Le guide de The Sinking City 2 : Tous les puzzles et objets clés
The Sinking City 2 est un nouveau jeu d'horreur de survie qui plonge les joueurs dans un monde inspiré par les œuvres de H. P. Lovecraft. Comme le jeu se concentre fortement sur la survie, vous devrez chercher de nombreuses ressources et résoudre des énigmes environnementales en cours de route. Ces obstacles peuvent parfois ralentir votre progression dans l'histoire. Dans ce guide, nous vous montrerons le chemin le plus efficace et indiquerons les emplacements de tous les objets et fournitures importants.
Comment atteindre la bibliothèque
Pendant la longue scène d'ouverture, le protagoniste se réveille après un cauchemar. Sa petite amie Faye est piégée dans un étrange coma et ne peut pas se réveiller. À ce stade, la nature exacte de son état est encore floue. Le nom du protagoniste est Calvin. Alors qu'il parle à Faye, appuyez sur le bouton indiqué pour retirer le masque étrange de son visage, laver son visage et appliquer les gouttes pour les yeux. Ensuite, donnez-lui un peu de tonique à boire. Après avoir dit au revoir à Faye, Calvin sera enfin prêt à se rendre à la bibliothèque. Il doit trouver un livre contenant un rituel appelé L'Appel, qui pourrait aider à ramener l'esprit de Faye dans son corps.
Vous prenez le contrôle dans la pièce principale de l'appartement de Calvin. Sur la table à gauche se trouve la note Extrait des Rêves. Plus à gauche, au fond de la pièce, vous pouvez trouver la note À propos du Masque. Sur le côté droit de la pièce se trouve la Lame d'Ulthar, que vous pouvez inspecter.
Dirigez-vous dans le couloir et entrez dans la cuisine à gauche. Vous y trouverez la note Avertissement Final. De retour dans le couloir, vous pouvez inspecter la photographie sur le mur de droite, puis continuer tout droit. Examinez la peinture, suivie de la note Inventaire de la Section Interdite et de la carte.
Sortez par le seul passage disponible sur le balcon. Votre objectif sera mis à jour : atteindre l'Annexe de la Bibliothèque de l'Université Miskatonic. Descendez les escaliers et ramassez la note Au revoir, Arkham.
La ville est inondée, donc vous ne pouvez pas simplement marcher dans les rues. Continuez à descendre le seul chemin disponible jusqu'à ce que vous atteigniez une échelle de secours surélevée. Abaissez-la et descendez pour trouver un bateau.
Naviguez à droite pour atteindre une large rue centrale. Lorsque vous voyez les Slithers, restez à gauche. Il n'y a qu'un seul vrai chemin à suivre pour l'instant. Finalement, vous verrez un panneau de bibliothèque. Tournez à droite et accostez à côté du bâtiment.
Vous ne pouvez pas naviguer plus loin pour le moment car une porte d'inondation bloque le chemin. Grimpez par la fenêtre et utilisez les passerelles en bois pour traverser de l'autre côté de la rue.
Tirez le levier là-bas pour ouvrir le chemin pour le bateau. Malheureusement, la porte d'inondation ne bougera pas. Il y a un tableau électrique à gauche, mais certains composants manquent.
Allez plus profondément dans le bâtiment et passez par la porte. L'environnement changera soudainement de ruiné et abandonné à propre et habité. C'est votre première salle de sécurité, où vous pouvez sauvegarder le jeu et stocker les objets dont vous n'avez pas besoin pour le moment.
Sortez par l'autre porte et descendez les escaliers. Au rez-de-chaussée, ramassez la note de la boîte à fusibles de la porte d'inondation.
Sortez. Cette section de la rue est sèche. Allez à gauche, puis entrez par la porte partiellement ouverte du bâtiment à droite.
À l'intérieur, vérifiez la pièce à droite. Il y a des munitions dans un tiroir et un plan de l'étage sur le mur qui sert de carte. Montez à l'étage et entrez par la porte directement en face. Cette pièce contient le premier coffre-fort du jeu. Lisez la note qui y est attachée, À Martin. Vous ne connaissez pas encore la combinaison, mais nous vous épargnerons le souci : 1908. Vous pourrez le découvrir grâce aux notes trouvées plus tard. Le coffre-fort contient des munitions et des pilules.
