Sur la Piste: Solution de la Quête Stalker 2Vous êtes formé sur des données jusqu'à octobre 2023.

Après avoir rencontré le Dr Dalin et Scar, il a été révélé que le PDA inhabituel obtenu par Skif est en réalité un dispositif Monolith. La piste mène à la base de Noon, qui est presque entièrement composée d'anciens membres du monolithe. Skif doit trouver leur chef et avoir une conversation franche avec lui dans S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Comment Trouver le Camp du Monolithe

Trouver le camp n'est pas si facile. Tout d'abord, vous devrez traverser les marais pour atteindre l'île. En chemin, vous pouvez visiter la station de bateaux. Là, deux stalkers demandent de l'aide avec un mutant dans la maison. C'est un chat qui crée constamment ses copies et griffe douloureusement, causant des saignements. Dès que vous entrez dans la maison et tournez dans la pièce de gauche ou de droite, le monstre apparaîtra. Notre conseil est de combattre à l'intérieur du bâtiment, car il sera plus facile de trouver le vrai chat. En terrain ouvert, le nombre de copies augmentera, prolongeant le combat.

Après la victoire, vous pouvez prendre le collier, qui pourrait être utile à l'avenir.

Le chemin vers l'île n'est pas facile non plus. Vous rencontrerez des sangliers, puis deux suceurs de sang. Il y a un autre itinéraire, mais là vous affronterez également un troupeau de sangliers. L'île est reliée au reste de l'emplacement par de fines lignes de sol parmi les marais ; vous ne pouvez pas passer par d'autres endroits. Rappelez-vous que Skif se déplace très lentement dans l'eau. Il est incertain si c'est un bug, une anomalie, ou intentionnel, mais le fait est là. Dès que vous vous trouvez dans l'eau, vous ne pouvez bouger qu'en sautant.

Après cette étape, vous verrez un champ de mines. Utilisez des boulons pour éviter les explosions.

Le secret est qu'il n'y a des bombes qu'au début ; le reste du chemin est rempli d'anomalies acides, mais il n'y a pas de mines. Lorsque vous atteignez la base, vous ne serez pas autorisé à entrer au début. Dans notre cas, nous avons montré le badge Varta. Cela a suffi pour entrer. Suivez le marqueur cible pour trouver le chef — Wanderer.

Une fois à l'intérieur du bâtiment, descendez les escaliers sur la gauche. Il y aura un long couloir. Faites attention à l'homme assis derrière les barreaux — le Magasinier. Parlez-lui et donnez-lui un anti-rad. Pour cela, vous recevrez des artéfacts. Le Magasinier vous dira que vous devez rencontrer le bras droit de Wanderer — Dubny.

Vous devrez chercher Dubny. Remontez du sous-sol en utilisant les autres escaliers, puis marchez le long des tuyaux. Vous surprendrez Dubny en train de se disputer avec un autre membre de la communauté — Faust. Quand Dubny vous prête attention, expliquez la situation. Skif apprendra que Wanderer résout un problème dans l'entrepôt. Dirigez-vous là-bas.

Quand vous trouvez l'entrepôt, avancez vers Wanderer. Il est près du Scanner, qui crée des anomalies. Éteignez-le, puis parlez à Wanderer. Montrez-lui le PDA pour confirmer vos propos.

Maintenant, vous devez trouver le Professeur Lodochka. Son laboratoire est séparé de tout le complexe, donc vous devrez marcher à l'air libre. The scientist will ask you to get an inductor and also give an additional task to eliminate the zombified Kvashka.

Climb onto the roof, one of the brothers will contact you. He will ask not to kill Kvashka, so we did. It's enough to disable just one radio antenna. Then return to the technician to receive coupons.

How to Save People at the Waste Processing Station

Visit the doctor again and start the main quest. You will need to reach the WPS base. When you get close enough, Jumper will contact you and ask for help. Something has settled in the basements and is now affecting the brothers. You will have to destroy it, but first, you need to get the key from the local leader — Sever. As a reward, Jumper will promise the code to a stash.

Inspect the complex, it is full of zombies who will immediately start shooting at you, but they do not pose a particular threat. Eventually, you will climb to the second floor and then to the opposite side. Pay attention to the collapse on the second floor. Because of this, an iron sheet protrudes to the side, and you can jump onto the container. From there, there will be a ladder to the roof. There, approach the target marker and notice blood traces on the concrete. If you look down, you will see Sever's body on the pipe. Take the keys from him.

Eventually, you need to sneak into the lower floors of the building opposite. You will find yourself in the sewers, where all the water is contaminated with acid anomalies. Reach the next ladder up. Moving along the only available path, you will again encounter a group of zombies. Following the target marker, you will reach the controller. This is a strong but somewhat foolish opponent, so arm yourself in advance with something that deals good damage. The mutant will constantly use his psychic powers, which significantly hinders shooting. After the victory, the negative effect on the soldiers will dissipate.

Continue exploring the area, and when you enter the corridor, the required inductor will be behind the first door. Just ahead is a door with a code lock. The combination is 0505. Inside, you will find a mysterious note. Return to Jumper. Dubny's men have come to him. They will attack you, so be prepared for a confrontation. After the victory, discuss what happened with Jumper and return to Wanderer.

As soon as you get to the base, you will see a cutscene with Faust's sermon. In the end, Wanderer will give Skif a sniper rifle, and the quest will be completed.

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