21 consoles de jeux qui n'ont jamais vu le jour
Selon l'initié Jez Corden, Microsoft travaille sur sa propre console portable. Nous saurons dans un avenir proche si la Xbox de poche sera mise en vente ou si le plan de Phil Spencer restera irréalisé. En attendant, nous vous proposons de vous rappeler d'autres consoles qui ont été développées, mais qui n'ont jamais atteint les rayons des magasins. Beaucoup d'entre elles sont conservées en un seul exemplaire, et des dizaines de milliers de dollars sont demandés pour elles aux enchères.
Atari Game Brain (1978), Atari 2700 (1981), Atari Cosmos (1981), Atari Mirai (1991) Atari Panther (1992) et Atari Jaguar II (1995)
De 1977 à 1983, Atari était le leader incontesté de l'industrie du jeu vidéo. Sa console principale, appelée Atari 2600, se vendait bien mieux que ses concurrents les plus proches, Intellivision et ColecoVision. Cependant, en parallèle, la société américaine développait d'autres appareils.
Par exemple, il était prévu de sortir Game Brain, qui pouvait exécuter diverses variations du classique Pong. Mais à la fin des années 70, ces jeux étaient devenus visiblement obsolètes, donc la direction a annulé le développement.
En 1981, l'Atari 2700 était en préparation pour sa sortie, qui se distinguait de la console originale par la présence de contrôleurs sans fil. Pour le début des années 80, une telle solution semblait innovante. Cependant, les gamepads à distance se sont avérés trop puissants - ils pouvaient prendre le contrôle d'une console située dans un autre appartement ou interagir avec d'autres appareils électroniques, par exemple, un dispositif de contrôle de porte de garage. En conséquence, il a été décidé d'abandonner leur production.
Cette même année, Atari a annoncé le portable Cosmos. À cette époque, Nintendo venait de lancer le Game & Watch avec un simple écran segmenté. Et les développeurs de «Cosmos» ont annoncé un écran tridimensionnel. En fait, l'effet 3D était obtenu à l'aide de simples revêtements holographiques. Lorsque les utilisateurs ont compris la supercherie, ils ont été déçus par le nouveau portable. En raison de la mauvaise réputation de la console, il a été décidé de ne pas la commercialiser.
En 1983, la crise de l'industrie des jeux informatiques a eu lieu. Nintendo a pris la place de leader dans la course aux consoles, et plus tard Sega l'a rejoint. Au début des années 90, Atari prévoyait un retour triomphal. En particulier, plusieurs consoles de salon étaient en cours de développement en même temps. Parmi elles se trouvaient Mirai et Panther, dont on sait peu de choses.
Tout ce que nous savons, c'est qu'ils ont décidé de les abandonner en faveur de l'Atari Jaguar. Elle est sortie, mais ses ventes étaient loin des attentes. En 1995, il était prévu de sortir la prochaine version de la console, appelée Jaguar 2. Cependant, déjà pendant le développement, il est devenu clair qu'une concurrence à part entière avec la Sony PlayStation et la Nintendo 64 ne fonctionnerait pas. Atari a compté ses pertes pour la première moitié des années 90 et a décidé de quitter définitivement le marché du matériel pour se concentrer sur les logiciels.
Have you played on Atari consoles?
Ultravision Video Arcade System (1982)
De nombreuses consoles ont été présentées comme des centres multimédias pouvant remplacer de nombreux autres appareils. Par exemple, la PlayStation 1 était perçue comme un lecteur CD bon marché, et la PS2 comme un lecteur DVD. Mais le Video Arcade System était encore plus polyvalent. Ultravision prévoyait de sortir une console, un ordinateur et une télévision couleur dans une seule boîte. L'idée est intéressante, et elle aurait pu fonctionner si ce n'était la crise des jeux informatiques, dont nous avons déjà parlé ci-dessus. Après 1983, investir dans le divertissement interactif semblait être une idée risquée, donc le travail sur le Video Arcade System a été abandonné.
Konix Multisystem (1989)
Konix est connu comme un fabricant de contrôleurs pour consoles et PC, ainsi que de pièces individuelles pour équipements de fitness. Dans la seconde moitié des années 80, sa direction a décidé de créer sa propre console. Extérieurement, elle ressemblait à un tableau de bord de voiture avec un volant, ainsi que la possibilité d'installer un guidon de moto et des poignées. Il était supposé que l'appareil serait adapté à divers simulateurs.
