Test de The Blood of Dawnwalker — Un RPG de vampires où le temps est votre pire ennemi
8.4Je suis debout, attaché à un arbre, le dos contre le tronc et le visage tourné vers le soleil. Ceux qui m’ont amené ici sont les mêmes personnes que je venais d’aider : je les ai libérées de leur captivité et sauvées des gardes, et je croyais que nous étions alliés. En réalité, c’était un piège : ils ont découvert qu’ils avaient affaire à un vampire et ont décidé d’attendre l’aube plutôt que de se battre. Le soleil commence à me brûler et, sous les yeux de toute la foule, je reprends brièvement forme humaine. La réaction est immédiate, du genre : « Mais quel démon est-ce donc ? » Une minute plus tard, tout s’éclaircit et on me laisse partir, mais j’ai déjà perdu une journée entière. Et je ne sais toujours pas si les choses se seraient passées autrement si j’étais arrivé en simple humain plutôt qu’en vampire.
C’est à peu près comme ça qu’on m’a traité pendant tout le jeu. Coen a trente jours pour atteindre le seigneur vampire Brencis et sauver sa famille : le compte à rebours est strict, précis et constamment présent à l’esprit. Pourtant, durant ces trente jours, j’ai réussi à me mêler à la querelle de quelqu’un d’autre autour de sang empoisonné, à aider une prostituée à se débarrasser de son patron, à croiser un squelette vivant aux yeux dépareillés, à me disputer avec la mère supérieure d’un monastère devenu un cimetière de nonnes enterrées vivantes et à passer toute une soirée à chercher une couverture volée dans une cellule de prison. Difficile de prétendre que tout cela contribue à sauver ma famille, mais c’est précisément de ce genre d’histoires que le jeu est fait : il vous entraîne partout, sauf là où vous comptiez aller au départ.
Plateforme : PC (AMD Ryzen 9 9950X3D 4,3 GHz, NVIDIA GeForce RTX 5080, 64 Go de RAM) ;
Temps de jeu : 64 heures.
Famille, sang et compte à rebours
Au début, le jeu m’a laissé incarner Coen pendant un petit moment et m’a présenté quelques pouvoirs de vampire, dont la téléportation. Je l’ai essayée, je me suis habitué à appuyer sur le bon bouton et je me suis préparé à jouer ainsi. Puis on m’a retiré ces pouvoirs et, pendant les heures suivantes, j’ai dû me débrouiller sans ce qu’on venait de m’apprendre. Quand j’ai enfin pu retrouver mes capacités vampiriques, ma seule réaction a été : « Eh ben, enfin ! » Une drôle de sensation après un tutoriel.
Les premiers événements ne correspondaient pas non plus tout à fait à l’idée que je me faisais des vampires. Pendant la messe, les gens parlent du sacrifice de sang comme si on les conduisait vers quelque chose d’horrible. Puis quelqu’un se fait une petite entaille au bras et on lui prélève un peu de sang. J’ai regardé la scène en essayant de comprendre ce qu’il y avait de si terrifiant. Peut-être que, pour les habitants, le simple fait d’être contraints suffit à rendre la chose sinistre. Mais la scène m’a d’abord laissé perplexe : je m’attendais à un spectacle bien différent.
À la maison, la situation est bien pire. La mère de Coen est malade et je vais demander de l’aide à Anca. Elle était autrefois nonne, mais s’est ensuite tournée vers la magie noire, ce qui lui a valu d’être expulsée du monastère. Elle mène désormais une vie d’herboriste et, à en juger par la suite, deviendra pour Coen bien plus qu’une guérisseuse à appeler à la rescousse. Anca me donne des herbes et une recette pour préparer le remède, avec le nombre de bottes à utiliser et le type d’eau nécessaire. Quand je suis retourné auprès de mon père et qu’il m’a demandé comment préparer la potion, j’avais déjà oublié les détails. Impossible d’ouvrir le journal à ce moment-là. J’ai dû répondre au hasard et j’ai appris plus tard que nous avions mal préparé le remède. Je ne sais toujours pas si un mélange correct aurait changé le destin de ma mère. J’aurais voulu rejouer cette séquence pour le découvrir.
