Guide complet de It Takes Two : boss et énigmes à tous les niveaux
It Takes Two est un jeu de plateforme coopératif passionnant où vous rencontrerez de nombreuses mécaniques intéressantes et une interaction complète avec votre partenaire.
Avant de commencer le jeu, choisissez le personnage que vous allez contrôler. Tout au long du jeu, les héros recevront leurs capacités uniques, ce qui leur permettra d'interagir les uns avec les autres et de surmonter divers obstacles. Il est à noter qu'il n'y a pas de meilleur personnage dans le jeu — les deux sont bons à leur manière. Les capacités des héros changeront à chaque nouveau niveau. Nous vous en dirons plus sur les mécaniques au fur et à mesure que nous progresserons dans It Takes Two.
Chapitre 1. Remise : Introduction
Après la vidéo d'introduction, approchez-vous du générateur et interagissez avec le levier. Deux fusibles sauteront, et le troisième commencera à s'enfuir. Ramassez les fusibles qui se trouvent à proximité et insérez-les dans le générateur, puis suivez le troisième fusible.
Montez sur les boîtes et cassez le bocal en verre. Pour ce faire, sautez dessus par le haut et appuyez sur la touche correspondante pour effectuer une attaque sautée. Par moments, vous devrez interagir les uns avec les autres. Après avoir atteint deux boutons rouges, activez-les simultanément, accrochez-vous au disque tournant et grimpez. Pour rester plus longtemps en l'air en sautant, utilisez le double saut et la ruée. Déplacez le pot de peinture vers la droite et grimpez sur la grille.
Utilisez l'attaque sautée sur la prise devant vous, puis interagissez avec la scie circulaire. Ramassez le fusible et retournez au générateur. Après la cinématique avec l'aspirateur, vous rencontrerez pour la première fois des tuyaux aspirants. Utilisez-les pour continuer à avancer. Si vous rencontrez un tuyau avec une extrémité vers le bas, un joueur doit le soulever et le tenir jusqu'à ce que le partenaire atteigne l'autre côté.
Après avoir atteint le prochain appareil avec deux tuyaux, aidez votre partenaire à grimper d'abord d'un côté pour activer le bouton, puis de l'autre. Lorsque les deux boutons sont activés, le souffleur devant vous commencera à aspirer de l'air, et vous pourrez grimper plus haut.
Déplacez la plaque avec des ressorts à droite du ventilateur pour que votre partenaire puisse passer et déplacer le tuyau qui fait tourner les pales. Pendant que le ventilateur est inactif, rejoignez votre partenaire. Dans la pièce, vous verrez trois endroits où les fils se coupent et un bouton pour démarrer l'alimentation. Voici les étapes :
- Le premier joueur attrape le point de rupture immédiatement après le bouton.
- Le deuxième joueur appuie sur le bouton et se dirige vers le deuxième point de rupture.
- Lorsque le courant passe par le premier joueur, il doit courir vers le troisième point de rupture et l'attraper.
En atteignant l'emplacement avec de grands ventilateurs, n'importe quel joueur interagit avec la barre et déplace les pales du ventilateur pour que le deuxième joueur puisse atteindre l'autre côté. Une fois de l'autre côté, le deuxième joueur active le bouton pour la rotation automatique du ventilateur.
Dans la pièce suivante, vous verrez un passage derrière le verre avec trois ventilateurs. Il y a un levier à proximité. Les ventilateurs verts soufflent de l'air, tandis que le ventilateur rouge l'aspire. Un joueur doit utiliser le levier pour changer les positions des ventilateurs, tandis que l'autre joueur traverse le passage avec les ventilateurs.
Après un certain temps, vous vous retrouverez devant un levier à côté de deux ventilateurs. Le premier souffle de l'air, et le second l'aspire. Un joueur reste près du levier et le change pour que le second joueur puisse atteindre le côté opposé. Maintenant, le second joueur attrape le tuyau et, avec l'aide de l'air, déplace la plate-forme pour son partenaire.
Ici, vous verrez un bouton rouge. Si vous appuyez dessus, une plate-forme apparaîtra à droite du tuyau pendant quelques secondes. Faites ce qui suit :
- Un joueur se tient sur la plate-forme, et l'autre appuie sur le bouton.
- Le premier joueur saute dans le tuyau.
- Le second joueur se dirige rapidement vers l'autre bout du tuyau et le soulève pour que le partenaire puisse prendre de la hauteur.
De l'autre côté, le second joueur appuie sur le bouton. L'appareil inverse le flux d'air, permettant au premier joueur de grimper dans le tuyau et d'atteindre le côté opposé. Utilisez l'aspirateur pour aspirer les boules rouges tandis que le second joueur dirige le tuyau vers la plate-forme pour la lester. Utilisez la plate-forme pour atteindre l'autre côté et sautez en bas. Vous affronterez le boss de niveau — la Tour Aspirateur.
Chapitre 1. Travail Poussiéreux : Comment Vaincre la Tour Aspirateur
Cet ennemi utilise une seule attaque. Il tire des bombes aérosol incendiaires sur les héros. À l'autre bout de la zone, vous verrez une plate-forme qui commencera à monter après l'attaque du boss. Voici la séquence correcte des actions :
Le premier joueur attrape le tuyau par en dessous et commence à aspirer les bombes aérosol incendiaires éparpillées autour de la zone.
Le second joueur monte sur la plate-forme et dirige le tuyau vers le boss.
Répétez les actions jusqu'à ce que vous détruisiez la Tour Aspirateur. Lorsque son niveau de vie atteint un état critique, approchez-vous de ses tuyaux et appuyez sur la touche indiquée à l'écran. Si vous ne tardez pas et effectuez toutes les actions en douceur, vous pouvez vous occuper du boss en seulement deux ou trois tours.
Chapitre 1. Souterrain
Après la bataille contre le boss, avancez et regardez la vidéo, à la fin de laquelle vos héros obtiendront leurs premières capacités uniques :
- Cody peut lancer des clous sur des surfaces en bois et sécuriser des plates-formes ;
- May utilise un marteau pour s'accrocher aux clous et surmonter divers obstacles, ainsi qu'un outil de frappe.
En atteignant le premier puzzle, May doit frapper le bouton jaune avec le marteau, et pendant que la plate-forme est en position haute, Cody se déplace de l'autre côté. Lorsque May frappe à nouveau la plate-forme, Cody doit lancer un clou dans le trou spécial et maintenir temporairement la plate-forme dans cette position. Cette mécanique sera souvent rencontrée à ce niveau.
Ensuite, Cody lance des clous sur les surfaces en bois jaunes pour que May puisse atteindre l'autre côté en utilisant le marteau. May utilise le marteau sur le mécanisme pour élever une autre plateforme pour Cody.
Devant vous se trouvent deux plateformes. May les frappe avec le marteau, et Cody lance les clous. La plateforme de gauche doit être légèrement plus haute que celle de droite pour que vous puissiez tous les deux grimper.
