Guide de Silent Hill : Townfall : Toutes les solutions de puzzle
Silent Hill: Townfall est la dernière entrée complète de la série emblématique. Cette fois, nous incarnons Simon, un protagoniste mystérieux sans passé clair qui se retrouve dans la ville isolée de St. Amelia. Étant donné que Silent Hill a toujours tourné autour de la résolution d'énigmes et de la recherche d'objets clés, certaines sections peuvent être difficiles à traverser. Nous avons rassemblé ce guide pour nous assurer que rien ne se met entre vous et la fin.
Conseils pour débutants
Silent Hill: Townfall se distingue des précédents jeux de la série de plusieurs manières. Il utilise une perspective à la première personne et introduit un CRTV portable qui a un but bien plus grand que simplement détecter des ennemis. Cela dit, il y a quelques choses à savoir avant de commencer à explorer St. Amelia.
Le CRTV portable fait plus que révéler des ennemis. Accordez régulièrement votre appareil à différentes fréquences pour découvrir des fragments d'histoire et des indices pour les énigmes. Le CRTV peut également détecter des monstres à travers les murs, vous permettant de planifier votre prochain mouvement.
Vous n'avez pas à combattre chaque ennemi. La fin que vous recevrez dépend de l'équilibre entre les ennemis tués et les indices et documents découverts. Si vous voulez la fin Justice, essayez d'éviter les combats inutiles et explorez chaque zone en profondeur.
Verrouillez les portes chaque fois que possible. Les monstres peuvent passer à travers des portes ordinaires, donc c'est extrêmement important si vous voulez rester en vie.
Si un ennemi vous repère, cherchez une armoire ou un casier pour vous cacher. Les monstres ne peuvent pas ouvrir les cachettes, donc après un certain temps, ils perdront tout intérêt et retourneront à leur position précédente.
Cherchez des sacs IV vides et du liquide IV. Combinez-les dans votre inventaire et équipez le sac rempli. Cela permet à Simon de revivre une fois après avoir subi un coup fatal.
Vérifiez la carte souvent. Vous n'avez pas besoin de la chercher spécifiquement, car vous l'obtiendrez automatiquement au cours de l'histoire.
Votre inventaire a une section Clues séparée. Elle contient uniquement des documents importants qui peuvent vous aider à résoudre vos objectifs actuels.
Partie 1. Arrivée
Après vous être réveillé sur le quai, dirigez-vous vers la ville. Il n'y a qu'un seul chemin, donc vous ne vous perdrez pas. Après la scène révélant le nom de la ville, inspectez la note sur la porte concernant la visite en bateau annulée. Allez à gauche du panneau. Il n'est pas nécessaire de descendre jusqu'à la rive, car il n'y a rien là-bas.
La zone sera baignée de lumière rouge. Montez les escaliers et pénétrez plus profondément dans les bâtiments. Une fois que vous atteignez la pharmacie, tournez à gauche vers la lueur brillante. Marchez dans le brouillard pour trouver la carte. Plus loin, un téléphone public commencera à sonner dans une cabine. Répondez, puis examinez le panneau à droite. Composez le 100 et regardez la cinématique.
Hôtel Haldane
Suivez le couloir devant vous, puis tournez à gauche. Dans la pièce suivante, vous verrez une grille métallique sur la droite. Déplacez-la sur le côté et rampez à travers. Restez à droite jusqu'à atteindre un écart entre deux dalles de béton. À partir de là, le chemin est simple jusqu'à ce que vous entriez dans une pièce où vous prendrez le CRTV portable, la mécanique signature du jeu et le remplacement de la radio traditionnelle.
Utilisez le CRTV pour révéler le jour et le mois : 18 janvier. L'année est inscrite sur la carte de service en chambre : 1996. Il y a une porte dans la pièce avec un verrou à cadran inhabituel. Réglez-le sur le 18 janvier 1996, et la porte s'ouvrira. À l'intérieur, vous trouverez la clé de la chambre 204 ainsi qu'une note. Quittez la pièce en utilisant la clé et continuez vers l'ascenseur. Le jeu vous apprendra à détecter les ennemis, puis courez dans l'ascenseur dès que les portes s'ouvrent.
Vous arriverez au premier étage de l'hôtel. Sortez par les portes principales et regardez la cinématique.
Maison de Zoe
Une fois que vous avez repris le contrôle, accordez le CRTV. Vous devez trouver la maison au-delà de l'arbre. Heureusement, elle est très proche de votre position de départ. Tournez à droite depuis votre point de départ et continuez tout droit. La maison peut être entrée par l'arrière-cour.
