Grande interview avec le développeur de Non, je ne suis pas un humain : Comment le jeu a été créé, qui sont les "invités" et de quoi parle vraiment l'intrigue principale

Grande interview avec le développeur de Non, je ne suis pas un humain : Comment le jeu a été créé, qui sont les "invités" et de quoi parle vraiment l'intrigue principale

Ilya Yakimkin
2 novembre 2025, 23:54

Non, je ne suis pas un humain est, sans exagération, l'un des principaux phénomènes indie de cet automne. Ce jeu, qui est intrinsèquement de niche, a réussi à sortir du secteur indie "pour initiés", devenant un sujet de discussion et d'analyse largement répandu. Nous avons parlé avec son directeur de jeu du studio Trioskaz pour poser des questions sur toutes les choses les plus importantes : des secrets de développement en coulisses et de l'intrigue aux mises à jour à grande échelle à venir pour le projet. Dans cette interview, les fans obtiendront enfin des réponses aux questions les plus pressantes (ou du moins des indices sur ces réponses) concernant le lore, et les développeurs en herbe recevront une grande dose de motivation pour créer leurs propres jeux vidéo.

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Faits intéressants sur le développement de Non, je ne suis pas un humain

VGTimes: Salut Nikita ! Parle-nous de ton studio. Comment a commencé ton parcours créatif ?

Nikita Veter, Directeur de Jeu chez Trioskaz: Bonjour ! Nous avons commencé notre parcours avec un game jam régulier (un événement où un petit groupe de développeurs crée un jeu dans un temps limité — VGTimes). Nous étions en train de créer un jeu, mais nous ne l'avons pas terminé à temps. Plus tard, nous avons décidé de le finir pour nous-mêmes. Ensuite, nous avons lancé plusieurs projets à la fois, pensant que nous pourrions gérer le développement, mais en réalité, cela s'est avéré être notre grande erreur. La raison était que nous avons commencé à créer des jeux à grande échelle au lieu de commencer par quelque chose de petit. Au final, nous avons abandonné les grands projets au profit de jeux plus petits.

VGTimes: En ce moment, votre studio travaille avec l'éditeur Critical Reflex. Est-ce qu'ils vous ont approché en premier, ou est-ce que vous les avez contactés ?

Nikita: Nous avions initialement prévu de commencer à chercher un éditeur nous-mêmes, mais d'abord, nous devions avoir au moins une version ou un prototype fonctionnel en main. Donc, notre première priorité était de nous concentrer sur le développement du jeu lui-même. Après l'avoir ajouté sur Steam et que nos chiffres de wishlist ont commencé à croître rapidement, les éditeurs ont commencé à nous contacter de manière inattendue. Il y avait plusieurs offres intéressantes, mais Critical Reflex avait les conditions les plus adaptées.

VGTimes: Comment avez-vous même eu l'idée de Non, je ne suis pas un humain ?

Nikita: L'idée du jeu a été suggérée par notre artiste, Olga Shkirando. Elle a également proposé les mécaniques de gameplay. À ce moment-là, j'avais une idée complètement différente : faire un projet sur un monde qui s'effondre et condamné à périr. Ensuite, nous avons simplement décidé de combiner nos deux concepts en un seul. Nous avons esquissé un plan grossier et défini les thèmes principaux. Par exemple, les histoires des personnages devaient d'une manière ou d'une autre faire écho au thème de la mort et jouer sur des peurs pertinentes. Et, bien sûr, les fins devaient correspondre.

VGTimes: Vous avez mentionné l'artiste Trioskaz — Olga, et nous ne pouvons pas nous empêcher de noter le travail incroyable qu'elle a réalisé avec le style visuel de No, je ne suis pas un humain. Nous pensons que le design a joué un rôle crucial pour amener le projet à un large public. Comment ce style unique est-il né ? Y avait-il des références spécifiques ?

Nikita: Oui, les visuels vous “attrapent” vraiment, c'est un fait. En ce qui concerne les références : tout d'abord, nous voulions créer une sorte d'horreur analogique qui repousserait et attirerait l'attention en même temps. Probablement, la principale source d'inspiration pour le style visuel était The Mandela Catalogue. J'ajouterais également “Kraina Grzybów TV” (Le Pays des Champignons) comme une autre influence.

