Interview de VGTimes avec les créateurs de Disco Elysium

Sorti en 2019, Disco Elysium a été une sensation. Créé par une petite équipe estonienne, le jeu a offert aux joueurs des personnages profonds, une histoire incroyablement bien développée, les a fait pleurer et rire — pour de nombreux joueurs, cette expérience de jeu a surpassé tout ce qu'ils avaient reçu des jeux auparavant.

Nous avons parlé aux développeurs (il a fallu un effort incroyable pour organiser une interview, c'est probablement plus facile avec Poutine...) et avons appris la création du jeu, la peur de l'échec, le prototype du personnage principal et bien plus encore — et nous sommes pressés de partager avec vous les réponses des principaux scénaristes du studio, Helen Hindpere et Justin Keenan. Allons-y!

Comment Disco Elysium est-il né?

VGTimes: ZA/UM a commencé comme un collectif d'artistes, d'écrivains, de poètes, de musiciens et d'autres types créatifs, mais pas de développeurs. Qui a eu l'idée de faire un jeu en premier?

Helen Hindpere: Ce sont les enfants de notre producteur exécutif Kaur Kender. Il était écrivain à l'époque — tout comme notre chef de projet Robert Kurvitz — et à un moment donné, ses fils sont venus le voir et ont dit : « Papa, arrête d'écrire des livres, personne n'aime lire de nos jours, tu devrais plutôt faire des jeux vidéo. » En 2015, cela semblait être une idée assez folle — il n'y avait pas d'industrie du jeu vidéo en Estonie, ce qui signifiait que non seulement aucun de nous ne savait comment faire des jeux vidéo, mais aucun de nos amis ou des amis de nos amis ne savait non plus. Mais nous avons essayé tout le reste — des livres, des groupes, des expositions d'art, même un peu de journalisme — et avons échoué dans tout littéralement. Cela semblait assez ambitieux pour au moins essayer — et donner notre meilleur coup. On dirait que ça a marché. Dieu merci ! Qui sait où nous pourrions être maintenant.

Scénariste en chef de Disco Elysium Helen Hindpere

VGTimes: Le jeu a un monde, une histoire et une atmosphère complètement uniques. Avez-vous immédiatement opté pour ce cadre ou avez-vous envisagé différentes options? Qu'est-ce que Disco Elysium aurait pu devenir d'autre : une aventure spatiale, une fantaisie médiévale, ou quelque chose de similaire?

Helen Hindpere: Le monde de Disco Elysium est basé sur un jeu de rôle papier et crayon qui a commencé dans les années 2000. À cette époque, l'univers d'Elysium était très différent : il y avait des elfes et des sorciers, et quelques éléments steampunk. Au fil du temps, le cadre a changé, et nous aussi. Nous avons remplacé les sorts par de l'extraphysique, ce que le monde appelle des mystères non résolus par la science, et la matière qui sépare les isoles (note de l'éditeur : pensez à elles comme des continents) a commencé à porter des nuances philosophiques. Nous voulions que l'univers reflète le monde moderne avec ses complexités historiques et politiques, tout en conservant une part de mystère.

L'histoire de Disco Elysium elle-même a été inspirée par l'une des campagnes du jeu de rôle, dans laquelle Harry n'était qu'un des nombreux personnages. Vous pouvez communiquer avec les autres via la radio — mais je ne vais pas trop en dévoiler. Mais oui, la classique histoire de détective copain semblait convenir. Nous avons pu accrocher les gens avec certains tropes — vous vous réveillez avec une gueule de bois massive et aucun souvenir du passé — mais ensuite y ajouter beaucoup de surprises. Nous savions aussi que l'histoire fonctionnait parce que nous avions passé beaucoup de temps avec les personnages et les aimions vraiment.

VGTimes: Combien de temps vous a-t-il fallu pour développer Disco Elysium et, si ce n'est pas un secret, quel était le budget approximatif ?

Helen Hindpere: Il a fallu cinq ans pour le développer, mais l'univers lui-même existe depuis plus de vingt ans. Malheureusement, nous ne pouvons pas commenter le budget.

VGTimes: Beaucoup ont comparé Disco Elysium au légendaire Planescape: Torment. Avez-vous puisé votre inspiration dans le jeu de Black Isle Studios ? Quels jeux en général vous ont inspiré ?

