrôle de tout le mana. Ses réponses ont été traduites du coréen en anglais par Kim Iksong.

VGTimes: Dites-nous tout ce que nous devons savoir sur le jeu. Pourquoi les gens devraient-ils y jouer, et qu'est-ce qui le rend différent des projets similaires ?

Park Jun-woo: Notre jeu est un tireur à la première personne coopératif. Nous espérons que même les joueurs qui ne sont pas particulièrement rapides ou précis auront beaucoup de plaisir à y jouer. Pour rendre cela possible, nous avons ajouté des éléments RPG à l'action, vous permettant de créer une configuration adaptée à vos tactiques préférées.

Après chaque partie, vous recevez des ressources qui peuvent être utilisées pour développer votre personnage. La précision n'est pas la chose la plus importante. Ce qui compte, c'est que les joueurs apprécient de travailler ensemble avec d'autres.

VGTimes: Le jeu aura-t-il une véritable histoire avec des personnages ? Parlez-nous de la lore.

Park Jun-woo: Il n'y a plus de mana dans ce monde car les dragons en ont pris le contrôle, ce qui signifie que les humains ne peuvent plus utiliser la magie. Mais le protagoniste parvient à créer un substitut artificiel au mana. Il défie les dragons et essaie de libérer le monde de leur règne.

Park Jun-woo and Kim Iksong
Park Jun-woo et Kim Iksong

VGTimes: Quelles sont les caractéristiques clés du jeu ?

Park Jun-woo: Tout d'abord, vous pouvez fabriquer vos propres armes. Vous le faites en utilisant diverses ressources et objets, tels que des artefacts.

Deuxièmement, après chaque partie, vous recevez des matériaux qui peuvent être utilisés pour des améliorations, donc vous devenez progressivement plus fort. Même si c'est un tireur, vous pouvez développer votre personnage à votre manière et décider vous-même quel rôle vous souhaitez jouer au sein de l'équipe pendant le combat.

Nous avons déjà de l'expérience avec les mécaniques de tireur, et cette fois nous avons également ajouté des éléments comme le tir avec des arcs elfiques. Il est important pour nous que les joueurs apprécient chaque aspect du jeu, y compris le tir lui-même.

VGTimes: Quand le jeu sera-t-il publié ?

Park Jun-woo: Nous avons seulement commencé les tests de jeu début août. Nous avons encore un long chemin à parcourir en termes de perfectionnement du gameplay de base et de mise en œuvre de diverses mécaniques uniques.

Une fois que le prototype sera prêt à être montré aux joueurs, nous pourrons parler d'une date de sortie. Pour l'instant, cependant, nous sommes concentrés sur le développement.

VGTimes: Merci !

Park Jun-woo: Merci.

Pour plus de superbes expériences coopératives, consultez notre liste des meilleurs jeux coopératifs.

Gods, Death & Reapers combinera des mécaniques de RPG d'action et d'extraction

Nous avons également eu une brève conversation avec Andrei Chirculete, directeur de jeu de Gods, Death & Reapers chez Wolcen Studio. Il a parlé du défi de combiner des mécaniques de RPG d'action et d'extraction, des tests approfondis réalisés avec la communauté, et des plans du studio pour un lancement en accès anticipé.

VGTimes: Malheureusement, je n'ai pas préparé de questions spécifiques sur votre jeu. Mais pourriez-vous nous en dire un peu plus à son sujet ?

Andrei Chirculete: Au départ, nous pensions que ces deux genres se complétaient vraiment bien. Et c'est le cas, car tous deux sont en grande partie construits autour de boucles de gameplay répétables.

Mais au cours du développement, nous avons découvert que les combiner nécessitait beaucoup plus d'adaptation que prévu. Il y a beaucoup de choses qui semblent simples ou presque identiques lorsqu'elles sont considérées séparément, mais une fois que vous les réunissez, elles doivent être retravaillées et ajustées pour s'adapter les unes aux autres.

The dark visual style of Gods, Death & Reapers should appeal to fans of Diablo and Path of Exile
Le style visuel sombre de Gods, Death & Reapers devrait plaire aux fans de Diablo et Path of Exile

Andrei Chirculete: Nous testons le jeu avec la communauté depuis environ un an maintenant. Pendant ce temps, nous avons réalisé de nombreux tests en ligne et reçu une énorme quantité de retours de joueurs.