Dans le prochain emplacement, Cody doit aider May à atteindre l'autre côté et à se tenir sur la plateforme suspendue. Lorsque la plateforme descend, la porte connectée s'ouvre. Il vous suffit de la fixer avec un clou. Utilisez à nouveau le clou pour arrêter la plateforme et passer à l'emplacement suivant.
Maintenant, May doit surmonter tous les obstacles avec l'aide de Cody. Cody lance des clous et fixe les plateformes nécessaires pour que May puisse passer le test. Après l'avoir surmonté, Cody se tient sur la plateforme jaune, et May la frappe avec le marteau.
Dans la scène suivante, Cody doit passer un test. Devant vous se trouve une scie circulaire qui va et vient. À mi-chemin environ, il y a une plateforme que vous pouvez utiliser pour grimper. Attendez que la scie circulaire commence à s'éloigner de vous et courez vers la plateforme. Vous devez bien synchroniser, car May de l'autre côté doit utiliser le marteau et frapper la plateforme.
Après avoir grimpé, changez les plateformes pour May en utilisant les clous. Ici, de nombreux joueurs peuvent rencontrer le problème de retourner les clous.
Astuce: Pour que Cody retourne le clou nécessaire à son inventaire, visez l'écran dessus. Sinon, lorsque vous appuyez sur le bouton de retour du clou, le dernier clou placé retournera dans votre inventaire!
Lorsque May atteint les deux plateformes verticales, Cody active d'abord la plateforme de gauche. May doit s'y accrocher, puis Cody active celle de droite. De cette façon, May peut grimper plus haut.
De cette façon, vous atteindrez la boîte à outils. Courez le long du seul chemin et esquivez les clous qui tombent. Finalement, vous vous retrouverez sur une petite plateforme en bois où vous devrez combattre le deuxième boss — la Boîte à Outils.
Chapitre 1. Souterrain : Comment vaincre la Boîte à Outils
Faites attention aux mains du boss. Sur la main gauche, vous verrez deux inserts en bois où vous pouvez lancer des clous. Lorsque le boss frappe avec cette main, Cody doit la fixer dans une position. À ce moment, May se déplace vers le boss en utilisant les clous précédemment placés et frappe les verrous de la boîte.
Lorsque vous parvenez à faire tomber le premier verrou, la Boîte à Outils commencera à faire des trous dans votre plateforme et utilisera également la scie. Répétez les actions et débarrassez-vous du deuxième verrou pour passer l'ennemi à la phase suivante.
Esquivez la pelle et les clous qui tombent. Lorsque la Boîte à Outils abaisse la main avec la pelle sur votre plateforme, Cody doit réussir à grimper dessus, et May doit frapper le bouton jaune. En vol, Cody lance plusieurs clous dans le bidon sur la partie supérieure de la Boîte à Outils et la détruit.
Chapitre 1. Sous tension
Il n'y aura pas de difficultés particulières dans ce chapitre. Utilisez les fils pour vous déplacer rapidement à travers les emplacements. Pour désactiver les ventilateurs, vous devrez appuyer sur des boutons spéciaux simultanément.
Chapitre 2. L'Arbre : Air Frais
Vous vous trouvez sur un grand arbre. Utilisez les crochets pour grimper plus haut dans l'arbre et atteindre la base des écureuils. Regardez une longue cinématique.
Chapitre 2. Captivité
Dans la vidéo, vous découvrirez les nouvelles capacités des héros. Cody peut pulvériser de la sève, et May peut tirer des allumettes enflammées pour l'enflammer. À certains moments, vous devrez utiliser cette mécanique pour ouvrir des passages et combattre des ennemis. De temps en temps, le joueur contrôlant Cody devra pulvériser de la sève sur des objets en bois pour les alourdir. Pour surmonter les barrières en bois, pulvérisez de la sève directement sur la barrière, puis enflammez-la avec un tir d'allumette.
Dans la première pièce, vous aurez plusieurs cibles pour pratiquer vos nouvelles capacités. Courez en avant, May ouvrira la grille avec des tirs, et Cody pulvérisera de la sève sur la plate-forme surélevée. Après avoir traversé de l'autre côté via la plate-forme, May doit tirer sur la sève. La plate-forme se lèvera à nouveau, vous permettant de grimper encore plus haut.
Ici, vous verrez une plante tenant une plate-forme en bois. Cody pulvérise de la sève dessus, et May l'enflamme. Dans l'emplacement suivant, vous atteindrez une cage. Utilisez la sève pour la descendre et grimpez à l'intérieur. Sortez de l'autre côté et pulvérisez de la sève sur la cage à nouveau. Lorsque vous êtes sur le toit de la cage, May doit se débarrasser de la sève.
Au centre de la pièce, il y a une grande boîte rouge avec une cible suspendue. Cody pulvérise de la sève sur la structure en bois avec un crochet à droite de cette boîte et l'atteint. Lorsque Cody s'accroche à un côté de la boîte rouge, May tire sur les cibles pour la tourner dans la direction souhaitée.
Dans l'emplacement suivant, vous trouverez trois barils avec des plates-formes qui peuvent être tournées en utilisant de la sève. May se tient sur le couvercle de la trappe dans la partie droite de l'emplacement, et Cody pulvérise de la sève sur le baril attaché pour élever le couvercle plus haut. Ensuite, May se déplace à travers les plates-formes, et Cody pulvérise de la sève dans la bonne direction pour que May puisse avancer.
Ouvrez le passage et descendez à la trappe verrouillée maintenue par des pinces rouges. Si vous pulvérisez de la sève dessus et tirez, les pinces s'ouvriront pendant quelques secondes. Vous devez pulvériser de la sève de manière à déclencher une réaction en chaîne et ouvrir toutes les pinces. Il devrait y avoir assez de sève pour cela.
Vous atteindrez une plate-forme mobile. Pulvérisez de la sève sur le levier le plus proche pour amener la plate-forme à vous, puis débarrassez-vous-en en utilisant l'arme de May.
Dans l'emplacement suivant, vous serez attaqué pour la première fois par des guêpes. Elles peuvent être tuées avec un tir régulier de l'arme de May ou temporairement affaiblies en pulvérisant de la sève avec l'arme de Cody. Comme May ne peut pas spammer les tirs et que chaque rechargement prend pas mal de temps, Cody devra aider son partenaire et retenir les insectes pendant un moment.
En atteignant les deux plates-formes élévatrices, Cody doit les remplir de sève et se tenir d'abord sur l'une, puis sur l'autre. May tire sur la sève, et Cody traverse de l'autre côté. Ici, vous verrez des plantes jaunes bloquant le passage. Pour s'en débarrasser, Cody doit vaporiser de la sève sur la plante à un endroit où May peut enflammer la sève.
Bientôt, vous arriverez à une grande porte avec trois leviers qui doivent être aspergés de sève. Lorsque la porte commence à s'ouvrir, vous serez attaqué par des guêpes. La deuxième fois, un Bouclier de Guêpe — un ennemi puissant utilisant un bouclier pour se protéger des coups directs — rejoindra les guêpes régulières.