Puis les villageois partent dans les mines pour combattre les vampires, et tout se termine en massacre. Coen survit et devient une créature qui ressemble à un humain le jour et se transforme en suceur de sang la nuit. Certains habitants de son village ont été tués, les autres ont été emmenés. Anca m’aide à découvrir où ils ont été conduits. Coen a trente jours pour atteindre Brencis et sauver sa famille : à l’expiration du délai, le seigneur vampire compte boire le sang des prisonniers. À partir de maintenant, je parlerai de mes quêtes et de mes choix sans révéler d’éléments de l’intrigue.
Au début, le compte à rebours ne se déclenche pas. Et c’est logique : avant le drame, Coen ne sait pas encore qui sauver ni de quoi. Le jour et la nuit alternent déjà, et le jeu vous laisse prendre vos marques, mais le chiffre n’est pas encore là pour vous mettre la pression. Dès qu’il apparaît, je commence à compter même pendant une simple promenade. Si une quête me prend plusieurs segments de temps, aurai-je le temps de faire quelque chose d’important avant le matin ? Peut-être aurais-je dû l’abandonner pour me consacrer à ma famille ? En même temps, je n’arrivais pas à me résoudre à ne suivre que l’objectif principal.
Où passe la journée
La première maison que j’ai explorée était abandonnée. Des bruits en provenaient. J’y ai trouvé une note laissée par une femme qui avait enterré ses proches morts de la peste et qui était elle-même condamnée à mourir chez elle : il ne restait personne pour l’enterrer. Avant de mourir, elle avait volé une statuette dans l’église et s’était persuadée que la maladie était une punition pour ce vol. On peut prendre la statuette et la rapporter. Je n’ai remarqué aucune limite de temps pour cette quête. Je l’ai prise, puis je suis parti faire autre chose et j’ai oublié de la rendre. Cette note me revient encore en tête, et la statuette traîne toujours quelque part parmi mes affaires en suspens. C’est une assez bonne description de toute ma partie. Le jeu n’arrête pas de vous proposer de petites histoires qu’on a envie de mener à leur terme, mais il y en a déjà une autre juste à côté, tandis que les jours qui vous séparent du sauvetage de votre famille continuent de s’écouler.
Que pensez-vous des délais stricts comme « sauver tout le monde en N jours » ?
Parfois, on s’attarde et on le regrette. Les quêtes où il fallait aider quelqu’un sur la route avaient leur propre icône. J’ai sauvé une personne d’un danger, dépensé un segment de temps, écouté ses remerciements et, à ce qu’il m’a semblé, n’ai rien obtenu d’autre. Après ça, j’ai commencé à me méfier de ces icônes. Peut-être que cette aide se révélera utile plus tard, mais à ce moment-là, je n’avais pas beaucoup de temps libre. Je me demandais déjà si je devais apprendre un talent de plus.
Parfois, c’est l’inverse. J’ai libéré des gens qu’on escortait pour leur prélever le sang. L’un des rescapés m’a invité dans les bois et s’est révélé être maître d’armes. Je suis allé le voir en pensant qu’en échange de l’avoir sauvé, il m’enseignerait au moins quelque chose. Nous nous sommes battus, puis il a ouvert une boutique de livres. Il faut les acheter. Il ne m’a pas offert un livre gratuitement alors que je venais de le tirer de ce convoi. Ça m’a un peu vexé, même s’il ne m’avait jamais promis de m’entraîner sans contrepartie.
On croise souvent des sanctuaires en chemin. Je m’en suis servi pour apprendre des talents et voyager entre les points déjà débloqués, mais quand j’en découvrais un nouveau, le menu n’était pas la première chose que je consultais. Près de l’un d’eux, j’ai repéré une maison abandonnée et une piste à suivre. Tandis que j’explorais les environs, un vieil homme aveugle qui avait connu le père de Coen est venu à ma rencontre. Après cette rencontre, je me suis intéressé de plus près à l’histoire de la famille. On risque toujours de se retrouver coincé longtemps dans ce genre de conversation, mais cette fois, j’avais envie de rester.
Même quand on se dirige quelque part avec un objectif précis, la route n’en finit pas. Je devais rejoindre Anca, de l’autre côté de la carte. En chemin, j’ai croisé des marchands qui vendaient des armes, des objets de soin et des ingrédients de sorcellerie. Je suis aussi tombé sur un trafiquant d’argent clandestin, mais il a refusé de commercer avec moi sur-le-champ. Je n’ai pas compris pourquoi à ce moment-là. J’ai continué, puis repéré un autre endroit à explorer. Je suis arrivé chez Anca bien plus tard que prévu. Si vous aimez vous aussi vous écarter sans cesse des sentiers battus, jetez un œil à notre sélection des meilleurs jeux en monde ouvert.