VGTimes: Quels jeux vous ont inspiré lors du développement de No, je ne suis pas un humain ? Papers, Please n'était clairement pas le moindre d'entre eux.

Nikita: Oui, c'est vrai. Papers, Please était l'une de nos principales sources d'inspiration. Nous étions particulièrement intéressés par la façon dont les mécaniques de prise de décision étaient mises en œuvre, où le joueur est responsable de ce qui se passe et agit comme une sorte d'arbitre du destin. Dans la vie réelle, vous ne pouvez pas faire grand-chose, mais dans les jeux, vous avez la possibilité d'influencer la vie des personnages de différentes manières.

VGTimes: Combien de temps a-t-il fallu pour développer No, je ne suis pas un humain ?

Nikita: Il a fallu trois mois pour créer le prototype, que nous avons présenté dans Violent Horror Stories: Anthology. Et il a fallu un an pour réaliser No, je ne suis pas un humain. En gros, nous avons pris le cadre déjà terminé du projet précédent et l'avons simplement rempli de contenu.

VGTimes: No, je ne suis pas un humain est devenu un autre modèle pour les mèmes. Il y a déjà beaucoup d'œuvres d'art de fans en ligne avec différents personnages se tenant à la porte devant des immeubles. Il y a aussi pas mal de demandes pour des outils de modding. Prévoyez-vous de créer un tel outil ?

Nikita: Nous avons vu beaucoup de ces œuvres d'art. C'est vraiment cool. Nous vérifions chaque jour quel type de contenu apparaît. Nous aimerions voir ce que les fans pourraient créer si le support de mod était disponible. Nous voulons créer des outils de modding pour No, je ne suis pas un humain, mais pour l'instant, nous ne comprenons pas tout à fait comment l'organiser correctement. Le jeu pourrait facilement se casser à tout moment si quelque chose dans le code est modifié.

VGTimes: Vrai. Pour coder un tel système, vous auriez besoin de programmeurs supplémentaires et de beaucoup de temps.

Nikita: Oui, c'est vraiment une chose “effrayante”. La pensée de cela nous fait frémir, et pour l'instant, nous ne sommes pas prêts à nous en charger.

VGTimes: Êtes-vous satisfait des ventes de No, je ne suis pas un humain ? Le développement a-t-il remboursé l'investissement ?

Nikita: Honnêtement, nous nous attendions à des ventes à une échelle beaucoup plus petite. Donc, bien sûr, nous sommes satisfaits. L'attention que le jeu a reçue était très inattendue pour nous. Au moins, nous n'avons pas à retourner à d'autres emplois et pouvons nous concentrer pleinement sur la création de quelque chose qui nous appartient.

VGTimes: En ce qui concerne l'épuisement créatif : y a-t-il eu des moments où vous avez voulu tout abandonner ou commencer un projet différent ?

Nikita: Avec No, je ne suis pas un humain, tout s'est en fait très bien passé. Nous étions intéressés à explorer des questions comme : que se passe-t-il après notre mort ; que se passerait-il si le soleil explosait et que l'humanité disparaissait sans laisser de trace. D'un côté, ce sont des questions effrayantes, mais d'un autre côté, c'était intéressant d'y réfléchir. Chaque membre de l'équipe voulait contribuer au projet. La liberté créative que nous avons maintenue dans la narration du jeu nous a aidés à créer exactement ce qui était nécessaire.

VGTimes: Pourquoi l'interface est-elle verte ?

Nikita: Notre artiste dit : cela s'est simplement passé ainsi. C'est juste une direction artistique.

VGTimes: Pendant notre partie, la FEMA a souvent emporté des personnes en bonne santé, rendant impossible d'obtenir certaines fins. Comment fonctionne ce système, et pourquoi laisse-t-il souvent des "invités" dans la maison du protagoniste ?

Nikita: Honnêtement, même nous étions un peu choqués par la dureté avec laquelle la FEMA se comporte. Nous avons même demandé au programmeur de les rendre un peu plus cléments dans la mise à jour.

VGTimes: Comment avez-vous écrit le scénario et trouvé les dialogues ?