Esquivez les attaques de l'ennemi, et quand il s'arrête, Cody doit vaporiser de la sève sur le point vulnérable de l'ennemi. À ce moment-là, May peut tirer et infliger des dégâts. Répétez ces actions jusqu'à ce que le Bouclier de Guêpe soit vaincu.
Chapitre 2. Prendre Racine
Au début de ce niveau, les héros seront attaqués par des larves. Elles exploseront en approchant des héros. Pour arrêter leur apparition, détruisez les ruches spéciales.
Courez vers l'emplacement suivant. Après avoir abaissé la première bouteille, des guêpes commenceront à sortir de leurs nids. Essayez d'abaisser les deux autres bouteilles aussi rapidement que possible pour bloquer l'accès aux nids et vous occuper de tous les ennemis.
En atteignant la zone ouverte, les héros seront attaqués par de nombreux essaims de guêpes, puis vous devrez faire une longue descente vers les racines de l'arbre.
Après une longue descente, vous vous retrouverez sur un grand couvercle en bois que vous utiliserez comme radeau. Cody doit le diriger, et May doit détruire divers dangers. Atteignez l'emplacement avec les méduses, allumez les lanternes en utilisant la sève, et traversez la grotte.
À une grande falaise, vous verrez de petits nuages bleus. Utilisez-les pour voler et couvrir de longues distances.
Après un certain temps, vous et votre partenaire vous retrouverez sur le dos d'un gigantesque poisson-chat volant. De temps en temps, il plongera brusquement ou se retournera, donc vous devez essayer de ne pas tomber.
Lorsque vous atteignez la plate-forme en bois, esquivez les insectes et utilisez votre arme pour repousser les guêpes. Finalement, vous affronterez un autre boss — le Scarabée Géant.
Chapitre 2. Comment Vaincre le Scarabée Géant
Sur une petite plate-forme, vous verrez quatre trous qui peuvent être remplis de sève. Faites cela et attirez le scarabée dans cette zone pour tirer et infliger des dégâts.
Chapitre 2. Liquidation
Après la bataille avec le scarabée, montez dessus et courez le long du seul chemin avec des obstacles. Cody doit contrôler l'insecte, et May doit se débarrasser à temps des guêpes entrantes et autres obstacles sur le chemin. Finalement, vous atteindrez la Reine des Guêpes, que vous devrez également combattre.
Chapitre 2. Comment Vaincre la Reine des Guêpes
La reine est un robot mécanique protégé par des insectes vivants. Les tactiques de combat avec elle sont assez simples :
- Un bouclier vivant d'insectes apparaît devant la reine, ainsi qu'un autre essaim qui attaquera les héros ;
- Vous devez détruire les deux essaims pour affaiblir la reine et exposer ses points vulnérables (ces points sont marqués par des croix rouges);
- Cody pulvérise de la sève sur les points vulnérables de la reine, et May enflamme la sève;
- Pour faire de même sur le dos du robot, vous devrez utiliser le rail.
Lorsque la reine a moins de la moitié de sa santé restante, elle passera à la deuxième phase. À ce moment-là, plusieurs essaims de guêpes sous forme de bombardiers militaires commenceront à attaquer les héros. La caméra s'élèvera au-dessus des héros, et vous devrez esquiver ces attaques par tous les moyens. Si les deux héros meurent à ce stade, vous devrez recommencer presque depuis le début.
Après un certain temps, lorsque la reine est presque détruite, la plateforme de combat s'effondrera, et Cody et May resteront sur le rail, tournant autour du robot. Maintenant, la reine n'a plus qu'un seul point vulnérable — la chaîne qui maintient le mécanisme. Débarrassez-vous-en pour terminer le combat.
Chapitre 2. Évasion
Après avoir regardé la cinématique, les héros devront à nouveau accomplir différentes fonctions. Cody doit contrôler l'avion de fortune, et May doit tirer sur les obstacles pour les enflammer.
Lorsque vous sortez du tronc de l'arbre, vous serez attaqué par le chef des écureuils nommé Chef. Cody continue de contrôler l'avion, et May combat l'écureuil en un contre un. À ce moment-là, le jeu se transforme en un véritable jeu de combat. Vous devez vaincre le Chef pour continuer la progression. C'est un adversaire assez lent, mais de temps en temps, il utilise des frappes magiques et des attaques rapides, qui sont difficiles à esquiver. Il vaut mieux ne pas en arriver là !
Après le combat, vous devez planer jusqu'à votre maison et entrer dans la chambre de Rose.
Chapitre 3. Chambre de Rose : Fort de coussins
Explorez la chambre de Rose pour plusieurs mini-jeux, après quoi vous rencontrerez le singe astronaute. À partir de ce moment, vos héros auront de nouvelles capacités :
Cody peut augmenter ou diminuer de taille;
May peut se déplacer sur des surfaces blanches spéciales, indépendamment des lois de la gravité.
Pour quitter la chambre, Cody doit rétrécir et passer sous la porte. De l'autre côté, Cody augmente de taille et appuie sur le grand bouton rouge. Après avoir atteint la machine en forme de robot, Cody rétrécit à nouveau, entre dans la machine par un petit trou et interagit avec la batterie. À ce moment-là, May actionne le levier. Souvenez-vous de cette mécanique, car elle apparaîtra tout au long du chapitre.
Chapitre 3. Sur la Voie Lactée
En montant plus haut, vous verrez plusieurs portails. Chacun d'eux représente un petit défi.
Défi. Premier Étage (Portail Rouge)
Rendez-vous à la planète centrale de fortune. Cela peut être fait en utilisant les rails et les planètes volantes à proximité. À l'intérieur, vous verrez deux boules rouges suspendues à une corde. May doit grimper sur la première boule, et Cody doit augmenter de taille et la pousser vers la deuxième boule. May saute sur la deuxième boule puis sur une plateforme spéciale.
Le joueur contrôlant May verra des boutons rouges au-dessus. Chaque bouton correspond à une boîte distincte qui peut être tirée. Appuyez sur les boutons dans un ordre tel que Cody puisse grimper.
Après cela, vous trouverez un robot familier qui doit être activé à l'aide d'une batterie et d'un levier.
Défi. Premier Étage (Portail Vert)
Ce défi est un jeu de plateforme en 2D où vous devez suivre un chemin mais de différentes manières. May grimpe au plafond et continue à se déplacer presque jusqu'à la fin. À certains endroits, Cody devra rétrécir ou, au contraire, augmenter de taille.
Défi. Premier Étage (Portail Violet)
Vous vous retrouvez sur une grande plateforme avec une boule inhabituelle. May saute sur la boule, et Cody augmente de taille et la pousse vers le mur pour que May puisse grimper plus haut et attraper le cube en verre. Ensuite, May descend le cube pour Cody, Cody saute sur le cube et rétrécit de taille.
Défi. Deuxième Étage (Portail Orange)
Déplacez-vous sur les oreillers jusqu'à la plateforme centrale. Il y a ici une balançoire, avec laquelle Cody peut propulser May plus haut. May saute sur la plateforme avec des ressorts, puis saute sur la balançoire pour propulser Cody en l'air.
Après avoir grimpé sur la plateforme, Cody augmente de taille et la baisse pour que May puisse également monter. Ensuite, Cody rétrécit, et les deux héros atteignent la plateforme avec le robot.
