Critique de Europa Universalis 5 : J'ai passé 20 heures au 14ème siècle et je n'ai toujours pas vraiment commencé à jouer

Critique de Europa Universalis 5 : J'ai passé 20 heures au 14ème siècle et je n'ai toujours pas vraiment commencé à jouer

Marat Usupov

Europa Universalis 5 est le jeu de stratégie le plus ambitieux de Paradox — et presque certainement le plus inachevé à son lancement. Vous pouvez voir l'ampleur de ce qu'il veut devenir. Vous ne pouvez tout simplement pas encore le ressentir. Après des dizaines d'heures à essayer de sauver la Castille de la Peste — et nous-mêmes de l'ennui — voici comment le même jeu peut être à la fois une avancée et une déception.

Ceci n'est pas Europa Universalis

Europa Universalis 4, sorti en 2013, était un jeu complet dès le départ. Vous commenciez en 1444 — l'âge de l'expansion. Les guerres de succession, les rivalités commerciales, les courses coloniales — tout cela commençait presque immédiatement. Les points de monarchie, les idées nationales, les nœuds commerciaux : tout fonctionnait dans les premières heures et vous donnait une direction claire : étendre, devenir plus fort, prendre des risques.

Les DLC ont ajouté des couches — réformes gouvernementales, diplomatie plus profonde, mécaniques régionales. Le jeu continuait de s'étendre, devenant plus complexe et parfois encombré, mais sa fondation ne changeait jamais. Le rythme restait rapide, et les premières décennies de toute campagne vous offraient presque toujours quelque chose de digne d'intérêt.

EU5 commence différemment. Au lieu de momentum — rien. Au lieu d'une lutte pour le pouvoir — attendre que la simulation sorte du premier rapport. Ce n'est pas frustrant, juste... engourdissant. Le temps passe si lentement que lorsque vous atteignez votre premier événement significatif, vous auriez pu vivre toute une vie personnelle : tomber amoureux, se marier, divorcer — tout cela entre deux années de jeu. Chaque mois à l'écran s'étire en réelles minutes d'attente.

Et pourtant, dès les premières heures, EU5 ne ressemble pas à « la prochaine version » — cela ressemble à une tentative de reconstruire l'idée d'un jeu de stratégie grandiose depuis le début. La population n'est plus un bruit de fond — elle est stratifiée socialement, réagit à vos décisions, tombe malade, se révolte et exige une représentation. L'économie n'est pas construite sur un « revenu de province » abstrait mais sur des chaînes de production et l'accès au marché. La politique cesse d'être un exercice de pression de bouton. Même la guerre est devenue un dernier recours et un recours extrêmement coûteux.

Le problème est qu'au début du jeu, tous ces systèmes fonctionnent quelque part hors écran. Ils fonctionnent, recalculent, s'alimentent mutuellement — mais ils ne vous demandent rien. Votre nation ne s'effondrera pas si vous vous éloignez et faites autre chose. Vous ne gérez pas des processus ; vous les regardez se dérouler d'eux-mêmes.

Pourquoi c'est si lent : Ticks horaires et date de début

Contrairement à EU4, qui suivait le temps en jours, EU5 effectue ses calculs à l'heure. Chaque seconde, le jeu recalculé des milliers de paramètres — des positions des armées au mouvement des marchands individuels. La charge computationnelle a augmenté de manière non linéaire.

Où un mois de jeu dans EU4 passait en 5 à 7 secondes, EU5 prend une demi-minute pour traiter un mois — même sur du matériel haut de gamme. À mi-campagne, alors que la population augmente et que l'économie se développe, un seul mois peut s'étendre à deux minutes. Un commentaire d'un fil de forum m'a marqué : dans le temps qu'il a fallu à quelqu'un pour atteindre 1550 dans EU5, il aurait pu jouer à deux campagnes complètes d'EU4.