Nikita: D'abord, les écrivains se réunissaient et proposaient les traits généraux des personnages et comment ils révéleraient le thème principal. Ensuite, chaque auteur prenait un ensemble de personnages individuels. Par exemple, j'ai pris la "Ballerine" avec le chat et écrit les chaînes de dialogues. Après cela, je prenais le matériel fini, le relisais et apportais des modifications. Les autres prenaient également mes textes et faisaient de même. De cette manière, nous avons réussi à créer les personnages dans une vision unifiée, sans aller trop loin.

VGTimes: Nommez cinq jeux qui vous ont inspiré à entrer dans le développement de jeux.

Nikita: C'est une question difficile. J'aime simplement les jeux en général. J'en ai acheté toute une quantité. Et je joue encore à des anciens sur un émulateur. Donc, il est difficile de choisir quelque chose de spécifique. Cependant, chaque année, je rejoue à l'original Silent Hill 2. Ce jeu m'impressionne par la façon dont il explore des thèmes profonds, et son gameplay sert la narration. Je dois également mentionner Devil May Cry 3 avec son système de mouvement, qui transmet littéralement les personnalités des personnages. Et deux autres dont peu de gens ont entendu parler : Grotto et Growing My Grandpa ! J'aime trouver de petits projets personnels comme ça. Voir comment d'autres développeurs indépendants présentent leurs idées. C'est super intéressant.

VGTimes: Non, je ne suis pas un humain est en gros aussi quelque chose de petit et personnel qui est devenu mainstream de manière inattendue.

Nikita: Oui, c'était une grande surprise pour nous.

VGTimes: Non, je ne suis pas un humain est devenu très populaire non seulement en Russie et dans les pays de la CEI, mais aussi en Occident. C'est sans aucun doute un énorme succès. Que ressentez-vous lorsque vous voyez un tel retour ?

Nikita: Eh bien, c'est en fait une expérience incroyable. Dès le début, nous avons douté que quiconque s'intéresse même au jeu. C'est un projet de niche en soi. Certaines personnes dans les critiques l'appellent même "jeu d'art-house" parce que toutes les significations sont floues et qu'il n'y a pas de réponses claires. Nous avons pensé : eh bien, peut-être que dix personnes y joueront, et c'est déjà bien. Mais à mesure que de plus en plus de vidéos ont commencé à apparaître sur YouTube, il est devenu clair que Non, je ne suis pas un humain était intéressant non seulement pour nous. Nous avons vraiment été surpris par ce fait et sommes encore très impressionnés par ce qui se passe.

VGTimes: Critical Reflex a présenté votre jeu à l'exposition TGS. Comment les visiteurs ont-ils réagi à Non, je ne suis pas un humain ? Le public était-il intéressé ?

Nikita: On nous a dit qu'il y avait de vraies files d'attente de personnes attendant de découvrir le jeu. Bien sûr, c'était agréable à entendre.

Attendez-vous avec impatience des mises à jour avec du nouveau contenu pour Non, je ne suis pas un humain ?

Résultats

Développement futur du jeu et projets futurs

VGTimes: Écoutez-vous les retours des joueurs et leurs idées pour améliorer le jeu ? Par exemple, ajouter plus de hasard, des interactions entre les invités, ou des fins supplémentaires avec des personnages clés sauvés par le protagoniste.

Nikita: Nous écoutons les opinions des joueurs et sommes d'accord avec beaucoup de leurs commentaires. Nous voulons vraiment ajouter certaines choses que les gens mentionnent dans leurs critiques. Pendant le développement, nous avions prévu d'ajouter des interactions entre les "invités", mais c'est une fonctionnalité extrêmement vaste à mettre en œuvre. De l'extérieur, cela peut sembler comme, "il suffit d'écrire quelques lignes supplémentaires et c'est tout." Mais en réalité, simplement ajouter plus de lignes n'apporte rien de nouveau au jeu. Et créer un système complet où les invités interagissent entre eux et bouleversent les événements est une quantité colossale de travail. Si nous commencions à travailler là-dessus, nous ne sortirions définitivement rien cette année.

VGTimes: Avez-vous déjà des plans pour un DLC ou une mise à jour majeure ?

Nikita: Oui, après avoir corrigé les bugs, nous ferons une mise à jour majeure qui inclura certainement de nouveaux personnages. Nous avons des personnes de Patreon et Boosty qui, en tant que sponsors, ont eu l'opportunité d'apparaître dans le jeu, donc nous les ajouterons. De plus, il y aura un peu plus de contenu dont je ne peux pas encore parler.

