Interview de VGTimes avec les créateurs de Misery : Discussion sur les défis du développement solo, la correction de bugs, la valeur des retours et les projets futurs
Ilya Yakimkin
Misery est un jeu de survie coopératif post-apocalyptique dans l'esprit de Lethal Company, avec génération de niveaux procédurale, artisanat, anomalies, monstres, et un gnome manuel auquel vous pouvez donner des boissons alcoolisées. Nous avons parlé avec le développeur principal de Platypus Entertainment, qui a initialement travaillé sur Misery seul, ainsi qu'un représentant de l'éditeur Ytopia, et avons découvert beaucoup de choses intéressantes : à quel point il est difficile de créer des jeux en solo, comment l'idée du projet est née, et pourquoi il y avait tant de bugs au lancement. Dans cette interview, vous apprendrez comment commencer à créer vos propres projets et quels défis vous pourriez rencontrer si vous décidez de vous lancer dans le développement de jeux.
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Comment Commencer Votre Voyage dans le Développement de Jeux
VGTimes: Salut, Maewing ! Dis-nous comment ton parcours dans le développement de jeux a commencé.
Maewing, développeur de Misery: Bonjour ! Tout a commencé à l'école. Environ en 3ème, j'ai essayé le modélisme 3D, créant toutes sortes de dinosaures dans Blender, et en même temps, j'ai aidé une équipe à développer un addon pour Minecraft . Je me suis tellement investi que je voulais créer quelque chose de personnel. J'ai commencé à apprendre les moteurs de jeu, à regarder des vidéos tutoriels sur YouTube, à lire des articles sur le développement de jeux — en bref, je construisais une base de connaissances à partir de toutes les sources disponibles.
VGTimes: Parle-nous davantage du processus d'auto-apprentissage.
Maewing: Honnêtement, il n'y avait rien de spécial à ce sujet. J'ai lu des articles sur la conception de niveaux. J'ai appris la programmation à travers des guides vidéo. J'ouvrais simplement des tutoriels et répétais les actions de l'auteur pour saisir les bases. C'est essentiellement comme ça que j'ai appris pendant environ 5-6 ans. J'ai réalisé de petits projets pour acquérir de l'expérience, puis en 2021, j'ai commencé à travailler sur mon premier projet sérieux sur des cowboys, mais je n'ai pas pu le terminer.
VGTimes: Et ensuite, tu as commencé à développer Misery ?
Maewing: Pas exactement. Après l'échec de mon projet solo, j'ai essayé de trouver un emploi dans le développement de jeux. J'ai immédiatement postulé à plusieurs postes, y compris celui de designer de niveaux, et à un moment donné, j'ai reçu une offre des développeurs de Stalcraft: X. Mais malheureusement, pour plusieurs raisons, je n'ai pas pu la signer. Bien sûr, c'était décevant, mais cet événement m'a motivé à commencer à travailler sur Misery.
VGTimes: Vous avez mentionné que vous avez appris la programmation grâce à des tutoriels vidéo. Cela signifie-t-il que vous avez entièrement étudié un langage de programmation spécifique, ou s'agissait-il plutôt d'apprendre les Blueprints (le langage de script visuel) pour Unreal Engine ?
Maewing: Ce dernier. Je ne connais aucun langage de programmation professionnel.
VGTimes: Pour vous personnellement, Misery est-elle un succès ? Ou est-ce plutôt une étape avant de développer un nouveau projet plus grand ?
Maewing: Eh bien, avant tout, Misery est mon premier projet. Et je pense qu'il s'est vraiment bien déroulé. Je ne pense pas encore à quelque chose de nouveau. Nous avons une feuille de route pour de futures améliorations du jeu, et nous devons tout mettre en œuvre étape par étape. Nous essayons de publier des mises à jour aussi souvent que possible.
VGTimes: À ce stade, si je comprends bien, vous ne travaillez plus seul sur le projet et avez constitué une petite équipe pour terminer Misery ?
StrongChemisty, représentant de Ytopia: Maewing était et reste le développeur principal, mais après la sortie de Misery, nous avons constitué une petite équipe pour amener le projet à la perfection de manière plus efficace. À l'avenir, nous allons nous diriger vers un développement en équipe, mais nous prévoyons toujours de garder le studio petit.
Avez-vous déjà voulu créer votre propre jeu ?
Les Nuances du Développement de Misery
VGTimes: Quels défis avez-vous rencontrés lors du développement en solo, et quel conseil donneriez-vous aux développeurs en herbe ?