La nuit aide… et complique les choses
Je suis arrivé de jour, sans combattre, à l’avant-poste où était détenu le prisonnier que je cherchais. J’ai dit au garde que je venais lui rendre visite, et il m’a laissé passer. J’avais déjà essayé de m’y faufiler de nuit et on m’avait assommé. Ça m’avait convaincu de réessayer en plein jour. Si les différentes façons d’incarner un suceur de sang vous intéressent, nous avons aussi consacré un article aux meilleurs jeux de vampires.
En chemin vers la cellule, une femme m’a raconté qu’elle avait donné une couverture à son mari, avant de voir la même en vente dans la prison. Le vendeur, bien sûr, l’a rembarrée : des couvertures comme celle-ci, il y en a plein, qu’est-ce qui lui faisait croire que c’était la sienne ? J’ai discuté avec lui, je suis allé voir le commandant et je lui ai signalé que les affaires des prisonniers étaient volées. Plus tard, l’un des responsables était là, le visage en bouillie. J’ai apprécié qu’il n’y ait pas de grande scène entre la plainte et ce que j’ai découvert ensuite. On va simplement vaquer à ses occupations et on remarque le résultat.
Le prisonnier était Mirt le meunier. J’aurais pu le laisser là. Mais je suis revenu, je suis tombé sur les gardes, j’ai pris la clé et je l’ai libéré. Ensuite, j’ai dû aider un homme dont Mirt m’avait parlé. Voilà comment une seule visite à l’avant-poste s’est transformée en une pile de problèmes appartenant à d’autres. Chaque nouvelle conversation me coûtait du temps, mais à ce stade, difficile de se dire : bon, il est là depuis un moment, qu’il y reste.
Après avoir libéré Mirt, je suis allé trouver Sara et lui ai demandé de me conduire auprès de Nightingale, le chef des affranchis. Je suis arrivé de nuit, sous ma forme de vampire. J’avais raison de me méfier lorsqu’elle a accepté un peu trop vite : près du camp, on m’a attrapé et attaché à un arbre, du côté ensoleillé. L’aube a commencé à poindre, le soleil a brûlé Coen, puis il a repris forme humaine sous leurs yeux. J’ai observé les visages de ceux qui étaient convaincus d’avoir capturé un vampire. À ce moment-là, j’avais complètement oublié le compte à rebours.
À un moment, Nightingale a proposé d’attendre le matin, et le jeu a fait défiler le reste de la nuit. J’étais arrivé presque juste après la tombée de la nuit. Si j’avais su à l’avance comment la conversation se terminerait, j’aurais fait autre chose pendant la nuit avant de venir plus tard. J’ai eu envie de recharger ma partie l’espace d’un instant, mais j’ai laissé les choses en l’état. J’avais encore largement le temps.
La prudence ne paie pas toujours. Le jour, il est pratique de discuter et de se rendre dans des endroits où un vampire serait accueilli à coups d’armes la nuit. En revanche, je ne pouvais escalader certaines tours que de nuit, quand Pas de l’ombre est disponible. On s’approche d’un mur, on se téléporte plus haut, puis on s’accroche à la section suivante. En escaladant des montagnes et en sautant avec cette capacité, j’ai parfois eu envie de déployer une cape pour planer jusqu’en bas, comme dans Crimson Desert. Ce n’était pas possible ici, et j’ai dû trouver un moyen de redescendre.
J’ai bien aimé les tours en elles-mêmes. Une fois au sommet, la caméra zoome sur les alentours et vous pouvez repérer des points d’intérêt et les examiner. C’est ainsi que j’ai découvert de nouveaux lieux et des quêtes liées aux serviteurs de Brencis. Parfois, les petites corniches sur le chemin de la montée s’avéraient plus délicates que tout le reste de la paroi ; j’avais peut-être choisi un mauvais itinéraire. Une fois tous les points repérés, le jeu vous laisse tout de même en mode inspection. Vous attendez que les commandes vous reviennent, puis vous vous rappelez qu’il faut en sortir vous-même. Un petit détail qui m’a agacé à chaque fois.