Je pense que nous avons maintenant une idée beaucoup plus claire de la direction à prendre pour que ce mélange de genres fonctionne vraiment.

Nous prévoyons de lancer en accès anticipé en février de l'année prochaine, puis nous verrons comment les choses évoluent.

Hellreaper : Combat roguelike rapide dans les profondeurs de l'enfer

Dans Hellreaper, les joueurs prennent le contrôle du redoutable Faucheur de l'Enfer, qui a pour mission de préserver l'équilibre fragile entre le Ciel et l'Enfer. Pour ce faire, vous devrez trancher à travers des hordes de démons en utilisant une large gamme d'armes et de magie. Les développeurs promettent une expérience difficile mais équitable avec des contrôles réactifs. Hellreaper est développé par Awesome Games Studio, connu pour Yet Another Zombie Survivors et Fury Unleashed. Lors de gamescom 2026, nous avons eu la chance de parler avec le fondateur de l'entreprise, Marcin Draszczuk.

Marcin Draszczuk
Marcin Draszczuk

VGTimes: Dites-nous tout ce que nous devons savoir sur le jeu — son genre, son cadre et son histoire.

Marcin Draszczuk: Hellreaper est un jeu de plateforme d'action avec des éléments roguelike où vous jouez en tant que Faucheur de l'Enfer, un Ange envoyé dans l'Enfer pour débarrasser le monde des créatures démoniaques. Mais vous ne pouvez pas simplement tuer tout ce que vous croisez et en finir avec ça, car c'est un roguelike. Chaque nouvelle partie change les choses, avec de nouveaux ennemis, des objets uniques, et bien plus encore.

Combat in Hellreaper
Combat dans Hellreaper

VGTimes: Quelle serait, selon vous, la caractéristique déterminante du jeu ? Qu'est-ce qui fait que Hellreaper se démarque des autres jeux du genre sur Steam ?

Marcin Draszczuk: D'après les retours des joueurs, nous avons appris que les gens aiment vraiment le côté visuel de Hellreaper. Ils ont également été impressionnés par les animations nettes et le système de combat véritablement rapide.

Si vous êtes fan de roguelikes, assurez-vous de consulter notre liste des meilleurs jeux roguelike.
Using magic in Hellreaper
Utiliser la magie dans Hellreaper

VGTimes: Que devrions-nous savoir sur l'histoire et les personnages ?

Marcin Draszczuk: En ce moment, nous nous concentrons principalement sur le combat. L'histoire est encore en développement, et nous prévoyons de continuer à y travailler pendant encore deux ans.

VGTimes: Merci pour l'interview !

Marcin Draszczuk: Merci !

Hellreaper pourrait s'avérer être un solide jeu d'action 2D, même s'il ne réinvente pas le genre. Son niveau de finition devrait plaire à la fois aux fans de roguelike et aux joueurs plus occasionnels qui apprécient un bon défi.

***

Article de Rodion Ilin et Vladislav Shamshurov.

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VGTimes opère depuis 2011 et au fil du temps a assisté à des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont rassemblé une richesse de matériel exclusif. Par exemple, en 2019, nous avons assisté à une présentation fermée de Cyberpunk 2077 à gamescom, en 2017, nous avons préparé un reportage photo depuis WG Fest, en 2020, nous étions à l'événement de jeu le plus important d'Asie centrale — CAGS, et nous avons visité IgroMir plusieurs fois, où nous avons rencontré Hideo Kojima et d'autres développeurs célèbres. En 2024, nous avons voyagé au Pays du Soleil Levant pour le TGS 2024, où nous avons été émerveillés par l'ampleur de l'événement de Tokyo. En 2025, nous avons été témoins de l'une des principales expositions de jeux d'Asie — ChinaJoy à Shanghai. Nous avons également assisté à l'édition thaïlandaise de gamescom 2025 à Bangkok, et au début de cette année, nous avons assisté à CES 2026 à Las Vegas et plus tard à Computex 2026 à Taipei.

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