Pour réduire le coût de production, nous avons décidé d'abandonner le matériel puissant et de passer aux disquettes de 3,5 pouces bon marché comme support de stockage. De nombreux développeurs ont qualifié le manque de mémoire de principal inconvénient du Multisystem. Cependant, le problème s'est avéré être plus global. La société, qui auparavant ne s'occupait que de périphériques, n'a pas pu organiser la production d'une console à part entière. Et Konix a manqué d'argent au pire moment possible. Les employés n'étaient plus payés, et la seule issue à cette situation était de vendre la technologie à d'autres entreprises. En particulier, certaines parties du Multisystem ont formé la base de l'Atari Jaguar.
Control-Vision ou NEMO (1989)
Les jeux utilisant des vidéos préenregistrées avec des acteurs en direct au lieu de graphiques ont gagné en popularité au début des années 90. Mais les premières tentatives dans cette direction ont été faites à la fin des années 80. Hasbro prévoyait d'utiliser des cassettes VHS comme support.
Cependant, les coûts de production de la console elle-même se sont avérés énormes. Et le tournage de vidéos pour les jeux a dépassé les dépenses prévues. Chacun d'eux coûtait environ 3 millions de dollars. Pour rentabiliser l'investissement, Control-Vision devait se vendre à 299 $. Évidemment, les utilisateurs ne sont pas prêts à payer ce genre d'argent pour une nouvelle console expérimentale. Par conséquent, en 1989, deux mois avant la sortie promise de l'appareil, il a été annoncé que le travail sur celui-ci cesserait.
Notez que les jeux pour Control-Vision ont ensuite été transférés sur CD et sortis sur Sega CD.
Nintendo PlayStation ou SNES-CD (1991)
Dans la première moitié des années 90, le développement actif du format CD a commencé. Sega et Nintendo ont décidé de sortir des lecteurs de disque pour les Mega Drive et SNES de l'époque. Pour cela, Big N s'est tourné vers Sony. En conséquence, en 1991, une console séparée avec un lecteur CD a été créée, capable de lire à la fois des disques et tous les jeux Super Nintendo sur cartouches. Cependant, des divergences créatives sont apparues entre les entreprises. Sony voulait conserver le contrôle du logiciel, ce qui allait à l'encontre de la politique de Nintendo. Et elle s'est empressée de signer un nouveau contrat avec Philips. Les entreprises n'ont jamais pu résoudre les différends. En conséquence, Sony a mené ses développements à terme et a sorti sa propre console appelée PlayStation, et la Nintendo 64 est sortie sans lecteur de disque.
Le SNES-CD n'est jamais allé en vente. Pendant ce temps, cette console existe sous forme physique. En particulier, elle a été montrée au Consumer Electronics Show de 1991.
Sega Neptune (1994), Sega VR (1994) et Sega Pluto (1997)
Sega, contrairement à Nintendo, a pu sortir un lecteur CD séparé pour sa Mega Drive. Mais il y avait d'autres dispositifs supplémentaires pour cette console. En 1994, le Sega 32X est sorti, ce qui permettait de faire fonctionner de nouveaux jeux plus technologiquement avancés. Parmi eux se trouvaient des ports de machines d'arcade, tels que Virtua Fighter, After Burner et Space Harrier, ainsi que des projets avec PC, par exemple, Doom.
En même temps, le développement du Sega Neptune était en cours, qui combinait le Sega 32X et la Mega Drive dans un seul boîtier. Cependant, l'idée a été jugée infructueuse. En raison d'une petite bibliothèque de jeux, de faibles capacités graphiques et de la sortie imminente de la cinquième génération de consoles représentée par la Sony PlayStation et la Nintendo 64, le Sega 32X n'a pas réussi à se vendre. Par conséquent, Neptune a été abandonné au profit de Saturn.
Et au début des années 90, Sega développait son propre casque VR, qui devait également être utilisé comme dispositif supplémentaire pour la Mega Drive. Mais lors des tests, il s'est avéré que le casque provoquait de graves maux de tête et des nausées. Il a été décidé d'abandonner la production d'un tel casque. Vous pouvez découvrir à quoi ressemblaient les jeux VR de ces années en consultant le Nintendo Virtual Boy.
Avec le Sega Pluto, la situation est plus prosaïque. Voici une Saturn avec un modem NetLink intégré. En raison de l'échec de la Saturn, la production d'une version améliorée de la console a été abandonnée. De plus, au milieu des années 90, seuls quelques jeux supportaient le mode en ligne.
What Sega console did you have?
Action Gamemaster (1994)
Parfois, des entreprises qui piratent des produits deviennent célèbres dans le monde entier. Un exemple parfait est Action Enterprises. Sur ses collections non officielles, telles que Action 52, vous pouvez trouver des dizaines de projets de qualité douteuse.