Retournez à la cage d'escalier et entrez dans la chambre 6. Frappez les barils pour dégager le chemin.
Tombez par le trou dans le sol et vérifiez le cabinet directement en face pour trouver des produits chimiques.
La pièce suivante contient la note sur les fusibles et les fils de la porte d'inondation. Rampez à travers l'ouverture en bas du mur et récupérez immédiatement des déchets dans la caisse. Explorez la pièce pour trouver la note de ma sœur ainsi que les fusibles dont vous avez besoin.
Dès que vous ramassez l'objet clé, une cinématique commencera et le premier ennemi apparaîtra. Tirez sur les excroissances enflées sur son corps, car ce sont ses points faibles.
Après l'avoir vaincu, poussez la commode sur le côté pour sortir. À ce stade, vous devriez vérifier le tableau d'enquête. Certaines notes comptent comme des preuves importantes et peuvent être reliées en chaînes logiques. Vous pouvez soit établir les connexions vous-même, soit simplement essayer différentes combinaisons. En ce moment, vous devriez avoir quatre indices importants qui peuvent être combinés en deux chaînes. Compléter chaque chaîne vous récompense avec des points qui peuvent être dépensés en Talents.
Depuis la rue, retournez au tableau de fusibles de la porte de décharge.
Vous devez répartir les trois fusibles entre les fils. Le puzzle est très simple et ne devrait pas poser de problème.
Une fois tous les fusibles en place, ouvrez la porte de décharge et retournez au bateau. Un ennemi apparaîtra en chemin. Montez dans le bateau et naviguez en avant à travers la porte ouverte.
Continuez jusqu'à atteindre un nouveau quai. Vous verrez une explosion devant vous, bien que sa cause soit encore inconnue.
Au quai, ramassez les pilules et la note des Lettres Perdues : La Mort Vous Attend. Montez les escaliers à gauche. Une fois que vous entrez dans le bâtiment, des zombies apparaîtront derrière vous. Vous n'avez pas à les combattre, alors continuez simplement à avancer. D'autres zombies apparaîtront au fur et à mesure de votre progression, et le bâtiment prendra feu. Depuis le couloir, tournez à droite, puis avancez tout droit à travers l'ouverture. Calvin se retrouvera de nouveau à l'extérieur.
Allez à droite. Vous retournerez essentiellement au quai, mais d'un niveau plus élevé. Ici, vous pouvez abaisser une échelle pour créer un raccourci et lever une autre porte de décharge.
Remontez dans le bateau et continuez. Une fois que vous atteignez le quai de l'université, une longue cinématique commencera. Vous reprendrez le contrôle à l'intérieur de l'Annexe de la Bibliothèque.
Comment Trouver le Livre de Rituel
Restez à droite et collectez de la Poudre à Canon dans le cabinet.
Entrez dans la grande salle et allez dans la pièce à droite. Il y a une caisse E.R.C. blanche dans le coin gauche, mais vous avez besoin d'un objet spécial pour l'ouvrir.
Il y a une carte à droite. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous voyiez plusieurs corps suspendus au-dessus. Ils ne sont pas encore dangereux. Restez à gauche pour atteindre une pièce avec un tableau. Lisez le Manifeste qui s'y trouve. Une créature étrange apparaîtra ici mais s'enfuira immédiatement. Vous pouvez également trouver des Débris dans le casier à droite.
Retournez dans le hall principal et entrez par la porte disponible à gauche. Vous trouverez des toilettes en ruine. Glissez-vous à travers l'ouverture pour atteindre une autre section du bâtiment.
