Exclusif pour VGTimes ! Les créateurs de Postal expliquent pourquoi Postal 3 est devenu « de la merde entre les mains » et qui a eu l'idée de « fourrer toutes sortes de choses dans le derrière des chats »
Postal est la série de jeux la plus ultra-violente et intolérante de l'histoire : ici, vous pouvez utiliser des chats comme silencieux, uriner sur tous ceux que vous rencontrez et transformer la vie dans la ville de Paradise en un cauchemar vivant. Le projet a été interdit dans de nombreux pays, mais en Russie, il a été reçu avec un amour particulier. Pour rendre l'histoire des aventures du Dude intéressante et convaincante, j'ai interviewé les créateurs de la série Vince Desi et Mike Jaret et maintenant je suis prêt à vous dire ce qu'est la folie. Ça va être chaud !
Dude: The Beginning
1997 peut être considéré comme l'une des années les plus importantes de l'industrie. C'est alors que Resident Evil, Fallout, Quake 2, Ultima Online et d'autres succès ont été publiés. Et en 1997, Postal a été publié. Il semblerait qu'un shooter isométrique, dont le personnage principal était un Dude fou, aurait dû se perdre parmi les concurrents... Mais le jeu a été discuté encore plus que tous les autres réunis. En vérité, ce n'était pas le gameplay qui attirait l'attention des gens : Postal en avait un solide, mais il ne stupéfiait pas l'imagination. Tout était question de la cruauté incroyable : les développeurs permettaient aux joueurs de commettre un génocide non seulement contre des ennemis armés, mais aussi contre des civils et même des animaux innocents.
Vince Dezi: Quand nous avons commencé, mon équipe faisait des jeux éducatifs pour enfants : Disney, Tom et Jerry — et tout allait bien. Mais nous voulions faire des jeux vidéo que nous aimerions nous-mêmes, auxquels nous voudrions jouer nous-mêmes. À cette époque, tout le monde jouait à Warcraft et à Dune… Et j'ai grandi dans la rue, où la cruauté était rencontrée tous les jours, et je voulais faire un jeu véridique et amusant, non pas sur des zombies ou des extraterrestres, mais sur la vie réelle.
Dans Postal, vous pouvez tirer sur une fanfare, et c'est drôle. Bien sûr, si cela arrivait dans la vraie vie, je ne trouverais pas cela drôle, mais c'est un jeu. Il est censé permettre aux gens de s'exprimer, de relâcher la tension, de s'amuser ! Vous pouvez jouer à Postal avec un ami qui va juste s'asseoir là, regarder et rire. Vous n'avez même pas besoin de jouer à Postal pour en profiter, et il n'y a pas beaucoup de jeux comme ça... Notre objectif a toujours été de faire un jeu vraiment divertissant, et nous avons réussi.
Mike Jarrett: Honnêtement, nous ne nous sommes jamais souciés de savoir à quel point le jeu était violent, nous voulions juste faire quelque chose auquel nous jouerions nous-mêmes.
Les plaintes ont commencé à affluer avant même la sortie. Le nom Postal fait référence au néologisme américain «going postal». Dans les années 80 et 90, visiter la poste américaine était dangereux : les meurtres de masse commis par des employés des branches au travail n'étaient pas rares. Au total, entre 1986 et 1997, il y a eu au moins 20 incidents sanglants dans lesquels plus de 40 personnes ont été tuées.
Le titre du jeu n'a pas échappé à l'attention du chef du service postal des États-Unis, qui a envoyé une lettre officielle de protestation au bureau de Running With Scissors. Cependant, les développeurs ont seulement commencé à utiliser la plainte dans les campagnes publicitaires.
Vince Dezi: Nous avons toujours reçu beaucoup de plaintes : du gouvernement, des groupes de parents, de beaucoup d'autres. Aujourd'hui, il y a beaucoup moins de plaintes, mais certaines entreprises ne veulent toujours pas travailler avec nous ! Par exemple, nous avons récemment cherché une entreprise pour fabriquer des T-shirts pour nous — dès que les fabricants ont découvert qui nous étions, ils ont refusé de coopérer. Et cela se produit depuis plusieurs années. Heureusement, il y a toujours ceux qui veulent gagner de l'argent.
Malgré la persécution (ou grâce à elle), Postal a trouvé son public et est devenu populaire. Bientôt, les développeurs ont sorti une extension, une version spécifiquement pour le marché japonais, puis ont commencé à créer une suite.
Dude: Greatness
Postal 2 est sorti en 2003 et était très différent de l'original (non seulement par la vue à la première personne). Si la première partie n'avait pas de place pour l'humour ou l'intrigue, la suite s'est transformée en une véritable attraction de folie ironique et sarcastique. Les « citoyens respectables » étaient horrifiés, les joueurs adéquats — s'amusaient.