Maewing: Oh, créer des jeux avec un mode multijoueur est un vrai casse-tête, surtout en ce qui concerne le codage. Il y a toujours des tonnes de bugs, y compris des problèmes de désynchronisation. Comprendre le réseau est vraiment difficile, surtout le côté programmation. Nous avons découvert beaucoup de problèmes après la sortie, lorsque les joueurs ont commencé à tester le code réseau. Bien sûr, j'essaie de corriger tous les bugs aussi rapidement que possible, et à ce stade, le multijoueur est beaucoup plus stable. Au fait, nous avons déjà un nouveau patch prêt où la plupart des bugs ont été corrigés.
StrongChemisty: Lorsque nous avons lancé la démo, le jeu a obtenu une note "Mixte" sur Steam avec 49 % d'avis positifs. Tout cela était dû à des bugs que nous n'avons pas pu attraper à temps. Nous avons publié un patch le tout premier jour pour corriger des erreurs, puis un autre le lendemain, et un autre après cela. Finalement, nous avons réussi à résoudre la plupart des problèmes, ce qui a amélioré la note de "Mixte" à "Très Positif." Deux semaines plus tard, nous avons publié la version complète et avons immédiatement obtenu environ 90 % d'avis positifs. Oui, il y avait beaucoup de problèmes d'optimisation, de réseau, de gameplay et d'équilibre, mais grâce à une surveillance rapide des retours de la communauté, nous avons réussi à corriger beaucoup de problèmes en très peu de temps. Dans l'ensemble, une très forte communauté s'est formée autour de Misery, nous aidant à améliorer le jeu et expliquant clairement ce qui fonctionne mal et ce qui nécessite une correction urgente.
Maewing: Oui, je n'ai pas du tout dormi le jour de la sortie. Je corrigeais chaque bug trouvé par les joueurs.
VGTimes: Les retours de la communauté influencent-ils le développement du jeu ? Si oui, comment exactement ?
Maewing: Pour nous, les retours jouent un rôle énorme. En nous concentrant sur les avis, nous comprenons dans quelle direction avancer ensuite.
StrongChemisty: Nous lisons tous les commentaires sur les réseaux sociaux, analysons toutes les informations disponibles et étudions les suggestions et les retours pour décomposer les idées en tâches et les mettre sur un tableau spécial. Certaines idées sont acceptées, d'autres non. Par exemple, il y a des plaintes fréquentes concernant la difficulté élevée. Les joueurs demandent une fonctionnalité où la boussole pointe vers le bunker. Nous pourrions facilement ajouter cela, mais alors Misery perdrait son élément d'exploration. De plus, les utilisateurs n'apprendraient pas à naviguer dans le monde. Donc oui, nous écoutons les retours et ajoutons des mécaniques demandées par les joueurs, mais nous essayons de rester fidèles à la vision originale de Maewing.
VGTimes: Au fait, pourquoi n'avez-vous pas sorti le jeu en accès anticipé, afin que les joueurs aient moins de questions sur les bugs et autres imperfections ?
Maewing: Nous voulions sortir Misery comme un produit fini, sans accès anticipé.
StrongChemisty: En général, le sens de l'accès anticipé s'est éloigné de son idée originale. De nos jours, de nombreux éditeurs abusent du système et sortent des projets à moitié cuits en accès anticipé sans développement ultérieur. La ligne entre une sortie complète et un accès anticipé s'est estompée. Dans le premier cas, le projet reçoit des mises à jour juste après sa sortie sur Steam, tandis que dans le second, il peut simplement être abandonné et ne recevoir même pas de correctifs minimaux. Il y a de nombreux exemples. De plus, les jeux sortis en accès anticipé ne bénéficient pas du même soutien marketing de Steam qu'une sortie complète. Nous savions que nous continuerions à développer Misery après sa sortie et ne voyions pas l'intérêt d'ajouter cette étiquette. Il y a une feuille de route sur la page du jeu, donc les utilisateurs ont un plan de développement clair.
VGTimes: Qu'est-ce qui était le plus difficile pour vous : la modélisation ou le codage ?
Maewing: Définitivement la programmation. En général, il est difficile de réaliser un projet comme celui-ci en solo. Bien sûr, il y a eu des périodes de burnout où je voulais abandonner, mais après quelques jours, je revenais au travail. Eh bien, que pouvez-vous faire d'autre ? Si vous avez commencé, vous devez aller jusqu'au bout.
VGTimes: Quelles idées de gameplay ont été les plus difficiles à mettre en œuvre ?
Maewing: Il y avait un problème avec la génération de niveaux et la randomisation du contenu. À l'origine, lors du "Shining" (note : un événement similaire à une "Émission" dans S.T.A.L.K.E.R.), une énorme carte de 2 km² se chargeait, composée de différentes pièces, et vous pouviez vous déplacer librement. Mais lors des tests, il est devenu clair que le monde ouvert était trop exigeant pour le système, donc nous avons dû y renoncer et nous concentrer sur des emplacements plus petits et fermés. Il y avait aussi des transports dans les premières versions, utilisés pour explorer la zone. En bref, nous avons dû couper certaines mécaniques pour des raisons de performance.