Défi. Deuxième Étage (Portail Bleu)
Dans ce défi, Cody doit rétrécir de taille et grimper dans la machine d'arcade. May lance une boule avec Cody à travers la machine et ouvre/ferme les volets au bon moment. Il est préférable de lancer la boule du côté droit, car il y a le moins d'obstacles.
Cody atteint la fin et ouvre le passage pour May. Dans la pièce suivante, Cody contrôle un dispositif semblable à un parapluie et déplace May dans la pièce pour qu'elle puisse ouvrir le passage suivant.
Défi. Deuxième Étage (Portail Violet)
Ici, vous devez trouver et apporter plusieurs statuettes en forme d'éclair à la plateforme centrale pour alimenter le robot familier.
- La première statuette est située à droite de la plateforme. Cody doit rétrécir de taille, passer par le tuyau et la prendre.
- La deuxième statuette est également située à droite du robot et peut être prise par n'importe quel joueur. Parcourez les rails jusqu'à la plateforme suspendue dans l'espace pour l'atteindre.
- La troisième statuette est située à gauche du robot. N'importe quel héros peut l'atteindre. Il suffit de se déplacer vers la plateforme en utilisant les cubes mobiles.
- La quatrième statuette ne peut être prise que par May. À gauche du robot, atteignez la plateforme spéciale sur laquelle ce héros peut se tenir, en ignorant la gravité. Allez jusqu'au dôme sous lequel se trouve la statuette et demandez à Cody de grandir pour appuyer sur le gros bouton rouge devant le robot. Lorsque cela se produit, le dôme se soulèvera et vous pourrez prendre la statuette.
Chapitre 3. Comment vaincre le singe de l'espace
Le singe utilise un laser pour attaquer. Un joueur doit distraire le boss pendant que l'autre trouve et se tient sur l'une des plusieurs plateformes lumineuses. Le joueur qui distrait le singe court derrière la plateforme surélevée afin que le boss casse la plateforme en verre et subisse des dégâts.
Répétez ces actions jusqu'à ce que les héros se débarrassent du laser sur la soucoupe volante du singe. Après cela, la tactique changera légèrement. Le boss lancera une fusée sur chaque héros. Vous devez utiliser l'accélération et l'esquive pour rester aussi loin que possible des fusées. À un moment donné, les fusées manqueront de carburant, descendront au sol, et vous pourrez en prendre le contrôle. Dirigez les fusées vers la soucoupe volante du boss jusqu'à ce qu'il passe à la troisième phase.
La dernière phase est un défi sérieux, principalement pour le joueur contrôlant May. Pendant que Cody essaie d'atteindre la cabine du boss à l'intérieur de la soucoupe volante, May doit rester en vie le plus longtemps possible en esquivant les nombreuses attaques du singe.
Après cela, le singe quittera la soucoupe volante, et vous pourrez la contrôler. Sur l'écran de Cody, vous voyez la direction approximative du boss sur le radar et devez viser l'arme et tirer lorsque le singe est à proximité. Pendant ce temps, May contrôle la soucoupe volante. Après quelques coups, le singe se rendra, et vous pourrez passer au niveau suivant.
Chapitre 3. Classiques
Après la scène avec Rose, vous vous retrouverez à nouveau dans sa chambre. Utilisez les cubes pour ouvrir des chemins et suivez l'intrigue. Lorsque vous atteignez l'endroit avec des cubes représentant des animaux, arrêtez-vous. Un joueur doit rester près des cubes et se tenir dessus dans un certain ordre. Pendant ce temps, votre partenaire suit les rails et vous dit sur quelles images vous devez vous tenir.
La séquence correcte :
- Cochon.
- Souris.
- Cheval.
- Souris.
- Cochon ou cheval.
- Ours.
Une fois sur la plateforme suivante, le premier joueur suit les rails et le second appuie sur les cubes :
- Grenouille.
- Chien.
- Lion.
- Mouton.
- Grenouille.
- Lion.
Ainsi, vous vous retrouverez dans la même pièce, d'où vous devrez grimper dans l'auditorium de l'école. Ici, vous serez confronté à plusieurs défis simples.
Défi (Problèmes de maths)
Devant vous, sur la table, se trouvent neuf chiffres de 1 à 9. À gauche, il y a un minuteur, et à droite, un chiffre spécifique apparaîtra. Vous devez créer une équation qui correspond au chiffre donné. C'est simple, n'est-ce pas?
Défi (Trouver la paire)
Sur la table suivante, il y a 12 cartes, chacune représentant deux fruits et baies identiques. Vous devez trouver une paire pour chaque carte et faire moins de 7 erreurs. Si vous ne respectez pas ce nombre, vous devrez recommencer le défi.
Défi (Relier les points)
C'est le défi le plus difficile présenté à ce niveau. Vous devez utiliser un crayon pour dessiner une image en reliant les points dans un certain temps. Le crayon doit être utilisé par les deux joueurs :
- Cody peut déplacer le crayon de haut en bas;
- May déplace le crayon de gauche à droite.
Lorsque vous sortez de l'auditorium de l'école, vous vous retrouvez sur une table avec deux plateformes. Vous devez faire rouler la balle jaune entre les trous et la placer dans la boîte verte spéciale. Pour ce faire, déplacez-vous autour de la plateforme dans les directions souhaitées.
Vous allez maintenant faire face à un petit couloir avec des obstacles. Une fois dans une pièce avec plusieurs oreillers et pompes à air, procédez comme suit :
- Un joueur (par exemple, May) se tient sur l'oreiller auquel le tuyau rouge est connecté.
- Cody saute sur la pompe, May est projetée en l'air, et elle attrape le crochet au plafond (ce crochet active temporairement la plateforme rotative, qui peut également être attrapée).
- Avant que la plateforme ne revienne à sa position initiale, May se tient sur l'oreiller à gauche, et Cody utilise la pompe correspondante.
Répétez ces actions dans la même séquence, mais pour Cody. Dans la partie restante du niveau, vous devez utiliser la toupie pour rester en l'air longtemps, et également chercher des leviers pour arrêter le flux de balles.
Après un certain temps, vous atteindrez le kaléidoscope de Rose. Le seul puzzle non évident ici est de repeindre les carreaux pour ouvrir le passage. Sur les murs, vous verrez des carreaux lumineux des deux côtés, qui doivent être connectés avec une couleur. Il suffit de marcher sur les carreaux pour changer leur couleur.
Chapitre 3. Gare
Une fois à la gare, inspectez la ville jouet et trouvez plusieurs figurines.
- Figurine de travailleur;
- Figurine de fille;
- Figurine de garçon;
- Figurine d'ingénieur : sur le bâtiment le plus éloigné du côté droit de l'emplacement.
Utilisez le chariot à bras pour atteindre le niveau suivant.
Chapitre 3. Dinosaurland
À ce niveau, vous devez diviser les rôles :
- Un joueur prend le contrôle du grand dinosaure au centre de l'emplacement;
- Le partenaire monte sur la plateforme à côté du chariot à bras et contrôle le petit dinosaure.