La nouvelle date de départ aggrave les choses. Le jeu commence en 1337. Juste pour atteindre 1444 — le point de départ familier des entrées précédentes — vous devez d'abord survivre à la Peste Noire et investir 15 à 20 heures réelles. Ce qui aurait pu être une période de tutoriel riche, pleine de profondeur systémique et de chaos divertissant, est devenu un mur brutal et immuable. Les choses sont devenues si mauvaises que la communauté a publié un mod appelé Daily Ticks, qui restaure la logique de tick journalier d'EU4.

EU5 a abandonné le mana au profit de la simulation pop. Est-ce un pas dans la bonne direction ?

Résultats

Jeu Précoce : Castille, 1338–1438

Mes vingt heures ont été passées en tant que Castille, du début jusqu'en 1438. La première période que je peux résumer en un mot : mort. L'état est faible, le trésor est vide, et le jeu n'offre aucune direction réelle. Pendant un certain temps, j'ai juste erré à travers les menus, essayant de comprendre quoi saisir. Finalement, j'ai décidé qu'il était trop tôt pour me battre et je me suis tourné vers la diplomatie — alliances défensives avec Aragon, Portugal et le Pape. Du côté économique, je construisais et développais ici et là... mais voir les résultats de ces décisions cinquante ans plus tard est, honnêtement, un test de patience au-delà de la raison.

Le seul moment qui a semblé être un contenu réel était la Peste. C'était vraiment dramatique : la moitié de la population anéantie en deux ans, l'économie en ruines, l'armée disparue. Je ne me suis jamais complètement remis de ce cauchemar même au cours des cinquante années suivantes — mais au moins, je devais réfléchir, je devais agir.

Tout le reste n'était que le calendrier qui tournait pendant que je faisais d'autres choses en arrière-plan. Sur plus de cent ans, j'ai eu une poignée de distractions : quelques guerres civiles (une à propos d'un prétendant, une de la noblesse) et des tentatives de comprendre le système de quêtes. Oui, il y en a un — mais il est construit autour d'objectifs à long terme sans boucle satisfaisante de "arriver, voir, conquérir" comme vous en trouveriez dans d'autres jeux de stratégie. Et changer votre objectif réinitialise tous les progrès vers celui-ci.

Un Monde Vivant Derrière une Interface Muette

L'idée principale d'EU5 est de remplacer les "points de monarque" abstraits par une simulation de population vivante. Au lieu de boutons magiques, il y a cinq classes sociales : noblesse, clergé, bourgeoisie, travailleurs et paysans. Chacune a son propre rôle et son propre chemin vers le haut. Les travailleurs, par exemple, peuvent gravir les échelons vers la bourgeoisie en développant des villes, tandis que la noblesse conservatrice change à peine au fil des décennies.

Ces personnes sont ce qui fait avancer l'économie. Plus une province est développée et plus le statut de ses habitants est élevé, plus leurs demandes sont complexes : les paysans ont besoin de céréales, la bourgeoisie veut des épices et des biens de luxe. Améliorer un marché augmente l'attractivité d'une région, et la spécialisation est plus rentable que de s'étendre. Un fort centre textile surpasse une douzaine de petits ateliers — surtout lorsque les matières premières (laine ou lin) proviennent de la même région. La logique est claire : l'argent va au trésor, les fermes d'olives vont au peuple.

Le problème est que le jeu explique à peine comment diriger tout cela. L'interface devient une boîte noire. Qu'est-ce qui génère exactement le "potentiel commercial" ? Quels bâtiments y contribuent ? Pourquoi ne payez-vous que des intérêts sur les prêts sans que le principal ne diminue jamais ? Vous découvrez tout par essais et erreurs. L'économie d'EU5 est profonde et, d'après ce que je peux dire, honnête — mais les développeurs n'ont pas pris la peine de la présenter de manière cohérente.

La Distance Compte

Le contrôle est le paramètre qui limite votre expansion. Il rayonne depuis votre capitale et s'estompe avec la distance, et le terrain et la météo l'affectent directement. Conquérir une province lointaine peut être inutile : le contrôle tombe à 15 %, et les revenus fiscaux approchent de zéro. Intégrer un territoire éloigné dans votre système administratif est un projet de dix ans même avec un fonctionnaire compétent en place.

