Développeur de Kingdom Come: Deliverance explique pourquoi l'Angleterre ou l'Allemagne n'ont pas été choisies comme cadre du jeu

Développeur de Kingdom Come: Deliverance explique pourquoi l'Angleterre ou l'Allemagne n'ont pas été choisies comme cadre du jeu

Hennadiy Chemеris

Kingdom Come: Deliverance et sa suite à venir se déroulent dans le Royaume de Bohême au début du 15ème siècle—un choix logique, étant donné que Warhorse Studios est basé en République tchèque. Cependant, les développeurs ont initialement envisagé d'autres lieux.

L'Allemagne médiévale et l'Angleterre à l'époque de Robin des Bois (également autour du 15ème siècle) étaient toutes deux sur la table en tant que décors potentiels. Les deux régions auraient bien fonctionné pour un jeu de rôle axé sur l'authenticité historique.

En fin de compte, le studio a décidé de ne pas opter pour ces options en raison des exigences de réalisme. Le directeur de design de Warhorse, Viktor Bocan, a expliqué que l'objectif principal était de créer un monde où les joueurs se sentent pleinement immergés—où chaque action a un impact crédible sur l'environnement. Atteindre ce niveau d'authenticité nécessite des recherches historiques approfondies.

Je crois que la partie la plus importante du design est que vous ressentez vraiment que vous êtes là, et tous les systèmes sont là pour soutenir cela. Vous pouvez faire n'importe quoi au monde, et le monde devrait réagir.
— Viktor Bocan

Warhorse a son propre historien, Joanna Nowak, qui recherche des sources locales—documents d'église, archives universitaires et autres matériaux—pour recréer l'époque aussi précisément que possible. Ce processus était beaucoup plus facile en Bohême, puisque le studio est basé à Prague, la capitale de la République tchèque, qui est historiquement et géographiquement liée à la région.

Pour l'Angleterre ou l'Allemagne, l'équipe aurait dû commencer presque à zéro, car ils "ne savaient rien" sur ces régions et leur histoire, selon Bocan. C'est pourquoi le studio a choisi de construire le jeu sur une base historique plus solide—une décision qui s'est finalement révélée être la bonne.

Incidemment, Viktor Bocan a précédemment partagé comment le studio a été moqué et douté pendant le développement du jeu.

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