Il y a un conteneur d'organe humain en transit dans la cuisine, mais vous ne connaissez pas encore la combinaison. Un tiroir à proximité contient une lampe de poche sans piles. Montez à l'étage. Dans la deuxième pièce à gauche, prenez les piles et combinez-les avec la lampe de poche dans votre inventaire. Ensuite, passez par la pièce à droite dans la salle de bain et ramassez la carte de transplantation d'organe sur le sol.
Retournez au rez-de-chaussée et rampez dans le petit espace sous les escaliers. Vous trouverez des instructions pour rétablir l'alimentation ainsi que le compteur d'électricité. Pour rétablir l'alimentation, vous aurez besoin d'une carte de puissance prépayée, alors dirigez-vous vers le bureau de presse de Peters, marqué comme numéro 2 sur la carte.
Bureau de presse de Peters et rétablissement de l'alimentation
Vous rencontrerez votre premier ennemi ici. Essayez de le contourner et entrez dans le bureau de presse de Peters par l'arrière. À l'intérieur, vous pouvez trouver plusieurs notes, une planche qui peut être utilisée comme arme, et la carte de puissance prépayée dans la caisse enregistreuse. Retournez à la maison de Zoe, insérez la carte dans le compteur d'électricité sous les escaliers, et rétablissez l'alimentation.
Vérifiez l'ordinateur et lisez l'e-mail contenant l'indice. La combinaison du conteneur est 956 pour le verrou de gauche et 133 pour le verrou de droite. Ouvrez-le, collectez le porte-clés de Zoe, et dirigez-vous vers la clinique à proximité. Un monstre apparaîtra en chemin, et votre seul chemin passe directement devant lui. Essayez de compléter cette section sans être détecté. Lorsque vous déverrouillez la porte de la clinique, la créature se précipitera vers vous. Cachez-vous derrière les poubelles, puis entrez.
Clinique
Explorez les pièces disponibles une par une. Vous pouvez trouver un sac IV vide et du liquide IV ici. Combinez-les dans votre inventaire pour créer un objet qui permet à Simon de revivre après avoir subi un coup fatal. Le bureau de Zoe est la dernière pièce. À l'intérieur, vous trouverez le code de la porte de réception, 2896, ainsi que le scalpel. Il y a aussi un puzzle de balances dans la pièce, mais vous ne pouvez pas encore le résoudre. Dirigez-vous vers la réception et assurez-vous d'écouter le message sur le téléphone.
Maison de Jess et la clé du bâtiment 16
Après avoir quitté la clinique, dirigez-vous vers la maison de Jess. C'est une assez longue marche. La pharmacie deviendra également un point d'intérêt, mais elle est actuellement verrouillée. Utilisez le scalpel pour entrer dans la nouvelle zone. Une fois que vous atteignez la rue menant à la maison de Jess, sauvegardez à la cabine téléphonique la plus proche. Deux ennemis apparaîtront. Courez dans la rue latérale accessible à gauche, puis dirigez-vous derrière la maison. L'entrée principale est verrouillée. Vous apprendrez que la clé est à l'intérieur du bâtiment 16. Retournez à la rue avec la cabine téléphonique. Le bâtiment 16 est presque directement en face de la maison de Jess, légèrement à droite.
Explorez le bâtiment. Au rez-de-chaussée, il y a un conteneur dans le salon que vous ne pouvez pas ouvrir sans clé. La clé de la porte arrière de 21 Farrow St. est à l'étage. Vous pouvez également explorer les autres pièces pour ramasser de la gaze et une trousse de premiers secours. Une fois que vous avez la clé, retournez à la maison de Jess.
Dans la chambre, ramassez le stéthoscope cassé, puis prenez la clé de la boîte verrouillée dans un tiroir de la cuisine. Retournez au bâtiment 16 et utilisez-la pour ouvrir le conteneur bleu au rez-de-chaussée. À l'intérieur, vous trouverez un sac IV vide et du liquide IV.
Pharmacie
Retournez à la pharmacie et utilisez le scalpel pour déverrouiller l'entrée. À l'intérieur, vous trouverez une radio qui doit être réglée. Ce faisant, vous révélez un indice vidéo montrant l'ordre correct des chiffres. Il y a un cabinet verrouillé à proximité. Entrez 6539 et collectez la note d'erreur de dosage d'ordonnance. Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour retourner au bureau de Zoe et résoudre l'énigme.
Puzzle des balances de la clinique
Retournez aux balances dans le bureau de Zoe. Placez le stéthoscope cassé sur la balance de gauche, la note d'erreur de dosage d'ordonnance sur la balance du milieu, et le porte-clés de Zoe sur la balance de droite. Résoudre le puzzle déclenche une cinématique, mettant fin à la Partie 1, Arrivée, et transférant le contrôle à Zoe.






