Après une série de complications bureaucratiques, Tarsier Studios a perdu sa principale propriété intellectuelle — Little Nightmares. Les développeurs ont déclaré qu'ils voulaient aller de l'avant et créer quelque chose de différent, sans lien avec la série bien connue. Pendant ce temps, les petits cauchemars ont continué à vivre entre les mains de Supermassive Games. Le nouveau projet de Tarsier Studios a reçu le titre prometteur Reanimal, qui peut être très librement interprété comme « renaissance en une bête ». Avant la sortie, de nombreux journalistes ont prédit que Reanimal deviendrait un succès et ramènerait « ces très petits cauchemars », puisque Little Nightmares 3 n'a pas réussi à obtenir de reconnaissance. Dans cette critique, j'essaierai d'analyser si les développeurs ont vraiment tenu leur promesse de créer quelque chose de différent, et aussi de réfléchir à savoir si la métaphore est vraiment aussi bonne qu'une histoire cohérente.
« Et le long du chemin, les morts se tiennent avec des faux… Et le silence ! »
La série Little Nightmares a toujours reposé sur trois piliers principaux : un gameplay simple construit autour de la résolution d'énigmes spatiales, une narration surréaliste et une atmosphère dense d'anxiété. Lorsque j'ai lancé Reanimal pour la première fois, je savais déjà à quoi m'attendre. Bien que je n'aie pas pu jouer à la démo, j'étais familier avec les bandes-annonces, ainsi que de nombreux commentaires affirmant que Little Nightmares 3 s'était révélé être une médiocrité ennuyeuse avec un seul avantage — le co-op — donc nous devrions attendre un véritable succès de ceux qui « connaissent leur affaire ».
Cependant, je ne pouvais pas me défaire de l'idée que les développeurs avaient promis de ne pas se reposer sur leurs lauriers et de livrer une nouvelle expérience. Il est important de noter ici que Reanimal est un jeu très court. Vous pouvez le terminer en environ 5 à 6 heures en moyenne, donc il n'y a pas beaucoup de temps pour créer de l'élan. Tout ce qui est inhabituel et intéressant doit être montré aussi rapidement et aussi largement que possible afin que le joueur ait le temps d'explorer et d'en profiter. Et il s'avère qu'il y a exactement deux choses qui sont vraiment « différentes » dans le projet — une atmosphère plus sombre et, essentiellement, des véhicules.
Si le premier point est explicite, le second nécessite des éclaircissements. Par véhicules, je veux dire des segments où vous contrôlez un bateau ou une autre forme de transport. Ces segments constituent désormais une part significative du jeu. À tous les autres égards, j'ai été vraiment surpris de voir à quel point Tarsier Studios est en réalité effrayé de s'éloigner des formules de travail familières qu'il a lui-même créées.
Commençons à compter : des enfants comme personnages principaux avec différents sacs, masques, seaux sur la tête — check ; des environnements hyperboliquement surdimensionnés pour amplifier le sentiment d'impuissance et de « petitesse » dans un monde hostile — présent ; des boss que nous voyons d'abord en fragments ou de loin, puis que nous fuyons longtemps ou que nous vainquons d'une manière astucieuse — bien sûr ; un scénario complètement incohérent qui s'appuie plus sur la forme que sur le fond — naturellement ; des énigmes spatiales résolues en cinq secondes avec un seul bouton — en abondance.
Cela crée une situation intéressante où le studio a perdu sa principale propriété intellectuelle, promettant grandement de ne pas se reposer sur ses lauriers et de créer quelque chose de complètement différent, mais a finalement échoué à livrer quoi que ce soit au-delà de ce qu'il avait déjà fait deux fois auparavant. J'ai lu de nombreuses critiques élogieuses, mais si vous les résumez toutes, le jeu a exactement deux points forts : une atmosphère épaisse et sombre qui complète une histoire dramatique que, il faut l'admettre, personne n'a réellement comprise, et le mode coopératif. Drôle, n'est-ce pas ? Quelque chose de très similaire a été dit à propos de Little Nightmares 3.