Le premier joueur, contrôlant le grand dinosaure, doit déplacer les plateformes nécessaires pour le deuxième joueur, qui se déplace sur le petit dinosaure. Certaines plateformes seront retournées, et le premier joueur ne pourra pas les saisir tant que son partenaire n'aura pas utilisé des boutons spéciaux.
Au début, tout sera simple, mais les deux dernières plateformes peuvent poser des difficultés. Demandez au partenaire contrôlant le grand dinosaure de saisir la plateforme disponible pour lui, puis appuyez vous-même sur le bouton pour retourner la deuxième plateforme avec l'os vers lui. De cette manière, votre partenaire pourra vous faire traverser le fossé.
Vous devrez effectuer cette astuce plusieurs fois, mais vous comprenez déjà le principe et pouvez continuer le passage sans problème.
Chapitre 3. Pirates sur le Pont
Maintenant, vous prenez le contrôle d'un bateau jouet. Chaque joueur contrôle une rame, donc vos mouvements doivent être synchronisés. Si un joueur tourne à droite et l'autre à gauche, le bateau ne tournera dans aucune direction. Naviguez vers l'avant, en vous occupant des bateaux ennemis, jusqu'à ce que vous atteigniez le poulpe.
Chapitre 3. Comment Vaincre le Poulpe Géant
C'est l'un des boss les plus faciles du jeu. Il est très lent, donc vous pouvez rapidement vous en occuper. De temps en temps, le boss lèvera ses tentacules et essaiera de vous frapper. Tournez le bateau et tirez plusieurs fois sur la tentacule avec les canons, puis continuez à attaquer le boss.
Chapitre 3. Le Spectacle Principal
Au niveau suivant, vous devez abaisser le pont qui mène au château de l'Éléphant. Pour ce faire, déplacez la boule de fer d'un jouet clown à un autre de différentes manières. Lorsque vous atteignez le canon, avec lequel vous devez abattre plusieurs boules avec des cibles, un joueur doit monter à l'intérieur et calculer la trajectoire de vol, et le partenaire doit tirer.
La boule la plus éloignée est la plus difficile, car vous devez non seulement viser correctement mais aussi tirer le canon à temps pour atteindre le timing des volets qui se ferment.
Emmenez la boule de fer à la fronde et tirez-la sur la boule géante tenant le pont.
Chapitre 3. Dans un Royaume Lointain
Une fois dans le château, ne vous précipitez pas pour suivre l'intrigue. Ici, vous trouverez de nombreux objets interactifs intéressants et plusieurs mini-jeux pour diversifier le passage.
Dans tous les cas, vous devez atteindre la plateforme supérieure avec la grue, prendre la boule de bowling, tourner la plateforme et défoncer les portes principales du château.
Chapitre 3. Habitants du Donjon
Après la cinématique, vos personnages acquièrent des capacités spéciales, et le gameplay ressemblera davantage à un jeu de rôle isométrique.
Capacités de Cody:
- Peut se téléporter sur une courte distance à travers les murs;
- Tire un long rayon de gel;
- En combat rapproché, attaque avec un jet de froid, qui gèle également la lave (cela sera nécessaire plus tard pour traverser des fossés);
- Capacité ultime : Cody libère un rayon de givre qui inflige des dégâts massifs aux ennemis dans la zone d'effet.
Capacités de May:
- Peut se déplacer rapidement sur de longues distances (traverser de grands fossés);
- Attaque avec une épée en combat rapproché;
- Frappe le sol et fait en sorte que les ennemis prennent feu;
- Capacité ultime : May crée un nuage de feu autour d'elle qui inflige des dégâts massifs à tous les ennemis dans le rayon d'effet.
Dans ce niveau, vous devez avancer et détruire tous les ennemis sur votre chemin. Utilisez les capacités des héros au maximum pour réduire le temps nécessaire pour terminer le niveau. Lorsque vous atteignez la salle finale, une énorme poupée attaquera vos amis. Détruisez les murs pour vous cacher d'elle, et au dernier moment, occupez-vous de toutes les chaînes sur le côté gauche de la salle.
Chapitre 3. Comment vaincre le taureau
Une fois dans l'arène, vous devez combattre un taureau jouet. Ici, vous verrez plusieurs chaînes tenant la grille au centre de l'arène. Attirez le taureau vers le mur avec la chaîne pour vous en débarrasser. Répétez les actions quatre fois, puis frappez les mains du boss.
Chapitre 3. Comment vaincre le roi et la reine
Pour vaincre ce boss, il vous suffit d'utiliser toutes vos capacités. Après la victoire, regardez la cinématique avec l'Éléphant.
Chapitre 3. La reine
L'Éléphant se cachera de vous dans une machine à jouets. Pour la faire sortir, contrôlez le mécanisme de levage à l'aide des flèches. Votre cible se déplace selon un itinéraire à peu près fixe, il vous suffit donc d'appuyer sur le bouton à l'avance et de la saisir.
Chapitre 4. Horloge à coucou : Portes du temps
Lorsque les héros réalisent que leur méthode n'a pas fonctionné, le Livre leur suggère de suivre une thérapie familiale et les envoie aux Portes du Temps, leur accordant de nouvelles capacités.
- Cody peut contrôler le temps, le rembobinant aux moments opportuns;
- May peut laisser un clone à n'importe quel endroit et s'y téléporter lorsque nécessaire.
Pour apprendre à utiliser les capacités, Cody doit s'approcher de la statue d'oiseau cassée et rembobiner le temps. Le même tour doit être fait avec le mur cassé bloquant le passage.
May, quant à elle, doit s'approcher d'une porte verrouillée et y laisser un clone. Quand les partenaires activent deux leviers, la porte s'ouvre pendant un court moment. May se téléporte rapidement à son clone et parvient à passer la porte.
Cody atteint un levier cassé avec un crochet, remonte le temps et le maintient pour May. Le partenaire traverse de l'autre côté et appuie sur le bouton. À ce moment, un passage s'ouvre où vous verrez une autre statue d'oiseau cassée. Cody remonte le temps, et May place un clone sous la statue. Lorsque l'oiseau est détruit, May se téléporte dans cette zone, et Cody soulève le partenaire en remontant le temps.
Dans la pièce ouverte, Cody restaure une autre statue, et May se tient sur une plate-forme noire. Si Cody remet tout en place, la plate-forme monte et pousse May vers l'avant. En utilisant le même principe, Cody soulève le partenaire plus haut.
Dans la pièce suivante, il y a trois boutons. Chacun d'eux ouvre un levier spécifique. Cody doit se tenir sur un bouton, et May utilise un clone pour appuyer sur les deux autres.
Un autre puzzle à ce niveau sera le mécanisme de la porte qui doit être ouvert. En utilisant sa capacité, Cody soulève la cloche au-dessus du bouton droit, et May utilise un clone et interagit avec les deux boutons simultanément.
De cette façon, vous entrerez dans une grande partie de la ville jouet. Comme dans l'emplacement du château, ne vous précipitez pas pour suivre l'intrigue — ici vous trouverez plusieurs mini-jeux, de nombreux objets interactifs, et même un défi séparé.