VGTimes: Quelles mécaniques, que vous considériez secondaires ou sans importance, sont devenues les plus populaires dans la communauté ?
StrongChemisty: Probablement la capacité de donner de la vodka au gnome. Et les gens aiment vraiment établir leur propre base.
Maewing: Oui, d'ailleurs, à l'origine, je prévoyais que vous ne pouviez utiliser l'atelier que dans le bunker. Lors des premiers tests de jeu, j'ai décidé d'ajouter la possibilité de déplacer des armoires et d'arranger des meubles. En conséquence, les joueurs ont commencé à ramener toutes sortes de décorations, de chaises et d'autres objets des raids pour décorer leur abri et le rendre confortable.
VGTimes: Quelles œuvres vous ont inspiré pendant le développement ?
Maewing: Tout d'abord, bien sûr, "Roadside Picnic" des frères Strugatsky. J'ai vraiment aimé la description et la structure de la "Zone". Je voulais même l'implémenter dans le jeu tel qu'elle est décrite dans le livre : super dangereuse, dure et impitoyable, mais malheureusement, je n'ai pas pu traduire cela en gameplay. Je pense que les joueurs rembourseraient simplement un jeu où vous pouvez mourir de nulle part à cause d'une anomalie invisible.
VGTimes: Et vous devriez abandonner la radiation et les masques à gaz, puisque la Zone dans le livre des Strugatsky a été créée par des extraterrestres qui ont laissé des artefacts et des anomalies après avoir visité la Terre. Ce serait un cadre complètement différent.
Maewing: Exactement.
StrongChemisty: En fait, Misery mélange plusieurs cadres et thèmes. Par exemple, il y a du mysticisme, comme le mystérieux phénomène du "Shining" sur la carte. En même temps, il y a une contamination radioactive, mais ce n'est pas la source des monstres dans Misery.
VGTimes: Qu'en est-il des jeux qui ont influencé le développement ? En plus de S.T.A.L.K.E.R.
Maewing: Eh bien, dans une certaine mesure, Lethal Company et DayZ. En fait, mon plan initial était de faire quelque chose de similaire à Lethal Company et R.E.P.O. en deux mois et de gagner de l'argent. Mais ensuite, j'ai reconsidéré mes objectifs et décidé de créer un bon jeu, pas juste une copie, et de passer le temps nécessaire. Parce qu'à cause de cela, le concept original du projet a beaucoup changé et est devenu plus un simulateur de survie qu'un simple jeu sur la collecte de déchets à revendre.
VGTimes: À propos du nom du jeu. Il y a un mod assez célèbre avec le même nom. N'étiez-vous pas inquiet qu'il y ait confusion dans les moteurs de recherche ?
Maewing: Fait amusant : j'ai trouvé le nom en 2021 pour un projet complètement différent qui ressemblait plus à DayZ mais dans un cadre post-apocalyptique. Le titre a finalement migré vers le jeu actuel. Je ne connaissais même pas le mod à l'époque. Maintenant, bien sûr, rien ne peut être changé. Et j'aime vraiment le nom.
VGTimes: En novembre, vous avez eu un conflit avec un grand studio, ce qui a conduit à la suppression du jeu de Steam. Comment cela a-t-il affecté le développement du projet et vous personnellement ?
StrongChemisty: Le conflit était en fait à propos de quelque chose de mineur et d'un malentendu. Je pense que cela aurait pu être facilement évité si nous avions simplement discuté des choses. Nous n'avons définitivement pas causé de tort à ce studio, donc il n'y avait aucune raison d'agir aussi agressivement tout de suite. C'est bien que nous ayons réussi à résoudre le conflit rapidement. Pourtant, le jeu a subi un coup sérieux, puisqu'il a été retiré de Steam quelques semaines après sa sortie, ce qui a cassé tous les bundles. De plus, les joueurs ont commencé à demander des remboursements parce qu'ils n'étaient pas sûrs que le projet reviendrait dans le magasin ou continuerait à recevoir des mises à jour. Heureusement, les choses se sont stabilisées maintenant. C'est dommage que cela soit arrivé, cependant.
Plans à court terme
VGTimes: La version actuelle de Misery correspond-elle à la vision originale de Maewing, ou y avait-il des mécaniques de jeu qui n'ont pas pu être intégrées dans la version de sortie ? Peut-être prévoyez-vous d'ajouter quelque chose plus tard ?