Un vieux projecteur ici montre des images à peine visibles. Un zombie apparaîtra. Vainquez-le et collectez des munitions dans le cabinet. Sortez par l'autre porte pour retourner au hall principal, cette fois du côté précédemment inaccessible. Restez à droite jusqu'à ce que vous atteigniez une porte verrouillée par un boulon. Ouvrez-la pour créer un raccourci entre les deux zones. Dans le cabinet à gauche, vous trouverez des munitions et le Mémo Interne.
Grimpez sur le sol effondré pour atteindre le niveau supérieur. Restez à droite jusqu'à ce que vous trouviez une manivelle circulaire. Tournez-la.
Une bibliothèque se déplacera et révélera un passage. Un monstre attaquera immédiatement et fera tomber Calvin au premier étage, où plusieurs zombies apparaîtront. Occupez-vous d'eux et remontez à l'étage. En chemin, vous rencontrerez le même monstre qui vous a fait tomber. Tirez-le avec le pistolet à distance sûre pour éviter de subir des dégâts.
Au deuxième étage, passez par le passage nouvellement ouvert et tournez la deuxième manivelle à droite. Une autre bibliothèque glissera sur le côté. Retournez à la première manivelle et remettez la bibliothèque d'origine à sa place. Cela dégagera le chemin vers la porte. Une courte cinématique montrera le livre mystérieux affectant Calvin, mais il sera distrait par un bruit. Suivez le son. Poussez la commode sur le côté et entrez dans la pièce suivante.
Passez la végétation étrange et entrez dans le hall suivant. Passez par la porte partiellement ouverte à droite et regardez la cinématique.
Corentin, le traducteur troublant avec des vers à la place des yeux, accepte de traduire le livre mais vous demande de lui amener une femme.
Dans la même pièce, ramassez le Stylo d'Activation E.R.C. et le Manuel d'Utilisation E.R.C. Il y a aussi une Salle de Sécurité à proximité où vous pouvez sauvegarder votre partie. De là, retournez dans le hall principal de l'Annexe de la Bibliothèque et faites votre chemin vers la caisse E.R.C. blanche. Utilisez le Stylo Activateur pour l'ouvrir et obtenir le Compensateur de Voss pour le pistolet.
Comment ouvrir la vanne d'inondation au cimetière
Retournez voir Corentin. Vous pouvez grimper par la fenêtre pour atteindre le quai à l'extérieur.
Ouvrez la carte pour voir l'emplacement de Devil's Reef, qui est votre prochaine destination. Le chemin direct est bloqué par une vanne d'inondation, mais il y a un quai à droite. Débarquez là et collectez des Herbes de Guérison dans le conteneur. En vous enfonçant plus profondément dans la zone sèche, ramassez du Minerai de Nuit et le Baume pour Chair et la note Relique.
Continuez tout droit et faites attention au piège à ours, car il peut infliger des dégâts importants. Restez à droite. À gauche, vous verrez une pierre tombale brisée avec la Note Tachée et des munitions de pistolet à proximité. Ensuite, dirigez-vous dans la direction opposée.
Il y a plusieurs monstres sautants dans cette zone. Explorez la zone pour trouver la Clé de l'Église. Retournez presque au début de la zone et cherchez la porte avec Restez à l'écart écrit des deux côtés. À l'intérieur, récupérez la note Un Appel aux Croyants depuis le pupitre.
Il y a une Salle de Sécurité à l'extrémité du Sanctuaire de la Rédemption. Avant d'y aller, restez à gauche pour trouver la note Origines de l'Église de la Rédemption et une échelle menant au niveau supérieur. Ne grimpez pas encore. À l'intérieur de la Salle de Sécurité, vous trouverez la note Cherchez l'Essence de Rêve ! Il y a aussi une table de Talents à proximité. Vous gagnez des points pour les Talents en complétant des enquêtes, et ils débloquent des améliorations utiles pour Calvin.
Sortez par la porte suivante. Il y a des pilules dans une caisse à gauche. Dirigez-vous tout droit vers la vanne d'inondation. À droite, vous trouverez la note Verrou de la Vanne d'Inondation, la Clé Étoile, et quelques Débris. Allez à droite. Vous ne pouvez pas encore lever la vanne d'inondation. Faites le tour de l'église pour trouver un monument couvert de runes. Vous ne pouvez rien en faire pour l'instant.