Quand vous êtes prêt, dirigez-vous le long des rails jusqu'à la barrière devant le bâtiment. Vous verrez un feu improvisé qu'il faut éteindre. Cody utilise ses capacités pour abaisser et lever la pluie dessinée, tandis que May déplace le nuage dans la direction souhaitée.
En atteignant le pont-levis, May utilise un clone pour activer deux boutons et abaisser les deux parties du pont pendant quelques secondes, et Cody remonte le temps pour les maintenir.
Une fois aux grandes portes avec des horloges, vous devez régler les aiguilles comme indiqué sur la tour derrière les portes.
Chapitre 4. Mécanismes de l'horloge
Utilisez de nouveaux amis pour voler au-dessus du sol. Maintenant, vous devez détruire le dôme qui empêche l'accès à la tour principale. Pour ce faire, dirigez-vous vers l'une des deux petites tours et résolvez plusieurs puzzles.
Chapitre 4. Première Tour
Dans la première tour, vous trouverez une plate-forme ronde avec des images d'animaux, de la lune et du soleil. Cody soulève un pont détruit pour May. Le partenaire place un clone près de l'entrée et revient en arrière. Lorsque la porte s'ouvre, May utilise la capacité de se téléporter et entre dans la pièce.
Dans cette pièce, vous verrez plusieurs horloges au-dessus desquelles se trouvent les mêmes images que sur la plate-forme ronde. Le joueur contrôlant Cody doit les activer dans la séquence correcte :
- Abeille.
- Oiseau.
- Chat.
- Lune.
- Chien.
- Soleil.
Lorsque la partie supérieure de la première tour est détruite, vous pourrez trouver des lumières dans le ciel et les jeter dans l'appareil qui soutient le dôme central.
Chapitre 4. Deuxième Tour
Dans la deuxième tour, vous verrez des horloges à trois couleurs. Lorsque l'aiguille pointe vers une certaine couleur, la plateforme correspondante sera active. Dans la salle suivante, la tâche devient un peu plus compliquée. Cody doit restaurer le pont pour May. Le partenaire traverse le pont et trouve deux boutons — vert et bleu. En utilisant ces boutons, May peut changer la couleur de certaines plateformes pour que Cody puisse atteindre l'autre côté et activer le bouton.
Une fois sorti de la tour, détruisez les deux appareils protégeant le dôme et ouvrez les portes de la tour centrale.
Chapitre 4. Échos du Passé
Une fois à l'intérieur, le jeu essaiera de tuer les héros. Le mur de la pièce commencera à se déplacer vers vous. May doit s'approcher du mur et créer un clone. Lorsque le mur se rapproche un peu, May se téléporte derrière lui et active le levier.
Dirigez-vous vers la salle principale avec la statue. Trouvez les rails qui mènent au prochain puzzle. D'abord, Cody active la capacité pour que May puisse grimper plus haut. Ensuite, Cody doit restaurer les deux plateformes. À ce moment, le jeu vous suggère d'agir de manière synchrone, car une plateforme sera détruite et l'autre restaurée avec le changement de temps. Mais vous pouvez régler le curseur à peu près au centre (légèrement à droite du centre) pour que May puisse traverser les plateformes.
May abaisse la cage avec la clé au sol, après quoi elle se casse et tombe. Cody remonte le temps jusqu'à ce que la cage soit en haut, et May laisse un clone sous la cage. De cette façon, elle peut entrer dans la cage lorsqu'elle tombe. Pour en sortir, répétez ces actions en sens inverse.
Retournez dans la salle principale et trouvez le passage vers la deuxième clé. Ici, Cody doit contrôler le temps, en déplaçant diverses plateformes pour May. Après avoir obtenu les deux clés, insérez-les dans les plateformes de la salle principale et tournez-les. Maintenant, vous allez affronter un boss.
Chapitre 4. Comment Vaincre le Taureau à Ressort
Cody active la plateforme à l'extrémité de la pièce, et May utilise un clone n'importe où, loin de la plateforme, et se tient dessus. À ce moment, la plaque de bois s'abaisse et attire l'attention du taureau. Lorsque le boss commence à charger, May se téléporte à son clone, le boss s'écrase contre le piédestal, et le buste tombe sur lui. Répétez ces actions trois fois, et le taureau sera vaincu.
Courez toujours en avant, en ouvrant de nouveaux chemins en utilisant vos capacités. Lorsque vous vous trouvez dans une boucle temporelle, vous devrez casser toutes les horloges sur la plateforme. Après cela, atteignez l'horloge principale et regardez la cinématique.
Chapitre 5. Globe de Neige: La Glace a Bougé
Dans ce chapitre, les héros acquerront de nouvelles capacités :
- Cody peut attirer les aimants bleus et repousser les aimants rouges ;
- May, au contraire, attire les aimants rouges et repousse les aimants bleus.
Cette mécanique est très simple, il n'est donc pas nécessaire de décrire chaque activité pendant le passage. Lorsque vous devez abaisser un pont ou un obstacle, faites attention à la couleur de l'aimant sur celui-ci.
Lorsque vous atteignez la tour avec des mécanismes, Cody attire le mécanisme bleu et le tourne dans l'autre sens pour May. Et pour restaurer le pont et atteindre la petite cabane, Cody pousse la première partie du pont depuis le côté gauche, et May l'attire depuis le côté droit. Cody monte sur le pont et attire la deuxième partie du pont.
En atteignant la colonie gelée, vous devez grimper à la tour centrale et sonner la cloche. Pour ce faire, Cody tire la plate-forme avec l'aimant bleu, soulevant la pierre, tandis que May grimpe et interagit avec la cloche.
Chapitre 5. Village d'hiver
Cela vous amènera à la colonie principale, qui doit être dégelée en utilisant trois tours. En plus de la tâche principale, vous pouvez également trouver de nombreuses activités secondaires et mini-jeux ici. Certaines activités peuvent vous rapporter des succès !
Tour de gauche
Pour accéder à cette tour, May utilise un mécanisme rotatif, et Cody s'accroche à sa partie principale.
Tour centrale
N'importe quel joueur utilise une petite plate-forme avec un aimant bleu pour faire tourner la grande plate-forme qui a des aimants bleus et rouges. Lorsque le héros attrape l'aimant de la couleur opposée, son partenaire tourne la plate-forme principale de sorte que l'aimant de la couleur du héros soit sous le premier joueur. De cette façon, ils peuvent sauter et atteindre la cloche.
Tour de droite
Pour atteindre cette tour, Cody utilise une catapulte avec des aimants rouges et les tire sur les murs. Les aimants commenceront à glisser immédiatement, donc May doit se déplacer dessus aussi rapidement que possible. Cela ressemble à ce qui est montré dans la capture d'écran ci-dessous.
Lorsque les cloches des trois tours sont activées, l'accès à la plate-forme au centre du village sera ouvert, et vous pourrez passer au niveau suivant.
