Nouvelle 'Fable' Abandonne le Bien et le Mal : Le Système Moral Deviendra Subjectif
Artis Kenderik
Playground Games a partagé de nouveaux détails sur le redémarrage de Fable, qui est prévu pour sortir à l'automne 2026. Le jeu sera lancé sur PC, Xbox Series X/S et PlayStation 5. Dans une récente interview, les développeurs ont parlé de l'un des changements clés : une refonte complète du système de moralité.
Playground Games continue d'adapter Fable aux principes modernes de conception de RPG. L'un des changements les plus significatifs sera le système de moralité retravaillé : au lieu de la dichotomie familière entre le bien et le mal, le jeu prendra en compte le contexte des actions des joueurs et les réactions du monde environnant. Les développeurs estiment qu'un modèle binaire ne reflète plus la façon dont la moralité est perçue aujourd'hui.
Le studio explique que, tout en travaillant sur le redémarrage, l'équipe s'est tournée vers des systèmes plus complexes et ambigus déjà utilisés dans le genre. Cela a été expliqué par le responsable du studio Playground Games, Ralph Fulton, dans une interview avec GamesRadar+. Selon lui, il n'existe pas de compréhension universelle du bien et du mal dans le monde réel, et le nouveau Fable vise à refléter cette approche à travers ses mécaniques de jeu.
Nous avons parlé de la façon dont certains jeux avaient évolué de manière plus sophistiquée pour discuter de la moralité. Et certainement, lorsque nous avons regardé le monde, il n'y a pas de bien objectif, il n'y a pas de mal objectif. Je ne pense pas qu'il existe un acte que tout le monde s'accorderait à considérer comme définitivement bon ou définitivement mauvais. C'est entièrement subjectif, et c'est vraiment intéressant. C'est intéressant en tant que système de jeu — et c'est ce que nous cherchions.
Dans la nouvelle version de Fable, les décisions des joueurs ne seront pas reflétées sur un indicateur de karma global. Fulton a expliqué que les actions façonnent plutôt la réputation du personnage au niveau des établissements et des régions individuels, ainsi qu'auprès de leurs habitants. Les actions répétées et la présence de témoins influencent directement la façon dont le héros est perçu par les autres.
Nous avons adopté une approche beaucoup plus nuancée de la moralité : vos actions sont vos actions, et si vous les faites suffisamment de fois ou que suffisamment de personnes les voient, vous formez une réputation dans un établissement ou une région spécifique. C'est évidemment juste une approximation dans un système de jeu, mais c'est probablement beaucoup plus représentatif de la façon dont la moralité existe dans le monde moderne.
Les développeurs notent également que le système de réputation permet à différents comportements de coexister, entraînant des réactions plus ciblées et inattendues de la part des PNJ. Les habitants d'Albion exprimeront ouvertement leurs attitudes envers les actions du joueur, en les commentant à voix haute. Selon Fulton, ce "chœur" est un clin d'œil direct aux entrées classiques de la série et aide à préserver l'esprit reconnaissable de Fable même dans un cadre moral plus nuancé.
Auparavant, les développeurs [url=/news/145419-we-cant-make-a-lionhead-game-fable-reboot-developers-explain-how-it-differs-from-traditional-fantasy.htmldiscuté[/url] leur approche générale du développement et comment ils recréent le monde du jeu dans le projet.
