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NVIDIA Prend de l'Avance Encore : DLSS 5 Fait Ce Que FSR 4 Ne Peut Pas (Encore)

NVIDIA Prend de l'Avance Encore : DLSS 5 Fait Ce Que FSR 4 Ne Peut Pas (Encore)

Arkadiy Andrienko

Au cours des deux dernières années, AMD a pratiquement comblé l'écart avec NVIDIA en matière de mise à l'échelle d'image. Selon TechPowerUp, FSR 4 a atteint un niveau de qualité d'image comparable à DLSS, mais l'arrivée de DLSS 5 a de nouveau élargi l'écart — et maintenant, il s'agit moins de la qualité de mise à l'échelle et plus de l'approche fondamentale du rendu lui-même.

NVIDIA a d'abord dévoilé DLSS 5 en mars lors de GTC, le qualifiant de plus grand changement dans les graphismes en temps réel depuis l'introduction du ray tracing. La réaction de la communauté a été prudente : les gens craignaient que l'IA ne commence à redessiner des images par elle-même, contrecarrant la vision originale des artistes. Contrairement aux versions précédentes, DLSS 5 ne concerne pas la reconstruction d'une image déjà rendue — il ajoute de nouveaux détails par-dessus : éclairage photoréaliste, diffusion sous-surface sur la peau, ombres de contact, éclat des tissus. Le modèle peut superposer lumière et matériaux sur l'image, mais il laisse la géométrie intacte — silhouettes, normales et formes restent exactement telles que le moteur les a rendues. Les développeurs peuvent ajuster l'intensité de ces effets pour différentes parties de l'image ou désactiver complètement DLSS 5 pour des objets spécifiques.

DLSS 5DLSS 5

FSR 4 et DLSS 5 ont désormais des objectifs fondamentalement différents. FSR 4 est une mise à l'échelle classique : l'algorithme prend une image basse résolution et essaie de la reconstruire à une résolution plus élevée. DLSS 5, en revanche, est un rendu neural — il génère des informations visuelles entièrement nouvelles par-dessus une image déjà terminée. AMD n'a pas encore de technologie équivalente, et Intel non plus. Du côté de l'intégration, l'implémentation de base de DLSS 5 dans les jeux ne nécessite pas de passes de rendu spécialisées — la technologie a juste besoin de l'image finie et des vecteurs de mouvement. Pour obtenir les meilleurs résultats, les développeurs devront affiner la manière dont cela gère les personnages, les environnements et les objets séparément, mais même sans cet ajustement, DLSS 5 fonctionnera toujours dès la sortie de la boîte.

La facilité d'implémentation signifie que les studios pourraient commencer à rogner sur la qualité brute des actifs de personnages. La capture de mouvement et les modèles haute poly sont coûteux, et une partie de ce détail visuel peut désormais être ajoutée après le rendu via l'IA. Cependant, la technologie est lourde en calcul — selon NVIDIA, activer DLSS 5 sur les cartes GeForce RTX 50 réduit les performances de 50 à 60 % en moyenne, selon la résolution. La société note que la perte de performance ne varie pas beaucoup d'un jeu à l'autre — le modèle n'est pas ajusté par titre.

DLSS 5 fonctionne exclusivement sur les cartes graphiques GeForce RTX 50 avec des cœurs Tensor de cinquième génération. Lorsqu'on lui a demandé si les cartes RTX 40 et plus anciennes pourraient au moins avoir l'option d'exécuter la technologie (même avec de mauvaises performances), NVIDIA a donné une réponse vague : "DLSS 5 est le plus grand et le plus complexe modèle que nous ayons construit, et notre priorité était de l'optimiser pour RTX 50." Pourtant, les passionnés ont déjà réussi à exécuter une version test divulguée de DLSS 5 sur du matériel RTX 40 — les cartes Ada sont techniquement capables de gérer ces modèles. La vraie question est de savoir si NVIDIA l'autorisera officiellement.

Chute de performance avec DLSS 5 activéChute de performance avec DLSS 5 activé

AMD a son propre élan — FSR 4, lancé début 2025 en tant qu'exclusivité RDNA 4, prend désormais en charge plus de 300 jeux d'ici mi-2026. En juillet 2026, la technologie a commencé à être déployée pour les propriétaires de RDNA 3 (Radeon RX 7000), et les propriétaires de RDNA 2 (RX 6000) sont promis un soutien début 2027. En termes de qualité d'image, FSR 4 en mode Qualité est désormais comparable à DLSS dans la plupart des scénarios, bien que dans des tests à l'aveugle, DLSS 4.5 obtienne encore environ 48 % des votes contre 15 % pour FSR 4. FSR 4.1, que les utilisateurs de RDNA 3 recevront, a considérablement amélioré la netteté et la réduction du bruit.

Cela ressemble à une course où AMD a presque rattrapé son retard sur la ligne droite — seulement pour que NVIDIA dévie sur une piste complètement différente. FSR 4 a admirablement résolu le problème de mise à l'échelle, mais NVIDIA joue déjà un tout nouveau jeu : le rendu neural, où ses concurrents n'ont même pas encore de position de départ.

Pensez-vous qu'AMD peut rattraper NVIDIA en rendu neural, ou devraient-ils se concentrer sur l'évolution de FSR dans la direction où ils voient déjà des résultats ? Et seriez-vous prêt à sacrifier 50 % de vos performances pour une image plus détaillée améliorée par l'IA ? Partagez votre avis dans les commentaires.

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