Chapitre 5. Sous la glace
En atteignant l'usine de bonbons, vous devez réparer trois générateurs. Trois tuyaux de différentes couleurs partent de la plate-forme principale : rouge, bleu et vert.
Tuyau rouge
En suivant le tuyau rouge, vous vous retrouverez devant une grande capsule. May doit ouvrir le passage pour Cody, puis tourner la plate-forme à l'intérieur de la capsule pour que Cody puisse sortir et appuyer sur le bouton.
Tuyau bleu
Ce tuyau mène au fond du réservoir. Ici, vous verrez plusieurs vannes avec des boulons desserrés et un poisson hostile. Au centre de l'emplacement, trouvez une clé à molette, que vous devez utiliser pour serrer les boulons desserrés.
Tuyau Vert
Suivez le tuyau vert jusqu'à atteindre la surface. Ici, vous devez traverser un petit parcours d'obstacles pour atteindre le levier principal et l'actionner en utilisant vos aimants.
Chapitre 5. Pentes Glissantes
Ce niveau commencera lorsque vous retournerez à l'usine et interagirez avec le seul levier. Glissez sur la pente jusqu'à atteindre une fissure dans la glace. Utilisez l'aimant pour déplacer le bloc de glace et aider Cody à grimper à l'élévation. Le joueur contrôlant Cody grimpe et casse le bloc de glace, ouvrant ainsi le chemin pour May.
Continuez en avant, en interagissant l'un avec l'autre, jusqu'à ce qu'une cinématique avec le livre magique commence. Après cela, les héros gagneront une nouvelle capacité — ils peuvent s'attirer mutuellement en utilisant leurs aimants. Utilisez cette capacité et atteignez la pente avec les panneaux magnétiques. Notez que les panneaux sont de deux couleurs — rouge et bleu. Le joueur avec l'aimant rouge peut s'attirer aux panneaux bleus et vice versa. En même temps, le deuxième joueur doit s'attirer vers le premier pour éviter d'être emporté par le vent fort.
En atteignant les abris en bois, Cody doit aider May à atteindre le côté opposé, puis revenir en arrière. Lorsque vous vous faites face, appuyez simultanément sur la touche d'activation de la capacité pour s'attirer mutuellement. De cette manière, vous compléterez ce chapitre.
Chapitre 6. Jardin : Jardinier Compétent
Dans ce chapitre, vos personnages gagneront de nouvelles capacités :
- Cody peut attraper des plantes en utilisant la fleur sur sa tête. Il peut également utiliser des spots spéciaux dans le sol pour se transformer en diverses plantes.
- May attaque les ennemis avec une faucille et arrose le sol sec avec de l'eau pour permettre à Cody de se transformer en une plante spécifique.
Après avoir affronté le premier ennemi, atteignez le pot avec du sol sec et arrosez-le. Cody doit utiliser le pot pour se transformer en pissenlit et atteindre l'autre côté. Après cela, attrapez la branche en utilisant la fleur sur votre tête et maintenez-la jusqu'à ce que May se rapproche de vous.
Dans l'emplacement suivant, vous trouverez un pot similaire avec du sol sec qui doit être arrosé. En l'utilisant, Cody doit se transformer en cactus et se débarrasser des plantes bloquant le chemin.
Après cela, vous trouverez un autre pot qui permet à Cody de se transformer en fleur et de libérer des feuilles. Les feuilles peuvent être libérées un nombre illimité de fois, et cela est nécessaire pour que May atteigne l'autre côté.
Le joueur contrôlant May doit trouver une plante bleue ressemblant à une cruche et la remplir d'eau. Un passage s'ouvrira, par lequel Cody, sous la forme d'une fleur, aidera May à atteindre la mauvaise herbe et à la détruire.
Dans l'emplacement suivant, vous affronterez le boss Taupe. La stratégie pour le combattre est assez simple:
- Esquivez les attaques du boss et attendez qu'il émerge du sol;
- Quand le boss fait cela, Cody doit l'attraper avec sa vrille et le tenir pendant quelques secondes pendant que May frappe le boss avec sa faucille.
Répétez ces actions jusqu'à ce que vous vainquiez la Taupe. Faites attention, car d'autres ennemis peuvent apparaître sur la carte de temps en temps, ce qui interférera certainement avec votre bataille.
Chapitre 6. Désherbage
En arrivant à la serre, vous rencontrerez moins d'énigmes mais plus de combats avec diverses créatures. Gagnez le premier combat pour apprivoiser deux araignées et atteindre la roue en bois cassée. May doit utiliser un jet d'eau pour enlever la boue de l'écorce de l'arbre et ouvrir la voie à Cody. Le deuxième joueur, ayant atteint la roue, utilise la pousse sur sa tête et déplace la roue pour que May puisse passer.
À la fin de ce niveau, vous ferez face à une bataille prolongée avec deux grandes mauvaises herbes qui attaqueront périodiquement les héros et libéreront de petites plantes. La stratégie pour les combattre est similaire à celle de la Taupe :
- Lorsque la mauvaise herbe libère un groupe de petits ennemis, débarrassez-vous d'eux;
- Cody doit attraper un des ennemis avec sa pousse et le tenir pendant que May frappe l'ennemi avec sa faucille.
Après avoir éliminé les deux mauvaises herbes, Cody se transforme en cactus et tire sur les ennemis entrants. À ce moment-là, May doit remplir la fleur d'eau pour atteindre le côté opposé et terminer le niveau.
Chapitre 6. En Territoire Étranger
Après une courte cinématique, vous vous retrouverez dans une grotte humide. Essayez de ne pas faire de bruit. Pour ce faire, déplacez-vous uniquement sur l'herbe verte et d'autres plantes. À un moment donné, un indicateur de bruit apparaîtra au centre de l'écran. Nous recommandons de sauter alternativement, car les bruits les plus forts sont causés par les sauts.
En atteignant le pot cassé, arrosez-le pour que Cody puisse entrer sous terre. À partir de ce moment, le joueur contrôlant Cody peut créer une couverture d'herbe sous son partenaire pour éviter les bruits inutiles. Avancez plus profondément dans la grotte jusqu'à ce que les taupes se réveillent et qu'une véritable poursuite commence. Lorsque vous parvenez à vous échapper, le niveau se termine.
Chapitre 6. Étang aux Grenouilles
Après avoir regardé la vidéo, vous rencontrerez deux grenouilles que vous contrôlerez presque jusqu'à la fin du niveau. Courez vers l'avant jusqu'à atteindre un grand bassin avec des carreaux. Vous devez vous déplacer sur ces carreaux de manière séquentielle. D'abord, un joueur se tient sur un carreau pour faire apparaître le suivant, puis le deuxième joueur se déplace vers le carreau apparu. Continuez à sauter sur de nouveaux carreaux jusqu'à traverser le bassin.
Lorsque vous descendez des grenouilles, ouvrez la trappe d'égout en utilisant la pousse sur la tête de Cody pour que votre partenaire puisse passer. Maintenant, le joueur contrôlant May doit remplir les éviers d'eau, et le deuxième joueur doit grimper dessus.
Après cela, Cody doit utiliser le levier pour aider May à grimper et détruire la mauvaise herbe.