Pourtant, il y a des changements. Dans les jeux précédents, les personnages se déplaçaient presque toujours de gauche à droite. Maintenant, nous avons de la 3D, donc les héros sont plus libres, et les angles de caméra sont plus intéressants. Cependant, cela a créé l'un des principaux problèmes du jeu. Vous pourriez être surpris, mais dans Reanimal, il est très difficile de voir quoi que ce soit clairement. La palette générale est devenue plus sombre et ne s'écarte presque jamais des tons gris-noir-brun. Les personnages sont conçus dans les mêmes nuances et se fondent simplement dans l'environnement. Même sur un grand téléviseur de haute qualité, j'ai rencontré à plusieurs reprises le même problème : les directions ne sont pas du tout lisibles.
Cela devient pire lorsque des ennemis apparaissent. Comme la tradition l'exige, le nouveau jeu est rempli de segments où les personnages doivent fuir des adversaires. S'orienter rapidement dans ce désordre sombre est souvent impossible, donc la plupart des recharges se produisent non pas à cause de la difficulté générale, mais parce que vous n'avez pas remarqué un rebord ou que vous êtes tombé dans l'herbe et avez perdu de vue le modèle du personnage.

Les développeurs ont également, pour une raison quelconque, décidé qu'il serait une bonne idée d'implémenter une "trajectoire de victoire invisible". Pour mieux expliquer ce que je veux dire, pensez à la façon dont fonctionnent les poursuites de monstres en 2D standard : vous avez un chemin de gauche à droite, et c'est le seul chemin disponible, donc tout le défi réside dans le fait d'appuyer rapidement et précisément sur le bouton de saut ou d'autres boutons pour surmonter les obstacles sans trébucher. Cette approche semble être une montée en difficulté logique, car sinon il n'y aurait aucun sens à une poursuite — vous ne pouvez de toute façon pas vous écarter du chemin en 2D.
Avec l'introduction de la profondeur, cependant, l'approche de Tarsier Studios en matière de poursuites n'a pas du tout changé. Il y a des obstacles spécifiques qui doivent être franchis d'une manière strictement définie. Si vous vous écartez même légèrement ou trébuchez, l'ennemi vous rattrape instantanément et vous tue d'un seul coup, même lorsqu'il est clair qu'il y a de la place pour manœuvrer. Essentiellement, il n'y a qu'un seul chemin correct, comme si nous étions encore dans une perspective 2D, et il doit être suivi le long d'une trajectoire préconçue à une vitesse constante. Toute déviation par rapport au design prévu signifie la mort.
L'issue est particulièrement perceptible dans les segments finaux, lorsque les enfants s'emparent d'un char. Le véhicule se déplace à une vitesse constante, avec un monstre à ses trousses. Le seul moyen de ralentir le monstre est de lui tirer dessus avec le canon. Cependant, si vous choisissez accidentellement un itinéraire non prévu par les développeurs et passez par un petit obstacle, vous verrez ce qui suit : le char brise l'obstacle et semble passer à travers sans problèmes, le monstre continue de recevoir des obus en pleine face et devrait être considérablement ralenti, pourtant, d'une manière ou d'une autre, il atteint soudainement les personnages et les écrase. La même chose se produit dans absolument chaque segment de poursuite. Et ce n'est même pas en mentionnant que la plupart d'entre eux sont réalisés dans les meilleures traditions des jeux de console du début des années 2000, où la perspective passe derrière les personnages à les faire face, vous forçant à courir à l'aveuglette tout en voyant un énorme chupacabra derrière vous. Ce genre de solution de gameplay est considéré comme obsolète depuis environ 15 ans, donc les développeurs ont tendance à l'éviter ou à l'utiliser très prudemment. Mais Tarsier Studios ne le saurait pas, puisque dans le 2D ce problème n'existait pas.
En conséquence, toutes les scènes de poursuite se sont révélées, franchement, être un goût acquis. Le jeu ne présente pas un défi où vous ressentez clairement que chaque échec est votre propre erreur ou inattention. Au lieu de cela, l'irritation s'accumule, car Reanimal enfreint à plusieurs reprises ses propres règles dans une tentative de vous punir pour ne pas comprendre la vision des développeurs.