Certaines choses ne sont accessibles qu’à certains moments de la journée. En ville, je suis entré de nuit dans un bâtiment verrouillé, j’ai passé du temps à fouiller les lieux et j’ai découvert que les affranchis s’y cachaient. Au début, je n’arrivais même pas à savoir si j’avais trouvé autre chose. Quand l’exploration vous fait perdre des plages horaires, on remarque ce genre de détail : j’étais entré parce que je le pouvais, puis j’ai longtemps hésité à savoir si ça en valait la peine. Mais une fois ressorti, j’ai quand même cherché d’autres endroits où grimper. Depuis les toits, la ville est bien plus intéressante.
Dans les camps, tout se complique
Pour me rapprocher des hommes de Brencis, j’ai perturbé leurs opérations : j’ai attaqué des convois, nettoyé des camps et détruit des provisions. Sur la carte, on peut facilement prendre ça pour une banale chasse aux marqueurs. C’est ce que je pensais dans l’un des camps, jusqu’à ce que j’arrive aux tonneaux de sang. Il fallait d’abord s’occuper des gardes. Dans le camp du marais, il y avait aussi des paysans qui récoltaient des sangsues. Les tonneaux faisaient partie de l’opération que j’étais venu saboter. Je m’en suis approché, et les paysans m’ont demandé de ne rien toucher. Les hommes de Brencis les payaient pour ce travail, et sans cet argent, ils n’auraient rien à manger. Leur explication ne m’a pas convaincu, mais détruire les provisions sous leurs yeux est devenu plus difficile.
Cette fois-là, je les ai écoutés et j’ai laissé les tonneaux tranquilles. Dans un autre camp, j’ai frappé un paysan pendant un combat ; il m’a sauté dessus, les autres l’ont suivi, et tout ça s’est terminé par un massacre. Après un épisode pareil, impossible de m’en tenir à une image préconçue du « bon Coen ». Il m’est arrivé de regretter une décision avant même d’arriver au camp suivant. Nous avons consacré un article aux dilemmes de ce genre, Les décisions les plus difficiles des jeux populaires, et certains vous feront douter encore plus longtemps de votre choix.
Que faites-vous habituellement quand un jeu vous permet d’« épargner ou tuer » un PNJ au hasard ?
Lors d’un raid, j’ouvre un tonneau et Klaus en sort. Il se fait appeler le Brave et me traite de tous les noms : il s’était caché dans les provisions pour s’infiltrer et obtenir des informations pour les affranchis, et j’ai ruiné son plan. À ce moment-là, j’étais occupé à détruire les tonneaux et je ne m’attendais pas du tout à y trouver quelqu’un de vivant. Klaus aurait sans doute dû se préparer à ce qu’on ouvre tôt ou tard un tonneau en territoire ennemi. Il était quand même furieux contre moi.
Au fil des raids, j’ai commencé à remarquer des notes sur les cadavres. Au début, elles ordonnaient de retrouver Coen et de le tuer. Ensuite, elles prévenaient qu’il était dangereux, surtout la nuit. Plus tard, un homme est venu réclamer la prime promise. Je m’étais habitué aux camps et j’agissais presque en pilote automatique, mais ces bouts de papier montraient que les gens du coin parlaient de moi. À ce stade, les hommes armés étaient plus nombreux sur les routes et dans les villages. Si un commandant reconnaissait Coen, le combat pouvait éclater.
Les camps ont aussi un côté plus ennuyeux. Plusieurs fois, j’ai tué les gardes, détruit ce qu’il fallait détruire, puis je suis parti. Rien d’autre d’intéressant ne s’y est passé. J’abordais chacun de ces raids en espérant rencontrer à nouveau des gens comme les paysans du marais ou Klaus, et je finissais par simplement fouiller des cadavres. Avec une échéance de trente jours, les nettoyages répétitifs deviennent vite lassants : je vois immédiatement le temps que j’y ai passé.
Des quêtes secondaires qui valent le détour
Une histoire en ville commençait avec un vampire nommé Vicho. Des icônes ornaient sa maison, et son corps était couvert de blessures infligées par ses propres griffes. Il disait essayer de ne pas boire de sang humain. On m’a demandé de découvrir comment ses amis étaient morts et, au début, je n’étais même pas sûr qu’il se souvienne lui-même de toute l’histoire. Dans cette suite de quêtes, j’avais envie de parler à toutes les personnes que je pouvais trouver.