Construire des routes donne un véritable coup de pouce, numériquement visible, à la Proximité. Un réseau routier bien développé renforce votre emprise sur les régions et étend votre rayon commercial, vous permettant de connecter les marchés intérieurs à ceux étrangers lointains.

Il est intéressant de noter que la mise en page de l'interface suscite moins de critiques que ce à quoi vous vous attendriez. Le véritable problème n'est pas la structure — c'est le volume : il y a tout simplement beaucoup de pièces mobiles, et au début, c'est écrasant. Mais c'est une plainte sur la complexité d'EU5, pas sur la façon dont cette complexité est organisée.

Guerre : Les Levées et Leurs Limites

Le système militaire modélise la transition des levées médiévales aux armées professionnelles permanentes. Un soldat mourant sur le champ de bataille est un citoyen perdu dans sa province d'origine. EU5 suit cette prémisse. Les populations provinciales diminuent pendant les guerres et la mobilisation ; lorsque les levées sont dissoutes, les survivants reviennent — exactement autant que ceux qui sont revenus.

Avec une technologie militaire avancée et une tradition, les levées légères gèrent les rebelles et les pillards sans problème. Les troupes régulières conservent de l'expérience entre les batailles et l'entraînement ; les levées sont levées fraîches à chaque fois et doivent être réentraînées depuis le début. C'est un bon design. Mais il n'y a pas de contrôle tactique sur les armées — ce n'est pas Total War. Tout se résume à des calculs de statistiques passifs et actifs.

Il y a une lacune flagrante : vous ne pouvez pas dissoudre vos levées d'un simple clic tout en gardant votre armée professionnelle intacte. Si vous avez cinq unités régulières et vingt levées, dissoudre les forces les dissout toutes. Ce n'est pas un choix de conception. C'est un défaut. Ou peut-être que j'ai juste raté le bouton enfoui quelque part dans l'avalanche de fonctionnalités.

Prestige et la Barrière d'Entrée

Le système de prestige est un exemple classique d'une mécanique abandonnée sans les outils pour l'utiliser. Le mien était constamment dans les négatifs, et les événements qui pouvaient l'augmenter apparaissaient une fois tous les trois à cinq ans sans explication. Il s'avère que c'est un problème universel : la mécanique a fait son apparition dans le jeu, mais les outils de gestion ne l'ont pas fait. Ce n'est pas un design hardcore — c'est un travail inachevé.

Paradox a toujours eu l'habitude de tout déverser sur le joueur d'un coup, mais EU5 le fait sans même une montée en douceur. Techniquement, la barrière d'entrée semble basse — un tutoriel de quinze minutes et vous êtes parti. En pratique, la courbe de difficulté devient verticale immédiatement. Il n'est pas surprenant que la question la plus courante sur les forums en ce moment soit : "Alors, que suis-je censé faire dans les débuts du jeu ?"

Et voici le véritable piège : dans les débuts du jeu, il n'y a tout simplement rien à faire. Oubliez les titres modernes qui essaient de vous accrocher avec du contenu dans les deux premières heures et de vous occuper pour les six heures suivantes. EU5 vous demande d'accepter que les 15 à 20 premières heures ne sont pas un "jeu" — ce sont une leçon agonisante sur la façon de coexister avec le jeu. Ce n'est qu'une fois que vous avez fait la paix avec cela que les choses pourraient commencer à devenir intéressantes.

Combien d'heures vous a-t-il fallu pour vraiment comprendre l'UE5 ?

(il est possible de choisir plusieurs réponses)
Résultats

État Technique

La performance d'EU5 n'est pas seulement un problème technique — c'est une partie de l'expérience elle-même. Le moteur Clausewitz 2 a été retravaillé pour DirectX 12 et le multithreading, mais la simulation horaire a un coût : au lancement, un mois de jeu prend 40 à 60 secondes, s'étirant à une minute et demie à deux minutes d'ici les années 1500, avec un gel notable à la fin du mois pendant que les calculs de population, de marché et de taxes s'exécutent. Les propriétaires de matériel haut de gamme rapportent des températures CPU atteignant 90°C en mode performance. Aucun upgrade matériel ne le corrigera — c'est un choix architectural, et vous en payez le prix en temps.