VGTimes: Prévoyez-vous d'ajouter un mode « Nouvelle Partie+ » ? Par exemple, plus hardcore, des défis où vous devez laisser tout le monde entrer dans la maison quoi qu'il arrive.

Nikita: Nous réfléchissons à de nouveaux modes. Je peux dire avec certitude qu'il y aura quelque chose d'intéressant dans la mise à jour. Pas quelque chose de colossal, mais ça sera là. Garanti.

VGTimes: Prévoyez-vous de sortir le jeu sur consoles ? Et ajouterez-vous des voix pour que les joueurs n'aient pas à lire le texte sur leurs écrans de télévision ?

Nikita: Oh, nous avons plus de 100 000 mots. Je ne peux même pas imaginer combien cela coûterait. De plus, je me sentirais désolé pour les personnes qui devraient donner la voix à cette énorme quantité de texte.

VGTimes: Vous avez déjà une base de fans assez étendue. Il y a des messages en ligne où les joueurs veulent faire eux-mêmes le doublage. Peut-être les impliquer ?

Nikita: En ce qui concerne la base de fans — c'est vrai. Nous recevons souvent des messages de joueurs proposant d'aider avec les traductions dans des langues étrangères que nous n'avions pas prévu d'ajouter à l'origine. Et honnêtement, cela semble vraiment génial. Nous en sommes vraiment heureux. Mais si nous devions accepter une telle aide, nous aurions besoin d'un contrôle de qualité. Nous ne pouvons pas vérifier, disons, l'exactitude du tchèque. Donc, nous devrions engager des éditeurs et des correcteurs. Bien sûr, nous aimerions laisser les fans participer à ces processus, mais c'est vraiment difficile à contrôler.

VGTimes: Prévoyez-vous d'élargir l'univers de No, je ne suis pas un humain ? Par exemple, une suite ou un autre jeu dans le même univers ?

Nikita: Nous y pensons certainement. Faire un jeu dans le même monde ou une suite à part entière… Mais pour l'instant, nous voulons terminer le travail sur les mises à jour de No, je ne suis pas un humain, ainsi que compléter Lost in the Roots et la deuxième anthologie. Ensuite, nous avons besoin de prendre au moins une petite pause et de trouver quelque chose de nouveau avec une énergie fraîche.

VGTimes: Aurons-nous une mise à jour majeure avec du nouveau contenu avant la fin de l'année ? Les fans ont déjà faim et demandent plus.

Nikita: Nous espérons que nous réussirons à tout terminer. Nous n'avons pas de délais stricts, mais nous voulons vraiment sortir un peu plus de contenu pour No, je ne suis pas un humain cette année.

VGTimes: Prévoyez-vous de vendre la bande originale? La musique dans No, je ne suis pas un humain est incroyable.

Nikita: Nous y travaillons. Nous voulions sortir la musique sur toutes les plateformes possibles, mais cela s'est avéré plus compliqué que prévu. D'abord, nous devons faire des arrangements avec les distributeurs et nous occuper de quelques autres choses. Nous avions prévu de le faire pour la sortie, mais nous n'avons pas réussi à temps.

Questions sur le lore et l'univers de No, je ne suis pas un humain

VGTimes: Internet est plein de discussions sur le lore et l'univers de No, je ne suis pas un humain. Vous suivez probablement le travail des créateurs de contenu qui suggèrent toutes sortes de théories sur l'interprétation de l'intrigue principale. Un auteur a-t-il "touche le mark" ou compris correctement les idées que vous avez mises dans le jeu?

Nikita: Nous adorons regarder des vidéos comme “Analyse de No, je ne suis pas un humain” ou “Vous avez mal compris No, je ne suis pas un humain.” C'est vraiment très intéressant. Certaines personnes ont touché le mark à certains endroits. Par exemple, il y a une vidéo sur la chaîne Shurupkin où l'auteur s'est approché de l'interprétation correcte du lore. Quelqu'un d'autre a sorti une vidéo où certains points sur le thème de la mort étaient précis, mais je ne me souviens pas du pseudo du blogueur en ce moment.

VGTimes: Et qu'en est-il de la théorie selon laquelle le personnage principal est en réalité un "invité"?

Nikita: Je ne dirai rien de spécifique sur cette théorie. Donc ma réponse est : “Je ne sais rien.”