Cela dit, il faut noter que parfois le 3D permet des plans incroyablement beaux. Oui, ils restent mal lisibles d'un point de vue gameplay, mais hautement atmosphériques. J'ai particulièrement aimé les moments où la caméra s'éloigne d'abord des héros puis zoome sur les enfants s'introduisant dans une maison, par exemple à travers une fenêtre. De telles scènes fonctionnent parfaitement pour l'immersion et créent un sentiment de confinement, de restriction et d'espace oppressant. Les rares moments où les enfants entrent dans des zones ouvertes sont perçus presque comme un souffle d'air frais. Direction et mise en scène très subtiles.
Et oui, la chaîne de corridors fermés est maintenant diluée avec de vastes espaces ouverts sans murs. Le monde est toujours vide et n'offre rien à faire, mais émotionnellement, cela fonctionne magnifiquement. Plusieurs fois, le joueur est montré des falaises gigantesques, des maisons ou d'autres structures qui soulignent encore une fois la faiblesse des personnages principaux.
En parlant d'eux. Comme j'ai appris d'informations officielles sur le jeu, nous prenons les rôles d'un frère et d'une sœur. En même temps, Reanimal lui-même ne fait même pas allusion à cela. Le garçon et la fille se distinguent par des "masques" caractéristiques qui cachent leurs visages. Le premier porte un sac avec une corde de pendu, et la dernière a des oreilles de lapin et une gueule. Nous reviendrons à l'histoire plus tard, mais la tâche principale est de chercher des amis coincés dans divers coins de cette étrange île ou peut-être ville. Un détail intéressant est que maintenant les héros parlent. Bien que cinq lignes tout au long du jeu ne puissent guère être qualifiées de communication significative. J'ai sincèrement essayé de réfléchir à chaque ligne lancée là-bas, mais je n'ai toujours pas trouvé quoi que ce soit qui explique même vaguement ce qui se passait.
Que pensez-vous d'une histoire métaphorique ?
Reanimal peut être joué en solo ou en coop, y compris en coop locale. Il n'y a pas d'écran partagé : le jeu ne vous permettra pas de vous éloigner de votre compagnon, ce qui est en fait une bonne chose. Si vous êtes assis ensemble devant un écran, vous voyez toujours l'image complète sans lignes irritantes ou des absurdités similaires. J'ai terminé le jeu de cette manière, obtenant la meilleure impression de l'interaction, donc je veux m'attarder là-dessus séparément.
Plus tôt, j'ai mentionné que le gameplay dans les projets de Tarsier Studios n'a jamais été particulièrement profond, mais cette fois, il semble avoir été simplifié à l'extrême. Absolument tout se fait avec un seul bouton, et de nombreuses animations basées sur la physique, comme tirer votre compagnon vers vous, se produisent automatiquement. Dans de rares cas, vous devrez tourner des leviers ou vous accroupir derrière une couverture. Et c'est littéralement tout. Quand il y a des exemples de coop comme Split Fiction ou It Takes Two, les développeurs de Reanimal n'ont pas réussi à inventer une seule nouvelle interaction intéressante au-delà d'un wagonnet qui accélère grâce à un effort commun et d'une seule planche qui tombera si personne ne se tient à l'extrémité opposée. À mon avis subjectif, il y a même moins d'interactions environnementales que dans le premier Little Nightmares, et l'expérience partagée se distingue le plus lors des transitions à travers de nombreuses portes : un héros ne peut pas entrer tant qu'il n'appelle pas l'autre. D'un autre côté, si votre ami ou partenaire joue rarement à des jeux, il sera absolument ravi. Même quelqu'un de très éloigné du divertissement informatique peut maîtriser les contrôles locaux.
Au fur et à mesure que l'histoire progresse, une apparence de système de combat apparaît. Chaque personnage manie sa propre arme, bien qu'ils ne soient pas définitivement liés à celles-ci. En général, vous vous battrez soit avec un pied-de-biche, ce qui nécessite un très lent temps de préparation, soit avec un couteau, dont les coups sont significativement plus rapides et plus efficaces. Certains véhicules sont également équipés d'armes. Par exemple, le bateau a des harpons.
