Entretien VGTimes avec Meghan Morgan Juinio, Ancienne Directrice du Développement de Produits de Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)
Rodion Ilin
À gamescom asia x Thailand Game Show 2025, le rédacteur en chef de VGTimes, Rodion Ilin, a eu l'occasion de parler avec Meghan Morgan Juinio, qui faisait auparavant partie des équipes qui ont donné vie à des jeux comme God of War (2018) et Spider-Man: Shattered Dimensions. En plus des questions des rédacteurs, nous lui avons demandé ce qui intéresse nos lecteurs.
Comment engager le joueur
VGTimes: Quels mécanismes et éléments de design de jeu pensez-vous rendent le gameplay engageant ?
Meghan Morgan Juinio: Je ne suis certainement pas une experte en design de jeu, mais je travaille en étroite collaboration avec des développeurs, donc je vais essayer de répondre. D'après ce que je comprends, un gameplay attrayant est composé de mécanismes et d'éléments de design qui sont faciles à atteindre à un niveau de base, mais extrêmement difficiles à maîtriser. Au départ, les joueurs doivent sentir qu'ils ont compris comment avancer, puis vous superposez des mécanismes les uns sur les autres, rendant les choses plus difficiles et complexes, les défiant. Les joueurs peuvent sentir qu'ils ne peuvent pas avancer, mais si vous avez proposé quelque chose d'amusant et d'engageant, espérons-le, ils seront accrochés — prêts à apprendre, à réessayer et à mourir encore et encore — pour continuer à jouer parce qu'ils sont intéressés et veulent avancer.
VGTimes: De cette manière, le joueur ne s'arrête pas ou ne reste pas bloqué.
Meghan Morgan Junio: Les développeurs devraient laisser des indices là où le joueur pourrait se retrouver bloqué. Ou donner le choix de les montrer ou non. Si c'est le cas, le joueur devrait être doucement poussé vers les bonnes décisions. Mais, en même temps, il devrait se sentir réussi. Bien sûr, atteindre cet effet n'est pas facile. Il est important de se connecter avec le joueur.
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À propos de God of War (2018)
VGTimes: Comment l'histoire de God of War a-t-elle été traduite de l'univers des légendes grecques anciennes à un nouveau cadre ?
Meghan Morgan Junio: J'ai rejoint l'équipe de développement de God of War au début du développement du jeu en 2015. À ce moment-là, un prototype précoce était prêt. Mais il était visiblement différent de ce que nous avions vu dans la série auparavant. S'éloigner de la mythologie grecque était un choix risqué. Beaucoup dans l'équipe étaient nerveux, se demandant si les joueurs accepteraient de tels changements. Je me souviens d'une discussion en ligne animée après l'annonce officielle à l'E3 2016. Certains fans ne voulaient pas que le nouveau God of War soit situé dans la mythologie nordique. Le hashtag #notmykratos est même apparu.
VGTimes: Vous avez probablement entendu l'histoire sur Assassin's Creed Shadows, où les Japonais n'aimaient pas certains aspects de l'intrigue et des conceptions de personnages du jeu. Comment les développeurs gèrent-ils cela ? Est-il possible de prédire avant l'annonce officielle que vos décisions ne seront pas acceptées par certaines cultures ?
Meghan Morgan Junio: Glen Schofield a décrit neuf étapes pour travailler avec des idées intéressantes lors de la conférence d'hier. Je veux souligner deux points que Glen a mentionnés et qui ont également été utilisés dans God of War et d'autres jeux sur lesquels j'ai travaillé. Si vous placez l'action dans un pays qui n'est pas votre terre natale, vous devez réellement le visiter vous-même. Ou au moins visiter une région qui est similaire. De cette façon, vous pouvez voir les conceptions des bâtiments, voir à quoi ressemblent les arbres et le ciel en hiver. Voir tout cela en personne est vraiment important. C'est aussi une bonne idée d'inviter des experts culturels. Nous les invitons constamment à collaborer pour nous assurer que nous transmettons avec précision la mythologie, l'histoire, la langue, et plus encore. Ils peuvent vraiment aider les développeurs. L'essentiel est de s'efforcer de rendre le jeu aussi authentique que possible, surtout lorsque vous travaillez avec une culture qui vous est étrangère.

Avez-vous apprécié la transition des mythes grecs anciens au cadre nordique ?
À propos de Spider-Man: Shattered Dimensions et des Spider-Verses
VGTimes: À quel point avez-vous approfondi vos recherches sur le multivers de Spider-Man lors du développement de Spider-Man: Shattered Dimensions ?
Meghan Morgan Junio: Vraiment en profondeur ! Permettez-moi de vous rappeler que le jeu est sorti avant le film (en référence au film d'animation Spider-Man: Into the Spider-Verse, qui est sorti huit ans après la sortie du jeu — VGTimes). Nous avions un expert en Marvel Comics dans notre équipe qui connaît bien les différents univers des comics. Mais les développeurs de Beenox étaient également fascinés par les différents univers de la franchise Spider-Man. Par exemple, à l'époque, Spider-Man Noir restait peu connu du grand public. La situation était similaire avec Spider-Man 2099. Bien que les fans de comics en aient entendu parler, la plupart des joueurs n'étaient pas familiers avec cela. Marvel a été impressionné par notre idée et nous a permis d'inviter l'écrivain de comics Dan Slott (il a travaillé sur les romans graphiques de Spider-Verse — VGTimes) pour travailler sur Shattered Dimensions.
VGTimes: Quel Spider-Man des films et des comics est votre préféré ?
Meghan Morgan Junio: Mon préféré est Amazing Spider-Man des comics. Mais dans l'ensemble, j'aime toutes les versions du personnage.
VGTimes: Avez-vous vu tous les films Spider-Man ?
Meghan Morgan Junio: J'ai peut-être raté certains des récents films d'animation. Mais j'ai définitivement vu la plupart des films.
VGTimes: Merci pour l'interview ! C'était intéressant.
Meghan Morgan Junio: Merci !
Êtes-vous familier avec les univers de Spider-Man ?
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Interview réalisée par Rodion Ilin.
VGTimes est en activité depuis 2011 et pendant ce temps, a assisté à des dizaines d'expositions et de festivals où nos journalistes ont rassemblé de nombreux matériaux exclusifs. Par exemple, en 2025, nous avons vu de nos propres yeux l'une des plus grandes expositions de jeux en Asie — ChinaJoy à Shanghai.
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