VGTimes: Voici une autre question de nos lecteurs sur le lore du jeu : Les FEMA sont-elles réellement des invités en costumes qui sortent des gens ordinaires de chez eux?

Nikita: Je dirai ceci : depuis le tout début, ils étaient définitivement du gouvernement. Cette organisation a vraiment été créée pour gérer la situation. Et les FEMA prennent vraiment des mesures qui, selon eux, profitent à la société. Mais ce qui leur arrive au milieu de l'histoire — je ne dirai rien.

VGTimes: Il y a le “Pale Guest” dans le jeu, qui a mentionné des êtres beaucoup plus puissants que lui. Qu'est-ce que cette créature, et apparaîtra-t-elle dans les futures mises à jour?

Nikita: Le joueur pouvait voir cette créature à la fenêtre un des jours. Au fait, vous obtenez un succès pour cela. Il y a aussi un personnage qui s'est aveuglé et vous en parle en détail. Bien sûr, nous aimerions en dire plus dans une mise à jour, donc mon équipe et moi allons réfléchir davantage à cette idée. De plus, il y a quelques YouTubers qui se sont rapprochés de l'interprétation de la signification de cette créature.

VGTimes: Et vous ne allez probablement pas dire quels auteurs ont réussi à découvrir le secret…

Nikita: Non, bien sûr que non. Je ne dirai rien…

VGTimes: À propos du personnage principal : pourquoi déteste-t-il son père ; que se cache-t-il derrière la fenêtre couverte par le rideau ; pourquoi ne quitte-t-il pas la maison ?

Nikita: Le personnage principal a eu une enfance difficile. C’est quelqu’un qui n’a pas pu échapper à une colère implacable. Il ne peut pas faire face à son passé, et à cause de cela, il est condamné à rester dans une “cage” entourée de colère. Et il ne peut rien y faire. C’est pourquoi il a ce genre de caractère et de personnalité.

VGTimes: Le monstre qui apparaît après avoir brûlé les corps — est-ce la même créature qui est plus forte que le “Pale Guest,” ou est-ce quelque chose d’autre ?

Nikita: Non, non, c’est le même monstre. À cause de lui, vous pouvez entendre à la radio que la FEMA a soudainement changé d’avis sur la combustion des corps.

VGTimes: À la station de radio, une adresse e-mail est mentionnée : [email protected]. Ce n’est clairement pas juste pour l’histoire, n’est-ce pas ?

Nikita: Cet e-mail fonctionne en fait. Envoyez vos traits de “guest” là-bas, et vous recevrez certainement une réponse.

VGTimes: Qui sont vraiment les “guests” ?

Nikita: Laissez-moi réfléchir à la façon de répondre d'une manière qui réponde réellement à la question. Encore une fois, il y a quelques YouTubers qui se sont rapprochés de la bonne réponse en termes de métaphore. Je dirai juste que cela est lié à la mort en tant que concept. Et les guests sont d'une certaine manière impliqués là-dedans.

VGTimes: Tous les “guests” réalisent-ils qu'ils sont devenus des “guests” ? Ou y a-t-il certains qui ne connaissent pas leur nouvelle nature ?

Nikita: Je dirai ceci : parmi les « invités » qui visitent le personnage principal, il y en a certains qui savent définitivement qu'ils sont des « invités. »

VGTimes: Pourquoi la FEMA ne renvoie-t-elle pas les gens après les avoir vérifiés dans la zone de quarantaine ?

Nikita: Le personnage « Docteur », qui peut visiter un des jours, donne des indices à cette question. L'homme blessé partage également des informations véridiques. Mais dans l'ensemble, l'invasion des invités a été un événement soudain qui a causé un chaos complet au sein de la FEMA. Ils ne comprennent pas comment le contrôler, ce qui entraîne des conséquences inattendues. C'est tout ce que je peux dire pour l'instant.

VGTimes: Quel est le lien entre l'activité solaire et l'invasion soudaine des invités ? N'est-ce qu'une coïncidence ?

Nikita: Je vais répondre de cette façon : faites attention à la « croissance » dans une des scènes.

VGTimes: Le personnage principal est-il « choisi » ? Pourquoi les gens affluent-ils vers lui — des cultistes, des individus étranges et des fous ?