Justin Keenan: Il n'y aurait pas de Disco Elysium (ni de nombreux autres RPG modernes) sans les projets de Black Isle. Ils sont comme le Big Bang ou une écriture ancienne du genre. Nous aimons Planescape: Torment pour la façon dont il est écrit et pour la belle manière dont ses thèmes et mécaniques s'assemblent. Baldur's Gate 2, Icewind Dale et leur successeur Pillars of Eternity ont également été des sources d'inspiration pour notre équipe.

Un ami m'a récemment dit que Disco Elysium ressemble à un jeu qui aurait facilement pu exister il y a 20 ans, et je pense que c'est le cas. Nous aimons le considérer comme une étape logique suivante dans un genre, ou comme un chemin que nous n'avons pas choisi. Mais le chemin est toujours là — et nous y sommes.

Sur l'échec possible du jeu, la réhabilitation du nazisme et une suite

VGTimes: Vous avez mis une énorme quantité de travail dans le jeu. Étiez-vous inquiet que les joueurs ne l'apprécient pas ?

Justin Keenan: Il y a toujours cette angoisse existentielle latente que ce que vous avez créé n'est bon que dans votre esprit. Cela a aidé que le projet continue d'attirer de nouveaux talents tout au long du processus de développement. Je me souviens de la première fois qu'un de mes collègues écrivains m'a montré le jeu en action, c'était la scène où Harry et Kim quittent pour la première fois le Whirling-in-Rags (note de l'éditeur : la cafétéria de l'auberge où séjourne le protagoniste) et vont enquêter sur la scène de crime. Il était immédiatement évident que c'était quelque chose de spécial — non seulement la qualité de l'écriture et de l'art, mais la façon dont ils travaillaient ensemble et parlaient d'une seule voix reconnaissable.

Je pense que nous savions tous qu'il y avait d'autres personnes (joueurs et non-joueurs) qui apprécieraient ce que nous faisions... Mais c'est quand même complètement fou de penser qu'il y en a plus d'un million dans le monde entier. Cela m'étonne toujours qu'un jeu aussi étrange et sombre avec tant de mots ait réussi à résonner passionnément avec tant de gens. Cela me rend incroyablement optimiste pour l'avenir non seulement de notre travail, mais du jeu vidéo en général.

Disco Elysium Writer Justin Keenan

VGTimes: À quel moment avez-vous su que le jeu était devenu un succès ?

Helen Hindpere: La réponse sera probablement différente pour chaque membre de l'équipe. Mais je dirais que cela m'a vraiment frappé lorsque nous avons quitté la scène des Game Awards pour la deuxième fois. C'est un secret, mais nous étions tellement convaincus que nous n'avions aucune chance face à une telle concurrence que nous n'avons même pas pensé à un discours de victoire. C'était purement improvisé, mais cela venait de la mention de noms comme Viktor Tsoi et Vladimir Mayakovsky, qui nous ont inspirés et ont inspiré notre travail. C'était un moment humble et magnifique. Et nous étions ravis des retours des fans. Tout cela nous a donné la force de continuer.

VGTimes: Si Disco Elysium n'avait pas été aimé par les joueurs, auriez-vous essayé de faire un autre jeu ?

Helen Hindpere: Ha ! C'est difficile à dire. J'ai beaucoup de respect pour les collègues qui ne recherchent pas un succès commercial immédiat. C'est un métier difficile : vous travaillez dur et vous vous inquiétez de chaque détail, chaque petit bug agaçant — et pourtant, il se peut que vous ne trouviez tout simplement pas votre public... Pas l'expérience la plus agréable. Mais nous sommes des combattants dans l'âme, donc je suis sûr que nous aurions fini par trouver un autre projet.

VGTimes: Il y a des moments dans Disco Elysium qui vous font réfléchir au sens de la vie, d'autres qui vous font rire jusqu'aux larmes, et d'autres encore qui vous font rire à travers vos larmes. Comment cela s'est-il produit ?

Justin Keenan: Lorsque nous avons commencé à créer le jeu, nous ne savions pas si nous le terminerions un jour… Il y a eu des périodes où les chances semblaient assez faibles. Nous ne savions pas non plus si nous aurions un jour la chance de faire un autre jeu. Cela a évidemment créé beaucoup de pression et de stress, mais cela nous a aussi donné une certaine liberté : nous devions tout mettre dans le projet. Qui sait quand une autre chance se présentera ? Le développement de jeux est comme une serre ou une cocotte-minute — il a la capacité d'amplifier, d'exagérer et de distiller les émotions, et beaucoup de ces émotions se sont retrouvées dans le jeu. Le studio de radio en jeu Fortress Accident dans Disco Elysium est à la fois une blague méta sur notre équipe et notre ancien espace de studio, mais aussi un véritable reflet de nos propres sentiments et expériences. Dans ces conversations, vous trouverez toute la beauté, l'espoir, la peur, l'anxiété et l'humour que nous avons ressentis en créant le jeu lui-même.