Visuellement, EU5 est soigné dans cette manière discrète de Paradox. La carte est nettement plus riche et plus vivante que celle d'EU4 — éclairage amélioré, plus d'emplacements, support 4K. Ce n'est pas un bond technologique ; c'est un artisanat solide, approprié au genre où la carte compte plus que le spectacle.

La musique est l'un des rares domaines où il n'y a rien à redire. L'ancien compositeur principal de Paradox, Andreas Waldetoft, a quitté le studio en 2023 et a été remplacé par Håkan Glänte, qui avait déjà travaillé sur la bande sonore de Victoria 3 . Le résultat est de 26 pistes orchestrales couvrant chaque époque historique — du plain-chant médiéval aux symphonies baroques — développées avec l'aide d'ethnomusicologues et d'historiens de la musique. L'une des pistes est un arrangement du premier prélude de la Suite pour violoncelle n° 1 de Bach (Johann Sebastian Bach) — étonnamment approprié, et à écouter en dehors du jeu. La bande sonore est sur Spotify et Apple Music, et c'est l'un de ces rares cas où la musique de jeu se défend d'elle-même.

Affaires inachevées

Les joueurs habitués au rythme d'Europa Universalis 4, aux ouvertures explosives de Stellaris, ou aux enjeux personnels de Crusader Kings 3 ressentiront un vide dans les premières heures d'EU5. Au lieu de croissance — inertie. Au lieu d'expansion — attente. Au lieu d'une ouverture tendue — préparation lente pour quelque chose qui pourrait éventuellement se produire. Il n'est pas surprenant que la communauté l'appelle de plus en plus une "beta payante", avec des prévisions prudentes selon lesquelles l'état "réel" du jeu n'arrivera pas avant 2026 ou 2027. Certaines régions étaient carrément brisées au lancement : le Sengoku Jidai du Japon a été décrit comme "injouable" en raison de bugs ; la Chine est restée figée dans une stagnation permanente au lieu de son dynamisme historique.

Le paradoxe d'EU5 est qu'après vingt heures, il n'y a toujours pas grand-chose à en dire. Son noyau thématique — l'Âge des découvertes — commence au 15ème siècle. Mais vous devez vivre pour le voir. Pas le temps de jeu. Le temps réel. Je n'ai pas construit un empire — je me suis retrouvé coincé dans le prologue d'un. Tout ce qui vaut la peine d'être vécu est quelque part devant, enfoui sous des dizaines d'heures de simulation qui n'offre ni densité d'événements ni véritable sens de mouvement en avant.

    Contrôle
    8.0
    Son et musique
    10
    Localisation
    9.0
    Gameplay
    5.0
    Graphismes
    8.0
    8.0 / 10
    Europa Universalis 5 is an ambitious, systemic titan built on a solid foundation. It's a matter of waiting for the patches and DLC to finally build a great game upon this architecture. Moving toward population simulation and abandoning mana is absolutely the right call — there is immense potential here. While the game is playable, it's currently hard to justify the time sink. For now, it's an investment in potential rather than a rewarding gaming experience.
    Avantages
    — Living population simulation: classes, migration, disease, social mobility;
    — Economy built on real production chains, infrastructure actually matters;
    — The Black Death is the best event in the series' history.
    Inconvénients
    — Hourly simulation kills the pacing. The early game is an overlong prologue;
    — Poor onboarding. Systems are complex, explained in fragments, trial-and-error is the norm;
    — Unfinished or broken regions. Balance and AI behavior for certain nations feel raw;
    — Overloaded UI. The structure is logical, but the sheer volume of information is a wall.
    À propos de l'auteur
    Commentaires0