Les choses ont pris une tournure bien plus violente dans le bar : une fille cornue m’a sauté dessus, nous nous sommes battus, puis son amie a débarqué en exigeant que nous arrêtions. Quelque temps plus tard, j’aidais déjà les deux femmes à se débarrasser d’un homme. Elles évoquaient une issue possible, mais, au fil de la quête, j’étais de moins en moins sûr de comprendre leur plan.
J’ai rechargé ma sauvegarde plusieurs fois à cet endroit. D’abord, j’ai pris un objet qui me semblait être le bon, alors que le jeu me faisait comprendre qu’il en fallait un autre. Plus tard, j’ai décidé de ne pas intervenir à un moment dangereux et j’ai vu mourir la personne que je voulais aider. J’ai recommencé. Puis je suis remonté encore plus loin dans ma sauvegarde et j’ai essayé un autre objet. Les choses avaient suffisamment changé pour que je veuille vérifier ce qui était réellement de ma faute. Après une conversation au bord de la rivière, je ne faisais pas davantage confiance à ma nouvelle connaissance qu’avant. En même temps, lui en vouloir à elle seule aurait été trop facile : c’est moi qui prenais les décisions, après tout. Si vous aimez justement le genre pour ses embranchements, jetez aussi un œil à notre liste des meilleurs RPG de tous les temps .
J’ai aussi apprécié que certaines tâches ne reçoivent pas le petit marqueur « terminé » auquel je m’attendais. Mirt m’a indiqué où chercher la clé, mais je n’ai pas vu de quête distincte pour le libérer. Au début, il aurait été facile de prendre ça pour un oubli et de partir. Je suis retourné chercher la clé parce que je me souvenais de notre conversation. Ailleurs, ce manque de clarté m’a agacé, surtout quand je ne savais pas où aller ensuite ni si ça valait la peine de consacrer une journée à chercher. La nuance est subtile : parfois, je suis content que le jeu fasse confiance à ma mémoire ; parfois, je ne lui fais pas confiance du tout.
Ce qui m’a le plus marqué, ce ne sont même pas les grands embranchements, mais les petites réactions humaines. La femme de la prison a reconnu sa couverture sur le comptoir. Les paysans m’ont demandé de laisser les tonneaux de sang, car ils seraient payés. Le maître d’armes libéré a ouvert une boutique au lieu de me donner un cadeau. Vous pouvez vous disputer avec chacun d’eux. Ensuite, vous poursuivez votre route avec les conséquences de vos choix, ou vous rechargez votre sauvegarde et admettez que vous vouliez une autre issue.
Anca et les lieux qui vous happent
J’ai accompagné Anca au monastère où elle avait vécu. Elle en avait été expulsée pour avoir pratiqué la magie noire. Dehors, le brouillard s’épaississait ; Anca y cherchait des livres susceptibles de l’aider à lutter contre Brencis. Je l’ai suivie et j’ai découvert en chemin ce qui était arrivé aux gens restés au monastère. Plus nous errions dans les environs, moins j’avais envie de réduire cette escapade à une simple quête de récupération.
Une des cheminées fumait, ce qui a révélé la présence des hommes de Brencis : ils s’étaient enfermés à l’intérieur, effrayés par ce qui rôdait dans le monastère. Depuis une fenêtre, on pouvait négocier le passage vers la bibliothèque en échange d’une relique. Je me suis mis à la chercher, puis je suis tombé sur une cloche. Je la fais sonner, mais les questions se bousculent dans ma tête. Une note à proximité m’envoie dans un dortoir, où j’apprends comment modifier la mélodie et où les nonnes se rendront ensuite. J’ai essayé une méthode, puis une autre et, à un moment donné, je les ai envoyées là où se cachaient les hommes de Brencis. Quand j’ai rejoint cette pièce plus tard, ils n’étaient plus en vie.
Je n’avais pas prévu de me débarrasser d’eux de cette façon. Au contraire, au début, j’avais essayé de trouver la relique pour conclure l’accord. Après avoir fait sonner la cloche, j’ai eu assez de curiosité pour retourner explorer les pièces. Plus tard, je suis revenu chercher un objet que j’avais repéré auparavant et c’est seulement alors que j’ai pris le temps d’examiner tranquillement l’endroit où les nonnes m’avaient gêné. Je me souviens de ce monastère à travers mon itinéraire : j’y suis entré, je ne suis pas reparti tout de suite, puis je suis retourné dans ce recoin parce que je l’avais laissé inexploré.
