Critique de Transport Fever 3 — La Prochaine Étape sur la Route vers le Jeu de Stratégie Parfait
7.4Les fans de jeux de stratégie de transport savent sûrement que la série Transport Fever a commencé avec Train Fever, sorti par le studio suisse Urban Games en 2012 et financé par la communauté via le crowdfunding. Le jeu n'a pas rencontré un grand succès, mais il a gagné en popularité parmi les amateurs de trains et de logistique de transport — construire des routes et créer des chaînes d'approvisionnement entre les villes.
Train Fever a d'abord été suivi par Transport Fever puis par Transport Fever 2, et chaque fois, avant de sortir un nouveau jeu, les développeurs ont souligné que lors de la correction des défauts et de l'amélioration du gameplay, ils étaient principalement guidés par les opinions des joueurs. Ils ont répété ce point peu avant la sortie de Transport Fever 3, promettant également que le jeu serait plus grand et plus profond que ses prédécesseurs tout en conservant les caractéristiques emblématiques de la série.
Voyons si les développeurs ont réussi à tenir leurs promesses et comment ils ont géré la correction de leurs erreurs cette fois-ci. Ceux qui voient les passagers, veuillez laisser les voitures — nous partons !
Plateforme : PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 Go de RAM) ;
Temps de jeu : 12 heures.
Plus grand : Nouvelles Mécaniques
Permettez-moi de vous rappeler les principales caractéristiques de Transport Fever qui distinguent la série des autres simulateurs économiques et stratégies de construction de villes.
Dans Transport Fever, vous ne pouvez pas construire des villes — elles grandissent toutes seules, tandis que le joueur se concentre sur l'organisation du transport entre les établissements et les industries. Les habitants ont des besoins de départ, par exemple, pour le bois et le poisson, et la tâche du joueur est de mettre en place des livraisons des ressources requises à la ville. Avec un niveau de bonheur élevé, la ville grandit, créant de nouveaux besoins qui doivent être satisfaits par des chaînes logistiques.

Dans le mode Tycoon principal, le jeu donne au joueur quelques tâches simples de départ et ensuite les laisse libres. Il n'y a pas d'objectif final dans le jeu — c'est une autre caractéristique emblématique de la série. Les missions d'histoire n'existent que dans le mode campagne, composé de huit missions tutoriels qui emmènent le joueur à travers différentes localisations s'étalant de 1900 à 2033.
La chose principale dans Transport Fever 3 est, bien sûr, le transport et les routes. Les trains, les voitures et les navires sont maintenant rejoints par des hélicoptères, des tramways de fret et des trains légers — le jeu compte désormais plus de 300 types de véhicules méticuleusement recréés. Comme dans les précédents volets, le jeu s'efforce de montrer l'évolution de la technologie : au début, vous n'avez que des locomotives à vapeur, plus tard vous pouvez les remplacer par des locomotives diesel, puis par des modèles électriques modernes. En somme, c'est un véritable parc d'attractions pour les fans de chemins de fer et d'autres machines.

Les villes et les industries sur la carte génèrent désormais des quêtes secondaires (connecter deux villes par rail, transporter des matières premières, etc.), qui promettent de gros bénéfices si elles sont complétées, mais l'échec entraîne également de grosses pertes. Les développeurs ont également ajouté de nouvelles industries et mis à jour l'éditeur de mods intégré — le support des mods est disponible dès le premier jour. Si seulement il y avait aussi un mode multijoueur… mais non, il n'en est pas encore question.
Parmi les petites innovations, il y a un cycle jour-nuit dynamique, ainsi que la possibilité de construire des monuments qui, comme dans Cities: Skylines, donnent des bonus aux villes et aux industries.

Comment préférez-vous jouer à Transport Fever ?
Plus profond : Mécaniques Anciennes Améliorées
Dans des interviews avant la sortie, les développeurs ont souligné qu'ils voulaient rendre Transport Fever 3 plus profond, ajouter des défis économiques à grande échelle et ainsi le transformer en un jeu de tycoon économique. Que ont-ils fait pour y parvenir ?