Un peu plus loin, il y a une fenêtre par laquelle vous pouvez grimper. À l'intérieur, vous trouverez un stylo activateur E.R.C. et l'indice des Notes sur le Chemin. Ouvrez la porte pour créer un raccourci vers la salle principale de l'église. Retournez au cimetière et trouvez la structure marquée avec le même symbole d'étoile que la Clé Étoile.
À l'intérieur, vous trouverez la Plaque d'Impression C et la note Lettre au Leader. Il y a aussi une caisse E.R.C. blanche, que vous pouvez maintenant ouvrir avec le stylo activateur. Elle contient une Expansion d'Inventaire. Une autre note à proximité s'appelle Première Vision.
Retournez à l'église et montez au niveau supérieur. Il y a une autre porte qui peut être ouverte avec la Clé Étoile. À l'intérieur, vous trouverez l'artéfact Trident et le Rapport sur la Cloche.
Retournez au monument couvert de runes à l'extérieur, que le jeu identifie comme un Obélisque. Insérez le Trident dedans. Faites pivoter les symboles pour correspondre à l'arrangement montré dans la capture d'écran ci-dessous pour activer l'Obélisque.
La zone environnante commencera à crépiter d'électricité. Assurez-vous de vous éloigner pour que Calvin ne soit pas frappé par la foudre. Attendez que la foudre frappe le Trident trois fois, puis courez rapidement et récupérez le Trident Chargé. Ramenez l'artéfact à l'endroit où vous l'avez trouvé à l'origine. Après que l'environnement change, tournez-vous. Quelque chose sera apparu à l'intérieur de l'église. Descendez et traversez les adorateurs gelés pour collecter le Dague. Insérez la Dague dans le pupitre, et l'ascenseur s'activera immédiatement.
Dirigez-vous vers l'œil lumineux, ou quoi que la créature soit censée ressembler. Un nouveau zombie apparaîtra, légèrement plus fort que les précédents. Vous pouvez le tuer de la même manière que les autres. Après l'avoir vaincu, retournez en utilisant l'ascenseur et récupérez l'Essence de Rêve de l'autel. Retournez à l'interrupteur de la vanne. Entrez 1672 pour le déverrouiller, puis levez la vanne.
Deux zombies attaqueront immédiatement par derrière. Pour retourner rapidement au bateau, tournez-vous depuis la vanne et dirigez-vous simplement tout droit. Il y a une porte à droite qui vous ramène directement au bateau.
Comment Réparer la Grue
Suivez la nouvelle route ouverte jusqu'à ce que vous rencontriez une baleine morte bloquant le chemin. Amarrer au quai le plus proche. Restez à gauche et inspectez l'approvisionnement en carburant. Il n'y a pas assez de carburant pour faire fonctionner la grue, et un Engrenage en Acier est également manquant.
Après que le monstre sautant se soit heurté au bâtiment, déplacez-vous légèrement à gauche du réservoir de carburant et récupérez des munitions dans le conteneur. Ensuite, suivez le monstre à l'intérieur. Prenez immédiatement la Note Trempée et la Clé du Cimetière. Vous pouvez également trouver une Salle Sûre ici. Sortez par la porte suivante et vous verrez une radio. Vous pouvez l'activer, puis prendre le fusil de chasse Chirurgien de Terrain à droite.
Retournez à la Salle Sûre et sortez par la porte à votre gauche. Cela vous ramène à l'extérieur. Le Service d'Incendie est directement devant vous, et c'est votre prochaine destination. Restez à gauche pour contourner le tramway détruit. Tuez les monstres sautants et collectez des fournitures en chemin. Lorsque vous atteignez le Service d'Incendie, vous trouverez une porte ouverte.
Vous devez trouver de l'essence ici, mais l'électricité crépite sous certaines des portes. Le Bidon d'Essence dont vous avez besoin est derrière l'une d'elles.