Après cette escapade, j’ai commencé à parler plus souvent à Anca, à choisir mes répliques avec soin et, une fois, j’ai raté une occasion de flirter parce que j’ai pris sa réponse pour une plaisanterie (précisons que le protagoniste est un homme — note de la rédaction).
Que pensez-vous des romances avec des PNJ ?
Je ne m’en suis rendu compte qu’après avoir appuyé sur le bouton. J’espérais que l’occasion se représenterait. Avec elle, il est souvent difficile de deviner ce qui suivra vos paroles : Anca peut parler ouvertement de sa vie, puis s’arrêter pile au moment où j’attends déjà une réponse. Parfois, ça m’agaçait plus que n’importe laquelle de ses quêtes.
En dehors du monastère, il y avait des lieux plus simples. Dans une grotte, j’ai trouvé un boss squelette. En suivant le son des cloches, je suis arrivé à des ruines et à une grosse pierre marquée d’un symbole, que j’ai pris le temps d’étudier. Ces explorations rapportaient des objets, des capacités ou des manuels de talents. Je n’étais pas toujours sûr d’avoir trouvé exactement ce que je cherchais. Parfois, j’avais envie de terminer de lire la note découverte avant de vérifier la récompense.
Une autre fois, dans une taverne, j’ai entendu parler de gens qui avaient fui avec un trésor et étaient tombés dans un ravin après l’effondrement d’un pont. Je suis allé vérifier. J’ai dû combattre au fond du ravin, mais j’y ai trouvé une bonne arme que j’ai gardée longtemps. Dans ces moments-là, la carte récompense la simple curiosité.
Ce qui se passe en combat
On peut se battre à l’épée ou avec ses griffes et, au début, j’étais convaincu que les griffes étaient plus puissantes, à en juger par les dégâts infligés. Vers la fin du jeu, j’y suis revenu : j’ai assemblé un équipement axé sur les dégâts des griffes, investi mes talents dans cette branche et retrouvé mon style de vampire. Au milieu de l’aventure, j’ai vraiment essayé de jouer à l’épée. Elle a sa propre mécanique, avec une chance de décapiter l’ennemi — peut-être 10 %, pas plus — et c’est spectaculaire, mais pas au point de toujours préférer l’épée.
Morsure vorace ne fonctionne correctement qu’en duel. Vous maintenez le bouton enfoncé pour drainer la santé de l’ennemi, que vous pouvez endormir ou vider de son sang. Dès qu’un deuxième ennemi approche, la capacité est interrompue, passe en recharge et il ne vous reste plus qu’à attendre.
Les ennemis sont étonnamment courtois. Dès que vous en attaquez un, les autres peuvent rester à proximité et attendre patiemment leur tour ; ils se jettent rarement tous sur vous en même temps. D’un côté, c’est pratique : vous affrontez les ennemis un par un et n’avez pas à craindre les attaques venant de toutes parts. Mais, en toute logique, c’est assez absurde, car une foule d’ennemis devrait vous assaillir au lieu de rester en retrait. À cause de cette particularité, même les endroits signalés par une icône de difficulté en forme de crâne rouge et peuplés de cinq ou six ennemis peuvent être nettoyés sans mourir : frappez-les un par un, prenez garde à vos parades et armez-vous de patience.
Les boss se battent différemment : en gros, il suffit de marteler un seul bouton. Vous les coincez contre un mur et continuez à frapper jusqu’à ce que leur barre de vie soit vide. Certains combats de boss se déroulent en plusieurs vagues : vous éliminez un groupe d’ennemis, un autre arrive aussitôt, et tout cela est comptabilisé dans une seule barre de vie commune en haut de l’écran. Le combat final contre Brencis se déroule en deux phases. Dans la seconde, l’arène change et il se transforme en une créature bien plus effrayante, mais le combat s’est révélé encore plus facile que certains groupes d’ennemis ordinaires rencontrés sur la route du château.
Les objets de soin venaient souvent à manquer avant la fin du combat. Certains régénéraient lentement ma santé, tandis que les ennemis me la faisaient perdre rapidement. J’ai cueilli des herbes, fouillé tous les cadavres et préparé de nouveaux remèdes. Je n’ai jamais compris où je trouvais l’eau nécessaire : je fouillais tout le monde et utilisais ce qui finissait dans mon sac. Les parades m’ont sauvé la mise : une parade réussie rend parfois un peu de santé, ce qui peut suffire à terminer un combat quand on manque franchement de dégâts.