Les véhicules ont maintenant un mécanisme d'usure : le joueur doit construire des bâtiments d'entretien, dans la portée desquels les véhicules ne tomberont pas en panne. Si vous ne surveillez pas l'usure, les véhicules ralentissent et peuvent tomber en panne en plein trajet. Les passagers ont une limite d'attente : s'ils doivent attendre trop longtemps pour le transport, ils ne resteront pas à l'arrêt éternellement et partiront.
Le transport de fret prend désormais en compte non seulement la distance mais aussi le temps : les produits périssables doivent être livrés à temps, tandis que le charbon ou la pierre peuvent être assignés à un transport plus lent. De plus, suivant l'exemple de Cities: Skylines, les développeurs ont permis aux joueurs de configurer manuellement le trafic : placer des feux de circulation, interdire ou autoriser les tournants et l'utilisation des voies.

Enfin, le développement des villes a été rendu plus vivant : les villes ne grandissent pas uniformément dans toutes les directions, mais de manière dynamique, en fonction de la zone — résidentielle, commerciale ou industrielle — qui se développe le plus rapidement. Les industries peuvent désormais être "boostées" : si vous fournissez, par exemple, un site de forage avec des outils et de la main-d'œuvre, sa productivité augmentera considérablement.

Comment préférez-vous jouer à Transport Fever ?
Qu'en Est-il de la Correction des Erreurs ?
La plupart des jeux de stratégie économique sont extrêmement clairs et engageants pendant les 1–2 premières heures. Mais plus tard, à mesure que le nombre de routes augmente, les revenus et les dépenses se transforment en chiffres à cinq chiffres, et le nombre de véhicules approche la centaine, le contrôle sur la logique et les processus du jeu est souvent perdu. Le joueur ne comprend plus d'où viennent certains chiffres, pourquoi une route a soudainement cessé d'être rentable, et quels algorithmes le jeu utilise en général. Malheureusement, Transport Fever 3 n'est pas une exception à cet égard.

La série a toujours été critiquée pour sa "logistique ésotérique" — des règles internes cachées et parfois non évidentes qui font crier le joueur devant l'écran : "Qu'est-ce qui ne va pas ?! Pourquoi cela ne fonctionne-t-il pas ?!" Dans Transport Fever 3, ce problème devait être résolu par des notifications que le jeu envoie si, par exemple, un train ne peut pas continuer à avancer pour une raison quelconque. Mais vous devrez chercher les causes manuellement. Un signal manque-t-il ? Les voies sont-elles inachevées ? Pendant que vous cherchez la cause, le train peut commencer à avancer tout seul, vous laissant perplexe. Il en va de même pour les chiffres de revenus : ils sautent brusquement un moment et s'effondrent soudainement le suivant, garder le budget sous contrôle est extrêmement difficile, car vous devez opérer avec des chiffres à six chiffres. Pour dire que vous avez complètement compris le jeu, vous devrez soit sortir une calculatrice et recalculer tous les chiffres, soit abandonner et faire confiance à la chance.

L'intelligence artificielle qui détermine le comportement des véhicules et des NPC n'a pas non plus gagné en intelligence. Par exemple, vous connectez trois toilettes avec une seule route de camion d'égouts (il y a des missions comme ça dans le jeu aussi). Le camion, après avoir rempli son réservoir à ras bord après avoir visité les deux premières toilettes, ira quand même à la troisième, gaspillant de l'argent en entretien, au lieu de se diriger directement vers la station d'épuration.
Il y a aussi beaucoup de décisions de gameplay étranges : par exemple, le jeu permet d'une manière ou d'une autre de décharger des marchandises aux arrêts de bus. Il n'y a pas de bouton de réparation instantanée : au lieu de réparations, le jeu propose de remplacer le véhicule par un nouveau — comme la vieille blague sur le riche qui a acheté une nouvelle Mercedes parce que le cendrier de l'ancienne était plein.
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Il y a plus de deux ans, un fan de la série Transport Fever a laissé le message suivant sur Reddit : "Je sais que nous voulons tous Transport Fever 3 — moi y compris. J'aimerais voir un temps dynamique, des saisons changeantes et un cycle jour/nuit, des cartes plus grandes, des mécaniques plus profondes, des villes grandes et animées — et ainsi de suite."

On pourrait penser que les développeurs ont encadré ces pensées et les ont régulièrement vérifiées pendant le développement, mais ils n'ont pas pu trouver quoi que ce soit de fondamentalement nouveau. Transport Fever 3 est un solide représentant du genre de niche des jeux de stratégie de transport, il est vraiment plus grand que son prédécesseur et plus profond à bien des égards. Cependant, le pas en avant que le jeu a fait est beaucoup plus petit que ce que les joueurs attendaient. Les fans du genre passeront des dizaines d'heures dans Transport Fever 3, mais d'autres joueurs — seulement des dizaines de minutes.