VGTimes: Qui a eu l'idée du personnage principal incroyable Harry ? Y a-t-il un prototype pour lui ?

Helen Hindpere: Il est une constellation de diverses blagues, ainsi que des morceaux de nous-mêmes. Bon nombre des membres de l'équipe ont lutté contre la dépendance, la dépression et les pensées suicidaires dans le passé. Et qui parmi nous n'a pas connu le deuil ? Je pense que c'est ce qui le rend finalement si relatable — vous ne jouez pas un héros qui va sauver le monde, mais quelqu'un qui lutte pour remettre sa vie sur les rails. Mais encore une fois, ce n'est pas un réalisme social sombre (du moins je l'espère) ou un film d'art européen monochrome (vous savez ce que c'est)... Harry n'est pas seulement une question de malheur et de tristesse et de vivre dans la pauvreté. Harry est aussi une question d'espoir, d'humour et d'amour.

VGTimes: Dans Disco Elysium, vous pouvez devenir un nazi. Avez-vous déjà reçu des plaintes concernant la réhabilitation du nazisme ou quelque chose comme ça ?

Helen Hindpere: J'ai en fait été surpris par la maturité et la réflexion des retours sur l'aspect politique du jeu. Il y a quatre idéologies dans le jeu : Ultra-libéralisme, Moralisme, Communisme et Traditionnalisme, et chacun a ses propres conséquences. Il en va de même pour le Traditionnalisme. Le monde réagit à vos choix, en commençant par votre partenaire, le lieutenant Kim Kitsuragi, qui a toujours quelques mots gentils si vous choisissez de l'insulter. Je pense que cela montre clairement que nous ne cherchons pas à réhabiliter des idéologies, mais plutôt à explorer d'où elles viennent et comment elles affectent le monde. Surtout que dans Final Cut, chaque idéologie a des quêtes nouvelles et uniques.

VGTimes: Vous avez dit que vous aviez de grands projets pour l'univers. Le nouveau jeu sera-t-il une continuation de l'histoire de Harry ?

Helen Hindpere: Il est trop tôt pour révéler des détails, mais nous voulons définitivement continuer à explorer le monde. Nous ne pouvons tout simplement pas abandonner Elysium et ses 4,6 milliards d'habitants dans plus de cinquante pays. Ils nous sont trop chers.

VGTimes: Travaillez-vous déjà sur une suite ? Quand pouvons-nous attendre des nouvelles ?

Helen Hindpere: En ce moment, nous sommes toujours concentrés sur l'amélioration de Final Cut. Mais nous ne manquerons pas de vous informer lorsque nous aurons des nouvelles.

À propos du monde du jeu

VGTimes: Dans le monde de Disco Elysium, il n'y a personne de plus influent que l'Innocence (le nom donné aux individus extraordinaires qui façonnent le cours de l'histoire). Les Innocences sont-elles créées ou nées ? Y a-t-il une limite à leur influence, et leurs décisions peuvent-elles être annulées ? Dolores Day avait-elle vraiment une poitrine lumineuse ou est-ce juste une histoire exagérée ?

Justin Keenan: L'Innocence est l'oint de Dieu, et ils sont déterminés par les membres du Parti Fondateur. Que leur autorité soit innée ou conférée par le Parti Fondateur est une question importante, qui, j'en suis sûr, suscite des arguments passionnés des deux côtés. Je peux dire que pour ceux qui acceptent le système, les décisions de l'Innocence ne sont pas des actes de volonté, mais des inévitabilités historiques. Vous pouvez les considérer comme des figures dont l'existence même comprime et accélère les processus de l'histoire. Il n'y a pas de dimension morale à cette compression et accélération, c'est simplement un fait de la réalité. Il y a des personnes, des institutions et des sociétés entières qui rejettent la règle innocente, mais comme dans notre monde, il est difficile de vivre avec succès en dehors du système socio-politique dominant. Mais c'est possible !

Quant à Dolores Dey, la chose la plus importante est que cette histoire est absolument vraie pour les personnes qui y croient. Il y a des faits dans chaque réalité, mais étonnamment, ils ne sont pas tous complètement cohérents, même s'ils peuvent être vérifiés empiriquement.

VGTimes: Combien d'isolas y a-t-il dans l'univers de Disco Elysium, y en a-t-il encore des inconnues ?