Selon l'intrigue, le Dude faisait des tâches ménagères ordinaires, mais même un voyage pour acheter du lait se transformait inévitablement en apocalypse locale. Le bureau de RWS, le lieu de travail du personnage principal, était attaqué par des manifestants contre la cruauté dans les jeux, et la bibliothèque était envahie par des écologistes fous — et cela a duré cinq jours entiers (le DLC a également ajouté un week-end qui s'est terminé par une explosion atomique).
En même temps, le Dude pouvait être non seulement un maniaque, mais aussi un bon garçon. Si vous veniez à la banque pour encaisser un chèque et que vous vous retrouviez coincé dans une file d'attente irréaliste, vous n'aviez pas à verser de l'essence sur les citoyens, tirer sur les employés et prendre l'argent du coffre-fort par la force. Vous pouviez simplement attendre patiemment pour accomplir la tâche. Quelqu'un l'a-t-il fait ? Je ne pense pas.
Il était beaucoup plus amusant de courir dans la rue, pisser sur les passants, couper quelques têtes avec une pelle, puis mettre un chat sur une mitrailleuse. Que voulez-vous, Postal 2 avait des silencieux comme ça.
Vince Desi: Honnêtement, je ne pense pas que l'idée du chat soit venue d'une seule personne : nous nous sommes réunis pour discuter de chaque personnage, de chaque arme... Celui qui a été le plus inspiré par l'idée était Steve Wik. Il est d'ailleurs un grand amateur de chats (les gens pensent que nous détestons les chats, mais ce n'est pas le cas).
En fait, quand j'étais enfant, il y avait des animaux bizarres qui couraient dans le quartier (ils devenaient fous au printemps), donc mettre quelque chose dans le derrière d'un chat était totalement normal pour nous... Maintenant, bien sûr, je pense différemment : je suppose que je suis plus vieux et plus sage...
Mike Jarrett: Non, je ne l'ai pas fait. Tu mets toujours des trucs dans le derrière des chats ! (Rires).
Le jour le plus mémorable était probablement le mardi, car il a donné naissance à l'un des mèmes les plus mémorables de l'époque. «Pourriez-vous signer ma pétition ?» est une phrase que même les personnes éloignées de l'industrie ont entendue au moins une fois.
Vince Dhesi: La blague de la pétition est très simple, drôle et familière à presque tout le monde. 99% des blagues des autres jeux vidéo ne sont comprises que par les fans, mais celle-ci est comprise par tout le monde. Cela aide les gens à interagir… Nous n'avons pas analysé chaque blague du jeu, nous n'avons pas fait d'études de marché pour savoir si elles étaient appropriées ou non. Nous avons un esprit ouvert, une communication ouverte dans l'équipe. Cela permet à Postal d'être un jeu très drôle et en même temps réaliste qui a apporté tant de plaisir aux joueurs.
Alors qu'en Russie nous avons apprécié le chaos de Paradise, dans de nombreux autres pays Postal 2 a été interdit. Mais nous savons tous quel fruit est le plus doux.
Vince Desi: Pourquoi d'autres pays ont-ils interdit Postal ? Je pense que c'était politique. Australie, Chine, Indonésie, Corée, Nouvelle-Zélande, Allemagne, Brésil… Même les États-Unis. Lorsque le Postal original est sorti en 1997, notre gouvernement était contre les jeux violents. Un célèbre libéral a dit qu'il y avait trois choses qui menaçaient la société américaine : Marilyn Manson, Calvin Klein (oui, je parle de sous-vêtements), et, bien sûr, Postal. Depuis, nous avons toujours été sous le feu des projecteurs.
Malgré le fait que nous ayons ajouté beaucoup de blagues à Postal 2, par exemple, nous-mêmes en tant que personnages (peu de jeux vous permettent d'uriner sur vos propres développeurs), notre sens de l'humour n'a pas été compris partout. Heureusement, en Russie, ils aiment uriner, et c'est bien !
Dude: né aux États-Unis, presque mort en Russie
La série était inhabituellement populaire dans notre région, même le film médiocre a été relativement bien reçu. Il n'est pas surprenant que ce soit le Russe Akella qui ait créé le DLC pour Postal 2 «The Corkscrew Burns», puis acheté les droits de développer une suite.
Tout a bien commencé : le studio TrashMasters était passionné par l'idée, il y avait assez d'argent, et la version démo du jeu en 2009 a remporté un prix en tant que projet le plus original. Cependant, à un moment donné, quelque chose a mal tourné. Postal 3 est à juste titre considéré comme l'un des pires jeux de l'industrie. Il n'avait ni charisme, ni gameplay excitant, ni humour spirituel. L'appeler une pâle ombre de Postal 2 serait un compliment. Pourquoi cela est-il arrivé ? Les développeurs de l'original le savent mieux que quiconque.