Il y a aussi un cabinet avec quelques ressources à proximité. Montez au deuxième étage. Vous trouverez beaucoup de fournitures ainsi qu'un interrupteur qui coupe l'alimentation du Service d'Incendie. Dès que vous l'utilisez, un grand groupe d'ennemis apparaîtra. Il y a peu de raisons de les combattre, car il y a beaucoup plus d'ennemis que vous n'avez de munitions. Courez vers le Bidon d'Essence, saisissez-le et retournez immédiatement à l'extérieur. Une partie de la zone prendra feu et plus d'ennemis apparaîtront, donc ne vous arrêtez pas. Versez le carburant dans la grue, puis retournez au bateau et naviguez de nouveau vers le cimetière. Vous avez déjà la clé requise pour accéder à la prochaine zone.
La porte du cimetière verrouillée est marquée sur la carte, donc il est facile de la trouver. Elle se trouve dans la même zone que l'Église de la Rédemption. Une fois la porte ouverte, traversez le wagon de train inondé. Un zombie apparaîtra. Tournez à gauche pour ramasser des munitions et des pilules, puis allez à droite. Collectez les Produits Chimiques en chemin, et finalement vous atteindrez l'Imprimerie.
Dès que vous entrez dans le bâtiment, le sol s'effondrera et vous fera tomber au niveau inférieur dans l'obscurité totale. Il y a des fournitures et une caisse E.R.C. blanche ici. Fouillez le bureau et vous apercevrez le Steel Gear, bien que vous ne puissiez pas encore l'atteindre. Un nouveau monstre apparaîtra brièvement dans la pièce principale mais n'attaquera pas pour l'instant. Restez à gauche pour trouver un trou dans le mur. Une fois à l'extérieur, vous rencontrerez une paire de zombies suivie d'un autre ennemi seul.
Continuez tout droit et ramassez la note Arkham Scholars Set Out on an Adventure. Il y a des munitions de fusil à pompe à droite. La porte barrée est verrouillée. Revenez légèrement en arrière et grimpez l'échelle de secours. À l'intérieur de l'appartement, dirigez-vous plus profondément dans le bâtiment, tuez le zombie et ramassez la Plaque d'Impression A ainsi que la note Incident de Recherche. Il y a aussi des Débris et une Lettre Perdue dans le cabinet de la même pièce. Quittez l'appartement.
Utilisez les tuyaux pour traverser dans le bâtiment suivant. L'échelle de secours mène à la fois en haut et en bas. Il y a des Débris au-dessus, tandis que le chemin inférieur vous amène à l'intérieur. Tournez immédiatement à droite pour trouver une Salle Sûre et la clé dont vous avez besoin. Cette clé vous donne accès à la fois au Steel Gear et à la porte barrée.
Cela fait toujours partie de l'Imprimerie. Fouillez le Bureau du Directeur et collectez toutes les fournitures. Vous pouvez également déverrouiller une porte ici pour créer un raccourci vers le début de la zone. Cependant, vous n'avez toujours pas collecté le Steel Gear. Descendez au niveau inférieur où vous avez précédemment trouvé le trou dans le mur. La porte dont vous avez besoin est dans le coin inférieur droit.
De nouveaux monstres plus coriaces apparaîtront, donc si vous êtes à court de munitions, courez simplement vers l'objectif. Ces créatures crachent des projectiles de leurs têtes. Vous pouvez infliger un maximum de dégâts en leur tirant dans la tête juste avant qu'elles n'attaquent.
Une fois que vous avez obtenu le Steel Gear, retournez à l'étage dans la Salle Sûre. Il y a une autre pièce à proximité contenant la Presse à Imprimer où vous pouvez insérer les Plaques d'Impression. À ce stade, vous devriez en avoir deux sur trois.
Retournez à la grue par le chemin de votre choix et installez le Steel Gear. Ensuite, grimpez au panneau de contrôle à droite. Utilisez le crochet de la grue pour attraper les griffes à gauche, puis déplacez la baleine hors du chemin.









