Helen Hindpere: Il y a sept isolas connues dans le monde d'Elysium : Mundi, Seol, Samara, Graad, Katla, Yilmaraa et Insulinda, où se déroule le jeu. Pour les habitants d'Elysium, c'est l'étendue de leur domaine. Il est difficile d'en dire plus que cela — les secrets du monde sont aussi des secrets pour les joueurs. Cependant, il est connu que bien que toutes les sept isolas avec leurs mers et masses terrestres aient été soigneusement cartographiées par les habitants, il existe de vastes zones cachées par le Gris (note de l'éditeur : la matière mystérieuse qui enveloppe le monde) que personne n'a jamais visitées. Des tentatives ont été faites pour traverser ces zones, mais personne n'est revenu vivant. Qui sait ce qui pourrait se cacher dans ces endroits ?

VGTimes: L'un de nos rédacteurs a essayé plusieurs fois d'éviter de se faire tirer dessus pendant le Tribunal (l'un des moments les plus émotionnels du jeu final), mais il n'a jamais réussi. Est-ce même possible ?

Justin Keenan: Oui, c'est un point discutable... Le Tribunal est l'un des quelques tests vraiment impossibles (je ne vais pas spoiler les autres). C'est un peu une astuce narrative pour un certain effet esthétique. La narration exige que Harry soit mis hors de combat dans les quelques jours suivant le Tribunal, sinon l'histoire ne fonctionnerait tout simplement pas — les branches divergentes seraient trop éloignées. En même temps, nous voulions qu'il y ait un peu de drame à ce moment-là, un sentiment que les dés sont réellement lancés, mais que la chance s'épuise au pire moment possible. Cela crée une tension et un relâchement que le simple clic à travers les options de dialogue normales manque.

Cela, je pense, soulève également une question intéressante sur ce que sont réellement ces dés (note de l'éditeur : chaque compétence dans le jeu nécessite un test, avec un succès déterminé par un lancer de dés). D'une certaine manière, les dés sont une autre manifestation du subconscient de Harry, tout comme ses compétences ou son Cabinet de Pensée. Peut-être a-t-il eu l'idée en jouant à Wirrâl (note de l'éditeur : un jeu de société dans l'univers d'Elysium), qui sait ? Mais je pense que les dés sont la manière dont Harry traite et justifie inconsciemment les choses qu'il fait dans certaines situations. Si vous acceptez cela, alors il n'y a rien de faux à ce que les dés soient parfois truqués.

VGTimes: Pouvez-vous expliquer ce qu'est le Gris ? Peut-il détruire le monde ?

Helen Hindpere: C'est un autre des mystères du jeu sur lequel il n'y a pas de consensus scientifique. Il était intéressant de voir comment le débat entre les joueurs reflète le débat parmi les habitants d'Elysium : il y a ceux qui l'acceptent comme un fait immuable de la vie et une partie du monde, tandis que d'autres sont désespérés de comprendre ce que c'est et ce qu'il fait à l'esprit et au corps humain. Certains croient qu'il peut entraîner la mort des gens, tandis que d'autres soutiennent que parler d'une apocalypse imminente n'est qu'une hystérie exagérée. En fin de compte, c'est un symbole de l'inconnu et une manifestation de la peur de l'avenir. Nous sommes des fans du réalisme dans l'esprit de l'écrivain Emile Zola, mais nous avons toujours pensé qu'ajouter une touche de surnaturel est ce qui nous aide vraiment à explorer l'expérience humaine.

Même notre monde est loin d'être entièrement cartographié : il y a si peu de choses que nous ne savons pas sur l'univers et l'esprit humain. En tant qu'outil narratif, le Gris nous aide à éclairer les mystères que nous avons pris pour acquis dans notre vie quotidienne.

Disco Elysium n'est pas un jeu pour tout le monde, car il ne teste pas la réaction ou l'ingéniosité des joueurs, mais nécessite de l'attention, une immersion maximale et un esprit véritablement ouvert. But it also rewards with such a rich spectrum of emotions that most AAA projects never dreamed of. Who would have thought that such a brilliant work would be created by a small creative team from the Baltics?

However, from talking to the creators, it becomes clear that the reason for the success lies primarily in the creators themselves. Helen Hindpere and Justin Keenan are extraordinary people whose personalities are imbued with creativity, the desire to create something unusual and real courage. The VGTimes editorial team wishes ZA/UM incredible success and dreams of quickly appreciating the new hits of the Estonian studio (or at least the upcoming film adaptation).

What do you think of Disco Elysium? Write in the comments!

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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