Vince Dezi: C'est très simple : l'économie russe a pris un coup réel. Quand cela s'est produit, Akella a perdu beaucoup d'employés précieux. L'entreprise s'est effondrée, l'équipe s'est effondrée... Il n'est pas surprenant que le jeu se soit effondré. Je ne pense pas que l'échec soit un problème pour une seule personne. C'est un problème pour l'économie russe.
Mike Jarrett: De plus, les gens ont cessé d'acheter des jeux. C'était l'époque de la piraterie. Quand l'économie de votre pays est en ruines, vous n'allez pas dépenser de l'argent pour des jeux. C'était un coup dur pour toute l'industrie. Mais tout le monde serait d'accord pour dire qu'il aurait été mieux que le jeu ne soit jamais sorti. Nous avions une opinion claire sur cette question, mais elle n’a pas été écoutée, car beaucoup d’argent a été investi dans le projet...
Postal 3 s’est avéré si terrible que RWS a poliment demandé qu’on leur donne le jeu pour corriger les bugs. Imaginez la surprise des développeurs lorsque Akella a non seulement refusé, mais a également entamé une dispute sur la propriété des droits de Postal ! En conséquence, les pères de la série dans Postal 2: Paradise Lost ont qualifié la troisième partie de rien de moins que le cauchemar du Dude pendant un coma.
Mike Jarrett: Postal 3, c’est comme chier dans les toilettes et découvrir qu’il n’y a pas de papier toilette. Vous essuyez la merde avec votre main, puis essayez de la laver avec de l’eau — mais rien ne fonctionne. La merde reste sur votre main pour toujours. Ne l’achetez pas !
Dude: Resuscitation
Il a fallu quatre ans à Dude pour se remettre de la descente aux enfers de Postal 3. En 2015, Paradise Lost, un DLC solide pour Postal 2, est sorti, et en 2019, le très attendu Postal 4 est apparu en accès anticipé sur Steam. Selon les développeurs, le projet était initialement un remaster de Postal 2, mais s’est ensuite transformé en une suite à part entière.
Littéralement chaque pixel de Postal 4 laisse entendre que son objectif est de devenir le nouveau Postal 2, et cela a à la fois des avantages et des inconvénients. Derrière les imperfections techniques se cache la même folie qui a fait tomber les joueurs amoureux de la série en 2003, bien que jouer à la bêta en 2021 ne soit pas aussi amusant (du moins en accès anticipé). Pour le moment, seuls deux jours dans la vie du Dude sont disponibles, mais la sortie complète, apparemment, est imminente.
Mike Jarrett: Postal 4 sortira probablement à la fin de l’été.
Vince Dhesi: Nous avons terminé «Mercredi», nous prévoyons de terminer «Jeudi» en juin... Juste pour que vous compreniez, les dix derniers pour cent du développement représentent quatre-vingt-dix pour cent du succès. Postal 4 est un jeu en monde ouvert immense, même Unreal Engine 4 ne peut pas le gérer. Il n’y a pas de moteur actuellement qui supporte ce que nous faisons. De plus, nous voulons améliorer tout ce que nous avons déjà créé. Le jeu s’améliore constamment au fur et à mesure que le développement progresse, ce qui signifie que les innovations devraient également affecter le travail déjà accompli. Par conséquent, lorsque nous ferons «Vendredi», ce ne sera pas la fin du travail. Nous devrons mettre le reste des jours à son niveau.
En fait, la série n’a pas changé depuis 2003. Les auteurs comprennent cela et prévoient de rester à jour. Ils surveillent particulièrement de près l’industrie de la VR.
Vince Dezi: La VR devient de plus en plus populaire, et je reçois constamment des courriels demandant : «Quand pourrai-je tout pisser en réalité virtuelle ?» Un jour, nous le ferons, ce n’est qu’une question de temps. L’essentiel est que le jeu soit amusant et drôle. «Amusant et drôle» est notre devise, l’idéal que nous visons dans chaque jeu ! Tout le monde n’est pas d’accord pour dire que nos jeux sont drôles, mais nous les aimons.
Étant donné l’épidémie de tolérance mondiale, il est surprenant que Running With Scissors continue de maintenir sa ligne. Aujourd'hui, un mot mal compris peut ruiner une carrière, mais les développeurs n'en ont pas peur.