Chapitre 6. Se Débarrasser de l'Infection
Au début du niveau, vous pouvez trouver le mini-jeu Course d'Escargots. En atteignant la serre, le joueur contrôlant Cody se transforme en champignon et aide son partenaire à sauter plus haut. En atteignant les trois cruches, May verse de l'eau dans les plantes dans une telle séquence que Cody peut grimper sur les pétales.
En vous faufilant dans la serre, vous affronterez quelques batailles simples avec des mauvaises herbes. Elles sont toutes assez similaires, donc il n'y aura pas de problèmes. Une fois que vous aurez éliminé les mauvaises herbes au premier et au deuxième étage, préparez-vous à affronter le boss.
À partir de ce moment, Cody se transformera occasionnellement en divers légumes et devra détruire les mauvaises herbes qui apparaissent. May, quant à elle, doit se débarrasser de la bave sur le sol, ce qui empêche Cody de gagner de la vitesse et de percuter les plantes.
La bataille se compose de quatre étapes :
- Dans la première étape, vous devez combattre les mauvaises herbes ;
- Dans la deuxième étape, esquivez les attaques des mauvaises herbes à temps ;
- Combattez à nouveau les mauvaises herbes ;
- Déplacez-vous sur des plateformes en céramique et esquivez les attaques des mauvaises herbes (les plateformes se briseront progressivement avec le temps).
Chapitre 7. Le Grenier : Préparation de la Scène
Dans ce chapitre, vos héros acquièrent de nouvelles capacités :
- Cody peut lancer une cymbale d'une batterie et l'utiliser comme bouclier ;
- May doit utiliser sa voix pour interagir avec certains objets.
Grimpez sur les boîtes jusqu'à l'élévation et utilisez le levier pour déclencher une cinématique. Cela vous mènera au studio d'enregistrement, où vous pouvez trouver de nombreux objets interactifs. Tout d'abord, Cody doit lancer la cymbale sur la bande magnétique de la vidéocassette plusieurs fois, après quoi May peut pousser la bande en utilisant sa capacité. Pendant ce niveau, certaines portes ne peuvent être ouvertes de cette manière, en utilisant la voix de May.
Dans la pièce suivante, May utilise sa voix pour soulever les CD et traverser de l'autre côté. Notez que vous ne pouvez pas utiliser la capacité de May indéfiniment, donc nous vous conseillons de ne pas tarder et de traverser les CD le plus rapidement possible.
Maintenant, May doit utiliser sa capacité sur le microphone pour activer le haut-parleur. Répétez ces actions sur le haut-parleur suivant, et en glissant sur la plateforme faite de haut-parleurs, utilisez à nouveau la capacité. Pendant le vol, le temps ralentira, et Cody pourra lancer la cymbale sur le bouton de la machine à musique pour ouvrir le couvercle. Insérez deux pièces dans la machine et grimpez à l'intérieur.
Allez à la partie éloignée de la machine à musique pour que Cody puisse accéder aux cartes électroniques. Le joueur contrôlant May peut utiliser la voix de l'héroïne pour envoyer une impulsion au haut-parleur que Cody tient. De cette manière, vous aiderez votre partenaire à se débarrasser de divers éléments bloquant le passage sur la carte électronique.
Placez le haut-parleur devant le microphone derrière la carte électronique, puis déplacez le contrôle du volume et utilisez la voix de May. Cela vous amènera à un nouvel emplacement.
Dans cette partie de la procédure pas à pas, vous utiliserez la cymbale de Cody comme bouclier. Pour protéger, appuyez sur le bouton correspondant et tournez le bouclier dans le sens souhaité. En arrivant à la falaise, vous verrez une plateforme multicolore et quatre microphones reliés par des fils de couleurs différentes. À l’aide de ces microphones, May devrait déplacer la plate-forme avec Cody vers la gauche. Après cela, Cody peut se débarrasser du fil et ouvrir le passage pour vous.
Traversez les instruments jusqu'au lecteur de cassettes et fermez les deux couvercles de cassette. Cody doit maintenant contrôler deux disques pour déplacer les plates-formes, tandis que May grimpe sur les plates-formes.
Lorsque vous faites cela, vous rencontrerez des fils en forme de serpents. Pour les détruire, May doit pointer le curseur sur le serpent et utiliser sa voix. Lorsque la partie vulnérable du serpent s'ouvre, Cody doit lui lancer la cymbale.
Continuez à avancer, en détruisant les serpents ou simplement en les calmant avec votre voix si nécessaire. Lorsque vous rencontrez l'adversaire principal, courez simplement en avant en évitant les obstacles.
Chapitre 7. Répétition
Au début de ce niveau, vous verrez trois claviers MIDI. Vous devez activer au moins la moitié des boutons de chaque clavier, après quoi vous pourrez ouvrir le passage. En arrivant dans la pièce sombre, vous devrez à nouveau relever un petit défi. Cody doit se déplacer sur toutes les plateformes, en restant sous les projecteurs. Si vous restez dans le noir pendant quelques secondes, le personnage commencera à subir des dégâts et pourrait mourir.
Le joueur contrôlant le projecteur doit également mettre en valeur les lampes, qui à leur tour activent les passages pour Cody. À un moment donné, vous aurez la possibilité de contrôler deux projecteurs à la fois. L'un devrait toujours être au-dessus de Cody et l'autre devrait éclairer les lampes pour ouvrir les passages.
En atteignant le commutateur, interagissez avec lui et regardez la cinématique qui mettra fin au niveau.
Chapitre 7. Symphonie
Au début du niveau, nous vous conseillons d'explorer la salle et de retrouver le mini-jeu Échecs ainsi que d'autres objets interactifs. Lorsque vous êtes prêt, allez aux portes et ouvrez-les. Trouvez la flûte parmi divers instruments de musique et utilisez-la pour aider Cody à passer du côté opposé. Cela vous mènera à une pièce avec un accordéon.
L'instrument libère périodiquement une forte rafale de vent, qui peut être protégée par Cody. Lorsque vous vous trouvez derrière l'accordéon, atteignez le levier, activez-le et regardez la cinématique.
Cela vous mènera à un nouvel emplacement où vous devrez relever deux petits défis pour sauver l'orchestre improvisé. Récupérez les notes dispersées sur place pour ouvrir les portes verrouillées et lancer le défi.
Comment passer la salle Cloud
In this room, you will see several clouds and a locked cage. Cody can use the cymbal on the clouds to make it rain. May, in turn, should move the clouds using her voice. The rain will help disperse the fog in the lower part of the location and find two levers that need to be interacted with. When you do this, several demons will appear. Defeat them and take the two keys from the cage.
How to Pass the Demon Room
Here you just need to defeat all the demons and take two keys from them. The demons will not give you the keys easily. They will try to pass them to each other, so you will need to work together.
Chapter 7. Everyone to the Dance Floor (Final)
There will be no difficult puzzles or challenges on this level. Just move forward and try to avoid various obstacles. When you reach the nightclub at the DJ's place, interact with the instruments one by one to warm up the audience and complete the level. Watch the final cutscene.