Fuir pose aussi un problème. Si votre endurance s’épuise pendant que vous sprintez près d’ennemis, le personnage entre en combat et ne peut plus sauter du tout. Je me suis ainsi retrouvé coincé dans les fondations d’une maison en ruines : les loups étaient furieux et je ne pouvais pas escalader le mur à moitié effondré pour sortir. Une autre fois, je fuyais un boss ours et je ne m’en suis sorti que parce que rien ne me barrait la route et que je n’ai pas eu à combattre. Ici, impossible de prendre la fuite en appuyant sur un seul bouton : il faut réellement quitter la zone où l’ennemi est prêt à vous poursuivre.
Les armes dotées d’attaques spéciales sont une bonne idée : vous chargez la capacité et, lorsque vous l’activez, le personnage effectue un mouvement bien différent d’une attaque normale. Les types d’armes ont aussi leurs propres animations. Les griffes de vampire n’ont pas droit au même traitement : l’attaque reste toujours identique. Je pensais qu’il me manquait des brassards, mais non : l’animation ne change tout simplement pas, quel que soit votre équipement.
Trop de choses à la fois
Aux sanctuaires m’attendait un arbre de talents regroupant les compétences à l’épée, en sorcellerie et en tant que vampire. À part, il y avait aussi des capacités qui nécessitaient de trouver des manuels pour les apprendre. J’ouvrais une nouvelle page, voyais tout ce qui s’était accumulé, la refermais et passais à autre chose. J’avais l’impression de perdre du temps à m’en occuper. Dans un jeu classique, on peut remettre l’optimisation de son build à la prochaine halte. Ici, même dans un endroit sûr, je n’arrêtais pas de penser à ma famille.
Parmi tout ce que j’ai appris, l’augmentation de la vitesse m’a été particulièrement utile. La nuit, après un court délai, Coen se transforme en loup et court vite, au prix de son endurance. Une fois celle-ci épuisée, il reprend sa forme normale ; son endurance se régénère ensuite et il peut recommencer. Le jour, j’ai choisi une compétence similaire pour sa forme humaine. Si vous devez parcourir une longue distance, vous comprenez tout de suite pourquoi vous y avez dépensé des points. Un trajet qui semblait interminable passe bien plus vite. En chemin, je continuais malgré tout à m’arrêter dans les maisons et chez les marchands inconnus.
Il existe des tenues différentes pour le jour et la nuit. Pendant un moment, j’ai examiné ces ensembles en me demandant si je devrais me changer avant chaque nouvelle mission, puis j’ai cessé de m’en préoccuper. Au cours de ma partie, je m’en suis sorti sans changer constamment de tenue. Une fois les raccourcis maîtrisés, les objets de soin se sont mis à disparaître par piles entières. Toutes les options de l’interface présentées au début ne m’ont pas été aussi utiles les unes que les autres.
Plus je m’en prenais aux serviteurs de Brencis, plus les gardes repéraient Coen facilement. Je devais donc redoubler de prudence lors de mes déplacements entre les quêtes. En même temps, même parmi mes alliés, j’avais l’impression de ne pas en faire assez. Certains estimaient que trop peu de gens avaient été libérés, d’autres réclamaient des attaques contre des camps et des convois, tandis que d’autres encore venaient me solliciter alors que je n’avais pas fini de m’occuper des demandes précédentes. Parfois, j’avais envie de leur dire à tous d’aller se faire voir et de rejoindre ma famille. Puis je me rappelais qu’il fallait encore trouver un moyen d’atteindre Brencis, et je retournais accomplir ces mêmes tâches.
L’histoire de l’un de ses serviteurs illustre bien pourquoi j’ai continué. Au début, vous vous contentez de saboter les opérations de quelqu’un : un camp, un convoi, un autre raid. Vous trouvez des notes contenant des menaces contre Coen. Un jour, vous arrivez dans un village, apercevez un homme crucifié et voyez les villageois s’enfuir à votre vue. Une femme s’approche et vous transmet une proposition de discussion venant du camp contre lequel vous êtes en guerre depuis longtemps. Après plusieurs raids, je m’attendais à un autre combat. À la place, une conversation m’a sérieusement fait réfléchir à l’idée d’accepter le plan de quelqu’un d’autre. Ce choix a longtemps influencé la façon dont j’ai dû jouer par la suite.