Nikita: Notre personnage est un reclus. Il n'a plus rien à quoi se raccrocher dans cette vie. Il a tout perdu et rien ne l'intéresse plus. La « mort » s'intéresse à une personne qui a perdu le sens de l'existence. Et tout ce que notre protagoniste veut, c'est la paix — que tout se termine. C'est pourquoi des individus spéciaux viennent à lui, comme le gars chauve qui propose de lire l'avenir à partir d'un livre.

VGTimes: Il y a beaucoup de références et d'œufs de Pâques dans le jeu. Y a-t-il quelque chose que les joueurs n'ont pas encore trouvé ?

Nikita: Oui. Pour une raison quelconque, très peu de gens prêtent attention à la fin que vous obtenez en interagissant avec le gars chauve. Il y a des lignes intéressantes du dernier personnage que le joueur y rencontre. Il y en a plus, mais je pense que les joueurs le découvriront eux-mêmes tôt ou tard.

VGTimes: De nombreux personnages dans No, je ne suis pas un humain ont clairement été inspirés par des personnes célèbres. Comment avez-vous créé vos personnages ? Par exemple, nous nous souvenons du gars joyeux avec une apparence effrayante qui appelle le protagoniste « Hé, mon pote. »

Nikita: Nous avons définitivement été inspirés par certaines personnes, mais nous avons quand même essayé de créer nos propres personnages. Oui, à certains égards, ils ressemblent à leurs prototypes, mais en termes de personnalité, ils sont complètement les nôtres. Le personnage que vous avez mentionné a été créé par notre écrivain Roman. Il avait un ami de la famille qui l'appelait « Mon pote. » Roman a imaginé une histoire pour lui où le personnage devait tuer son propre chien. Bien sûr, cela ne s'est jamais produit dans la vraie vie, mais Roman voulait explorer ce thème.

VGTimes: No, je ne suis pas un humain a plusieurs fins. Mais laquelle peut être considérée comme canonique ?

Nikita: Il est difficile de dire lequel, mais notre préféré est la fin "Accepter l'Inevitable" avec le gars chauve, le livre, et le creusement d'un tunnel dans le sous-sol. Nous avons vraiment essayé de le rendre inhabituel. Bien sûr, il y avait des joueurs qui, quand ils l'ont eu, ont dit : "C'est quoi ce truc ?" C'est triste de voir ce genre de réaction de la part des joueurs, mais d'un autre côté, il n'y a pas de raison d'être snob. Les gens jouent comme ils le souhaitent. Nous sommes honnêtement surpris que No, je ne suis pas un humain soit devenu populaire, même si c'est un projet si de niche.

VGTimes: Pourquoi le personnage principal ne peut-il pas résister au "Pale Guest" ? Il a au moins un fusil à pompe.

Nikita: Le "Pale Guest" est une créature spirituellement proche du personnage principal. Et ils comprennent tous les deux pleinement ce qu'ils représentent l'un pour l'autre. C'est pourquoi le protagoniste ne peut tout simplement pas se résoudre à tirer.

VGTimes: Le personnage de la "Vieille Dame" pourrait-il être la grand-mère ou l'arrière-grand-mère du personnage principal ? Elle est apparue précédemment comme un fantôme dans la démo, et les fantômes sont généralement liés à leurs maisons. Le fait qu'elle soit toujours une "invité" dans la version complète pourrait signifier qu'elle a été réincarnée.

Nikita: Intéressante théorie. Au moins, il y a un mot dans votre question qui correspond au nom du fichier lié au personnage de la "Vieille Dame". C'est tout ce que je peux dire.

VGTimes: Merci d'avoir pris le temps de répondre à des questions qui importaient non seulement pour nous, mais aussi pour les fans.

Nikita: Merci à vous aussi.

Avez-vous déjà vérifié Non, je ne suis pas humain ?

Résultats

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La sortie de No, je ne suis pas un humain a eu lieu en septembre de cette année. Sur Steam, le projet a une note de 87 %. Dans notre critique, parmi les points positifs du jeu, nous avons souligné son thème d'apocalypse inhabituel à développement lent, son atmosphère dense, sa non-linéarité, et plusieurs moments effrayants. Les inconvénients, à notre avis, sont des graphismes médiocres et un gameplay répétitif.

Que pensez-vous de ce projet inhabituel ? Partagez vos pensées dans les commentaires.

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