À la mi-90, la société a annoncé qu'elle sortirait son propre appareil portable. Il devait faire tourner des cartouches de la NES, SNES et Sega Genesis. Mais Action Enterprises n'a clairement pas calculé ses forces, et le développement de sa propre console l'a conduit à la faillite. Cependant, même s'ils avaient terminé le projet, ils auraient été assurés de devoir faire face aux avocats de Sega et Nintendo.
Bandai Home Entertainment Terminal (1993)
En 1993, le Home Entertainment Terminal portable de la société japonaise Bandai a été présenté au Tokyo Toy Show. Il devait faire tourner des cartouches Super Nintendo, lire des CD de musique et accéder à Internet. Mais après la démonstration, personne n'a plus entendu parler de la console. Les raisons de l'annulation du développement sont restées un mystère.
Hasbro Toaster (1995)
Au milieu des années 90, ils ont activement expérimenté avec la réalité virtuelle. Par exemple, le Toaster devait offrir aux utilisateurs non seulement des jeux, mais aussi de regarder des vidéos via un casque VR. La société de fabrication Hasbro a réussi à breveter sa technologie et à conclure des contrats avec plusieurs éditeurs. Cependant, après 1996, le Toaster a disparu du champ d'information.
Panasonic M2 (1997) et Panasonic Jungle (2011)
La Panasonic 3DO est sortie en 1993 et était la console la plus puissante à cette époque. Mais son prix de $599 a effrayé les acheteurs potentiels. C'est le prix qui est considéré comme la principale raison de l'échec de cette console. De plus, elle avait une bibliothèque de jeux disponible modeste, surtout comparée à ses concurrents.
En 1995, le successeur de la 3DO, la Panasonic M2, a été présenté à l'E3. Cependant, la société japonaise hésitait à lancer l'appareil sur le marché. Il était évident que la nouvelle console ne pouvait tout simplement pas rivaliser avec la PlayStation. En conséquence, les technologies M2 ont été vendues à des tiers. Elles ont été utilisées dans une variété d'appareils, allant des machines d'arcade Konami aux machines à café, appareils de présentation et même signalisation électronique.
Cependant, au début des années 2010, Panasonic prévoyait de revenir sur le marché des consoles. C'est alors que Jungle, un appareil portable destiné aux MMORPG. La gamme de lancement devait inclure Stellar Dawn, RuneScape et Battlestar Galactica Online. Cependant, dès avril 2011, le développement a été abandonné. Les raisons sont évidentes : la Nintendo 3DS est sortie en février, et le début des ventes de la PlayStation Vita était prévu pour décembre. Comme avec la M2, Panasonic a de nouveau eu de la malchance avec ses concurrents.
Ericsson Red Jade (2001)
En 2001, la société suédoise Ericsson est entrée dans le secteur des téléphones mobiles. C'est alors que Red Jade a été annoncé. Cette console combinait les fonctions de smartphone, lecteur MP3 et GPS. Elle se vantait d'excellents graphismes et de la capacité de se connecter à Internet. Cela semble prétentieux pour le début des années 2000. Les concurrents les plus proches, Nokia N-Gage et PlayStation Portable, ne seraient sortis que quelques années plus tard, et le Game Boy Advance de l'époque semblait trop simple comparé à Red Jade. Hélas, en 2001, Ericsson n'a pas calculé ses forces et a commencé à réduire la production pour minimiser les pertes. De nombreux projets, y compris ce portable, ont été annulés.
Phantom (2004) d'Infinium Labs
Les consoles modernes PlayStation 5 Digital et Xbox Series S n'ont pas de lecteur de disque. Il est prévu que les utilisateurs achètent des jeux exclusivement dans les magasins en ligne. Une approche similaire a été utilisée lors du développement de la Phantom, un mini PC d'Infinium Labs qui était censé sortir il y a 20 ans. Le pari était placé sur un matériel puissant, qui était nettement en avance sur la PS2 et la Xbox originale qui étaient actuelles à cette époque. Plus de $60 millions ont été investis dans le développement de la Phantom, mais même cet argent n'a pas suffi. En conséquence, la production a été abandonnée.
Game Park XGP (2006)
In 2002, the South Korean company Game Park released the GP32 portable console. True, it was not able to fully compete with the Game Boy Advance that was relevant at that time. The problem turned out to be not even in the device itself, but in the difficulties of delivery to the countries of America and Europe. Meanwhile, in 2006, a successor to the GP32 called XGP was announced. It was announced that she would receive three options — standard, small and children's. But already in 2007, Game Park declared itself bankrupt, and all its developments remained unrealized.
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