J’ai aimé le fait que les conséquences ne se résument pas toujours à une fenêtre de récompense. Parfois, j’entendais une réplique de quelqu’un que j’avais sauvé ; parfois, des gens me reconnaissaient dans la rue ; parfois, je devais vivre avec les conséquences désagréables de mes propres décisions et trouver un moyen de survivre au combat suivant. Toutes ces situations n’étaient pas plaisantes.
Quelques problèmes d’optimisation
J’ai exploré le monde avec enthousiasme. La nuit, j’escaladais murs et toits ; le jour, je retournais dans des endroits où l’on ne m’aurait pas laissé tranquille auparavant. Au bord de la route, on pouvait trouver un cadavre accompagné d’une note et, près d’une tour, une entrée que je n’avais pas remarquée depuis le sol. Tout n’est pas aussi intéressant. Il y avait de longs passages où je courais simplement jusqu’à l’objectif en consultant la carte. Mais je me souviens de certaines maisons découvertes en chemin mieux que des destinations elles-mêmes.
Les cheveux ont un rendu inégal dans les cinématiques. Dans une scène, j’ai regardé les personnages sans y penser ; dans une autre, ils attiraient tellement l’œil que j’avais du mal à suivre la conversation. Les baisses de fréquence d’images étaient bien plus gênantes. J’ai commencé à jouer en 2K avec les réglages au maximum : le compteur affichait environ 80 à 90 images par seconde, mais l’image saccadait visiblement lorsque je courais en tournant la caméra. J’ai baissé les réglages sur « élevé » : la fréquence d’images a à peine changé, mais les déplacements étaient plus fluides.
Les cinématiques s’en sortaient encore moins bien. Certaines scènes utilisant le moteur du jeu chutaient parfois à environ 20 images par seconde. Les personnages parlent de quelque chose d’important, et moi, j’attends que l’image cesse de saccader. C’est particulièrement frustrant après une quête où j’ai beaucoup discuté et choisi moi-même mes réponses. On veut regarder la personne à qui l’on parle, mais les à-coups de l’image détournent notre attention.
Une fois, je suis allé voir la forgeronne avant d’avoir rassemblé ce dont elle avait besoin pour travailler. Seule une réplique banale était disponible ; l’option de dialogue permettant de faire avancer les choses n’était pas encore apparue. Une fois la conversation terminée, je n’ai pas trouvé comment en sortir et j’ai dû relancer le jeu. Plus tard, je suis revenu avec ce qu’elle m’avait demandé, et la bonne option de dialogue était là. Je n’ai jamais compris ce qui s’était passé, mais je n’ai plus voulu lui rendre visite avant d’avoir tout rassemblé.
Ces petits désagréments finissent par fatiguer. Après avoir inspecté une tour de plus, je dois moi-même réorienter la caméra. Avant un combat près d’un muret, je vérifie si je peux reculer sans sauter. Pendant une cinématique, j’attends que l’image redevienne fluide. Je faisais tout cela tout en continuant à chercher de nouvelles quêtes. Si toutes les maisons que je visitais ne contenaient que du butin, cela ferait longtemps que j’aurais cessé de regarder dans chaque entrée. Mais bien trop souvent, je tombais sur quelqu’un qui avait une demande, une note ou une piste menant ailleurs.
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The Blood of Dawnwalker est un grand RPG dans lequel, après 60 heures, j’ai fini par me lasser des mêmes attaques, m’agacer des saccades dans les cinématiques, tout en continuant à y revenir avec plaisir. Les trente jours accordés pour sauver votre famille vous font surveiller l’horloge, mais, en chemin, les problèmes des autres sont toujours difficiles à ignorer. Ce sont les histoires secondaires qui m’ont le plus marqué. Toutes les décisions n’ont pas autant de conséquences que je l’espérais et, à l’approche de la fin, je voulais simplement que les combats s’arrêtent. Pourtant, après le générique, je suis retourné voir les autres fins possibles. Si une suite voit le jour, j’y jouerai. Et je vous recommande d’en faire autant.
