Tout cela semble assez engageant, mais en réalité, c'est mis en œuvre à un niveau très rudimentaire. Il n'y a rien de particulièrement intéressant dans les scènes d'action où vous êtes censé frapper des ennemis. Au mieux, c'est un martèlement de boutons contre une poignée d'adversaires sans aucune stratégie et avec des animations plutôt maladroites. De plus, les développeurs commettent une erreur classique de quiconque insère un combat mais ne sait pas vraiment comment le gérer : une fois que votre personnage commence un coup, l'animation ne peut pas être annulée. Pendant ce temps, les ennemis, naturellement, n'attendent pas et attaquent de tous les côtés. Le résultat est prévisible : pendant que vous combattez l'un d'eux, vous êtes tué par derrière. Et oui, un seul coup suffit à envoyer le garçon ou sa sœur à un écran de rechargement, tandis que les ennemis nécessitent généralement quatre frappes solides. Particulièrement irritant est l'incapacité de ressusciter votre compagnon si votre propre personnage est encore debout. Peu importe à quel point vous jouez bien, si l'un meurt, les deux redémarrent.
Les projectiles sur les véhicules présentent la même situation discutable. Les harpons rompent légèrement la navigation ennuyeuse, qui occupe environ un tiers du temps total de jeu, mais ne vous attendez à rien de spécial ou de complexe. Dans d'autres cas, les projectiles ne sont nécessaires que lors des combats de boss et rien de plus.
En fin de compte, après avoir analysé le gameplay, je ne peux pas qualifier Reanimal de jeu engageant. Le parcours laisse un sentiment persistant que Tarsier Studios est coincé dans l'auto-répétition et simplement réticent à développer le concept qu'il a créé, même s'il y a de la place pour grandir. Il n'est pas nécessaire de creuser profondément. Il aurait suffi d'ajouter des énigmes spatiales plus intéressantes où le co-op jouait vraiment un rôle important. Oui, cela aurait nui à l'expérience solo, mais les développeurs eux-mêmes ont constamment laissé entendre que le jeu se révélait mieux en co-op, donc ils auraient dû s'engager pleinement dans cette direction.
Alors, qu'en est-il de l'histoire et de l'atmosphère ? Après tout, ce sont aussi des piliers fondamentaux des projets de Tarsier Studios. Commençons par l'évidence : il n'y a pas de véritable intrigue dans le jeu. Pour les fans, cela ne sera pas une surprise. Les deux titres de Little Nightmares étaient une énorme métaphore et une mine d'or pour les créateurs de vidéos YouTube qui ont immédiatement produit des dizaines d'analyses après la sortie. Cependant, la nature métaphorique globale n'a pas empêché un adulte de former sa propre interprétation des événements, en ajoutant deux et deux, et en comprenant à peu près ce que les auteurs essayaient de dire.
Dans Reanimal, les écrivains se sont retirés dans une profondeur compréhensible uniquement pour eux-mêmes, empilant tant de thèmes qu'ils ne s'alignent tout simplement pas les uns avec les autres. Juste au moment où il semble que vous avez saisi la plupart des allusions, quelque chose se produit qui brise complètement le concept. De plus, le titre évocateur pousse vos pensées dans une direction particulière. Tout est évalué à travers le prisme de ce fameux "retour à l'origine animaliste", pourtant même ici, l'histoire ne fonctionne pas correctement. Je vais esquisser le postulat pour éviter de révéler accidentellement quelque chose d'important.

Un garçon dans un sac avec une corde autour du cou navigue dans un bateau. C'est soit de l'irréalité, soit une perception fortement déformée d'un enfant. Son attention est attirée par les cris des mouettes. En s'approchant, le garçon tire une fille de l'eau, qui l'attaque immédiatement. Pourquoi ? Pas clair. Le garçon est surpris et dit qu'il pensait qu'elle était morte. Donc, ils se connaissent déjà. Ensuite, la fille demande où sont les autres. Le garçon ne sait pas. C'est là que l'aventure commence.
Il devient rapidement clair que la zone est ravagée par la guerre. Elle est en plein essor : des traces de destruction sont partout, avec de nombreuses mines sous-marines. Il y a aussi un homme effrayant qui sèche la peau des cadavres gorgés d'eau et la porte ensuite, un oiseau muté, une araignée poilue incompréhensible, un monstre-bélier, des créatures marines, et de nombreux moutons bipèdes et cochons gonflés. Rien de tout cela n'est aléatoire, tout a un sens et un double fond. Surtout que les enfants visitent clairement des lieux familiers où ils ont été auparavant. Mais ensuite vient la fin…
Jusqu'au dernier tiers, l'image globale se forme avec difficulté mais reste cohérente. La finale, cependant, brise toute perception d'une déconstruction de l'idée simple sur les enfants en temps de guerre. Soudain, la mystique apparaît et une vengeance explicite pour un terrible mal commis avec de bonnes intentions. Pourquoi ? Pour quoi ? Tout cela reste sans réponse. Même la fin prolongée, que vous pouvez débloquer en trouvant des cercueils avec les âmes de tous les enfants, ne rend pas le résultat plus clair. Presque chaque interprétation a des arguments pour et contre. Mais à la fin, aucune compréhension cohérente n'émerge.