Maewing: La version de sortie correspond entièrement à ma vision originale. Avant de planifier quoi que ce soit de nouveau, nous devons mettre en œuvre les tâches déjà programmées dans la feuille de route. Et il y en a pas mal.
StrongChemisty: Je pense que dans des jeux comme Misery, il n'y a jamais vraiment de "fin" au développement. D'une part, c'est terminé en tant que projet, mais d'autre part, il y a encore beaucoup de choses que nous pouvons ajouter pour élargir ses possibilités. Pour l'instant, nous allons travailler sur les éléments de la feuille de route, et peut-être que nous trouverons autre chose en cours de route. Dans l'ensemble, le jeu continuera de croître et de s'élargir avec du contenu tant que les joueurs restent intéressés.
Maewing: J'aimerais transformer Misery en quelque chose comme un jeu de service en direct avec plusieurs modes et des mises à jour de contenu constantes. Je veux que la version de base devienne une sorte d'écosystème où de nouvelles mécaniques et opportunités pour les mods des utilisateurs peuvent apparaître. Mais encore une fois, tout dépend de la demande et de l'engagement du public.
VGTimes: Avez-vous des problèmes pour corriger les bugs et améliorer l'optimisation ? Les utilisateurs mentionnent souvent dans les avis que le jeu fonctionne mal même sur des PC puissants.
StrongChemisty: Nous avons pratiquement résolu les bugs critiques. Je pense qu'en février 2026, nous aurons une version stable. En ce qui concerne les performances, il y a un détail amusant : les gens voient des graphismes low-poly dans les captures d'écran et s'attendent à ce que le jeu fonctionne sans problème sur des PC anciens. Mais il faut se rappeler que Misery est basé sur Unreal Engine, et il y a beaucoup de logique dans le jeu, y compris la fabrication d'objets, les mécaniques multijoueurs, la génération de mondes et divers comportements d'ennemis — tout cela nécessite beaucoup de ressources. Bien sûr, certains problèmes de performance étaient dus à des bugs, mais Maewing a fait beaucoup d'optimisation, et maintenant le projet fonctionne beaucoup mieux qu'à son lancement.
VGTimes: Les visuels seront-ils améliorés à l'avenir, ou le jeu conservera-t-il son style low-poly ?
Maewing: Je ne prévois pas de changer les graphismes. Le jeu a déjà son propre style visuel, et il restera tel quel dans la version actuelle.
VGTimes: Prévoyez-vous d'élargir le lore et l'univers de Misery à la fois dans le jeu et en dehors ? Peut-être avec des quêtes narratives ou des notes explicatives sur les lieux ?
StrongChemisty: Le lore du jeu sera définitivement développé à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du jeu. Mais nous ne pouvons pas encore partager de détails. Maewing a conçu un univers assez intéressant avec une histoire unique et un design de monde, et nous partagerons certainement autant que possible dans les futures mises à jour. Je peux seulement dire qu'il n'y aura pas de quête ou de campagne narrative. C'est toujours un bac à sable, où les joueurs créent leurs propres aventures.
VGTimes: Dans les avis, les joueurs demandent souvent un mode solo. Prévoyez-vous de l'ajouter, puisque tout le monde n'a pas d'amis qui possèdent le jeu ?
StrongChemisty: Misery a bien un mode solo ; il n'a juste pas de menu séparé, donc certains joueurs ne réalisent pas comment l'activer. Vous devez simplement créer un serveur pour une personne. Cependant, nous avons déjà abordé cela, et un sous-menu séparé apparaîtra dans la prochaine mise à jour (note : cette fonctionnalité a été ajoutée dans la mise à jour du 31 décembre).
VGTimes: Aimeriez-vous dire quelque chose ou envoyer un message à nos lecteurs et à votre public ?
Maewing: Je voudrais remercier tous ceux qui nous soutiennent. Merci d'avoir ajouté le jeu à votre liste de souhaits sur Steam, de l'avoir acheté et bien sûr, de laisser un avis. Cela signifie beaucoup pour moi personnellement. Nous continuerons à vous ravir avec de nouvelles mises à jour. Nous avons beaucoup de projets intéressants pour l'avenir de Misery.
StrongChemisty: C'est génial que les joueurs soutiennent activement les petits développeurs indépendants. C'est formidable qu'il existe maintenant des outils comme Unreal Engine, qui permettent à de petites équipes ou même à des développeurs solo de créer des projets de qualité. Le succès de Misery permettra à Maewing de se concentrer sur le développement de nouveaux jeux, de continuer à faire évoluer le projet actuel et de créer de nouvelles choses. Maintenant, grâce à des informations facilement accessibles, presque tout le monde peut créer son propre jeu, et c'est merveilleux.
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