Vince Desi: Cela s'appelle «culture de l'annulation» : même les livres pour enfants du Dr. Seuss sont interdits de nos jours. Bien sûr, les gens pourraient penser que je suis un extrémiste, mais je m'en fous de ce que vous faites dans votre vie personnelle, je demande juste que vous suiviez deux règles : laissez les enfants tranquilles et ne les violez pas ! Si vous voulez baiser un gorille, ça m'est égal, les gorilles peuvent être vraiment cool. Je ne dis pas que les gens ne peuvent pas être en désaccord ou ne pas être d'accord avec quelque chose, ça va. Mais aujourd'hui, avoir une opinion différente de celle du courant dominant peut vous faire persécuter.
Mike Jarrett: Nous faisons ce que nous aimons. Ce que nous pensons être drôle. Si quelqu'un aime ça, tant mieux. Sinon, nous irons travailler quelque part pour des clopinettes. Nous sommes prêts pour les détracteurs, nous avons même enregistré la marque «Pire jeu de tous les temps», mais nous connaissons notre place dans l'histoire.
Vince Dezi: Beaucoup de développeurs essaient de créer des jeux pour le public le plus large possible. Pas nous, et c'est comme ça depuis le début. Nous ne sommes pas Coca-Cola, pour plaire à tout le monde, et c'est bien. Si vous essayez de plaire à tout le monde, il n'y a rien de bon à cela, cela engendre la médiocrité qui n'a ni visage ni goût. Mais vous reconnaîtrez Postal tout de suite.
Parlez du grand
Dans l'interview, nous avons discuté de beaucoup de choses qui n'étaient pas particulièrement proches de l'histoire de Postal, mais qui seraient tout de même intéressantes pour les fans. Par exemple, le 5 mars, Postal: Redux est sorti sur PlayStation Store. Je me demandais s'il y avait un espoir de jouer un jour à Postal 2 sur consoles.
Mike Jarrett: Il est presque impossible de porter Postal 2... Même sur PC, le jeu plante beaucoup, et nous ne pouvons pas le réparer physiquement. Peut-être que quelqu'un essaiera, mais c'est une tâche incroyablement difficile... Peut-être qu'après la sortie de Postal 4, nous nous attaquerons à un remaster, puisque nous aurons au moins un monde et suffisamment de ressources, mais nous ne parlons pas de l'avenir proche. Pour l'instant, nous nous concentrons sur la finition de la quatrième partie.
Vince Desi: Mais Postal 4 sera sur PlayStation et peut-être sur Switch et Xbox.
Après la sortie de Postal 3, il y a eu beaucoup de discussions sur le conflit entre les créateurs de la série et Akella. J'ai découvert si les auteurs gardaient une rancune contre l'industrie du jeu vidéo russe.
Vince Dezi: Certains de nos collègues qui font partie de l'équipe viennent de Russie, et ce sont des gars formidables. C'est un business, la merde arrive, ça va et ça vient... J'aime la Russie, je veux retourner à Moscou encore une fois, mais je n'aime pas le froid. Chaque fois que nous y allions, c'était l'hiver. Et je ne bois pas non plus...
Si Postal 4 était apparu sur Kickstarter, il aurait probablement fait un carton. Alors pourquoi la suite n'a-t-elle pas encore collecté l'argent des gens ?
Vince Dezi: Nous avons décidé dès le départ de faire le jeu nous-mêmes. Heureusement, Postal 4 a commencé à bien se vendre sur Steam, et nous avons pu agrandir l'équipe et continuer à travailler. We could get funding from investors or publishers. But when someone gives you money, they usually try to impose their opinion on you. In the end, it just wasn't necessary.
If the developers are planning to release Postal 4 at the end of summer, then they obviously have a lot of work. Do they even have time for other games?
Mike Jarrett: I played Cyberpunk 2077, and I have no problems with it. The game is big, expensive and as long as it should be. Of course, it is not perfect, but I liked the city, the environment, the story... Yes, there are bugs, and there are a lot of them for a game with such a budget, which was also in development for eight years, but the project is very ambitious. I have not finished the game, but it was good. If you wait for patches or play on current consoles or PC, you will like it. I also played Death Stranding, and it is a great project from Kojima Productions. Watch Dogs: Legion is also a very cool game.
Of course, I found out which game the developers consider the best in 2020, and the answer was not surprising.
Mike Jarrett: I don't want to praise myself, but Postal 4 is definitely the best game of all time.
Postal really has a face: everyone recognizes the series. RWS has its own face too. Vince Desi and Mike Jarrett are not trying to shock or behave defiantly. They sincerely love their business, do exclusively what gives them pleasure, and have fun from the heart, whether you like it or not.
I sincerely wish the developers the best of luck with the release of Postal 4 and I hope the sequel will be a great game. Thanks for the interview, Vince and Mike. Thanks for the incredible experience in 2003. You guys rock!
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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.