Certains diront que c'est un art intelligent qui nécessite contemplation. Je dirais que c'est une collection de scènes où montrer une forme impressionnante et une atmosphère importait plus que de raconter une histoire aux joueurs. Quelle valeur a une idée ou un message si personne ne peut le comprendre ? J'aimerais beaucoup entendre l'interprétation canonique des événements de la part des développeurs eux-mêmes, mais cela est peu probable.
En même temps, cette forme s'est révélée être au-delà des éloges. L'atmosphère de Reanimal est en effet beaucoup plus sombre et dense que dans les deux titres de Little Nightmares. L'impuissance oppressante et la dévastation sont transmises avec une précision surprenante. Chaque pièce et scène affiche les horreurs de la guerre et les conséquences des affrontements : rues désertes, appartements ruinés, fermes abandonnées. Dans le monde de Reanimal, il y a trois types d'êtres vivants en plus des enfants eux-mêmes : des monstres, des animaux, et, étrangement, des humains. Ces derniers sont représentés exclusivement par des soldats, mais ils sont tout à fait réels. Certains conduisent des véhicules, d'autres se battent dans des tranchées ou se suicident lorsqu'ils ne voient pas d'issue. Dans tout cela, les enfants se sentent comme des observateurs silencieux de ce qui se passe, comme des esprits, bien qu'ils ne soient certainement pas des fantômes.
Il est important de noter que Tarsier Studios sont incontestablement des maîtres de l'horreur. Ils effraient de manière raffinée, construisant la tension à chaque niveau de perception sans franchir la ligne des sursauts bon marché. Dans Reanimal, personne ne surgit d'un coin, mais être dans ce monde est physiquement inconfortable pendant cinq heures. Même les scènes relativement calmes provoquent de l'anxiété, et les monstres sont correctement répugnants, mais seulement au point où vous ne voulez pas détourner le regard de l'écran. Je dirais même que c'est le meilleur travail d'horreur du studio. Cela représente vraiment le sommet de leur savoir-faire. Dommage que ce ne soit que dans la forme, pas dans le fond.
Les graphismes méritent également une mention séparée. Malgré la palette de couleurs sombres et le design visuel, Unreal Engine 5 démontre encore une fois ses forces. J'ai joué sur PS5 et je n'ai rencontré aucun bug significatif. En même temps, l'éclairage et les ombres rendent chaque image et scène distinctives, ajoutant texture et profondeur.
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À une époque, Tarsier Studios a efficacement créé un nouveau sous-genre — l'horreur surréaliste stylée sur les enfants. Neuf ans après la sortie du premier Little Nightmares, le studio n'a toujours pas de concurrents évidents, mais aucun progrès tangible n'est non plus visible. Reanimal est sans aucun doute une répétition de haute qualité mais très prudente des réalisations passées, où ils ont essayé de peaufiner ce qui fonctionnait déjà bien, tout en négligeant des éléments qui avaient vraiment besoin d'être perfectionnés. Je suis convaincu que si les développeurs avaient osé compliquer le gameplay et ajouter une véritable histoire, où les métaphores ne nécessitent pas des heures d'analyse sur internet, nous aurions reçu un nouveau chef-d'œuvre. Malheureusement, Reanimal est tout aussi éloigné de ce titre que Little Nightmares 3. Une tentative décente et clairement pas un échec, mais pas non plus la révélation que beaucoup espéraient. C'est aussi une expérience coopérative solide qui se termine précisément quand elle risque de devenir ennuyeuse, mais je mentirais si je disais que le jeu n'a pas de problèmes.
Quelles sont vos impressions sur Reanimal ?
Dmitry Pytakhin







