Joué à Kvark : Un retour nostalgique aux FPS classiques ou juste un autre tireur générique ?

Le jeu de tir à la première personne Kvark a été lancé sur Steam, situé dans un site industriel fermé dans une République tchèque d'une réalité alternative. Après un accident, l'objectif principal est de s'échapper du piège. À en juger par les critiques, le jeu capture l'esprit des shooters des années 90 : des fusillades rapides, des barils explosifs et des secrets cachés. Y a-t-il plus que de la nostalgie ? Découvrez-le dans nos impressions !

Kvark se joue comme la plupart des premiers shooters : avancez, tuez tout ce qui essaie de vous tuer et ramassez des munitions, des trousses de soins et des armures disséminées. Le design des niveaux est impeccable — quelque chose d'utile est forcément caché parmi des tas de déchets, vous faisant vérifier chaque coin et chaque élément du décor. Vous pouvez également passer du temps à découvrir une autre zone secrète pour obtenir des bonus. Les trousses de soins, les armures et les objets d'amélioration sont standards, mais avec un peu de compétence, vous pouvez trouver des armes qui facilitent la survie. Les armes dans les caches secrètes sont généralement meilleures que celles trouvées tout au long de l'histoire.

Bien qu'il suive les traces de Doom, Quake et Half-Life, ce jeu ressemble plus à un FPS de second plan des années 90. Il ne se rapproche pas des jeux phares de cette époque. À l'époque, les studios disposaient des ressources nécessaires pour développer des mondes immersifs, des histoires scénarisées (même à travers des notes, des journaux audio et des messages sur terminaux), des quêtes complexes, un vaste arsenal d'armes et des secrets complexes. Kvark n'offre rien de tout cela.

Le jeu est tellement banal que cela devient un plus. Tout dans le jeu, tout le design, semble intuitif à un niveau réflexe :

  • Les ennemis explosent avec des tirs à la tête satisfaisants ? Bien sûr.
  • Faut-il compter les balles et viser la tête ? Absolument.
  • Combat au corps à corps, style Half-Life ? Oui — avec une clé à molette au lieu d'un pied-de-biche.
  • Un ensemble d'armes minimaliste, mais chaque arme a une sensation unique ? Présent.
  • Pas de mécaniques complexes ni de rythme frénétique comme dans Doom Eternal ? Exact.
  • Des secrets simples mais toujours amusants à découvrir ? Naturellement.
  • Un monde post-apocalyptique avec des esthétiques communistes ? Voilà.
  • Des barils rouges explosifs ? Mettez-en deux juste sous les pieds des ennemis.
  • Une scène de prison de départ comme dans The Elder Scrolls ? Évidemment !
  • Un système de perks qui améliore divers éléments de gameplay (vitesse de sprint, dégâts, santé, armure, etc.), les perks étant obtenus en injectant le mutagène radioactif classique via des seringues ? Bien sûr !

On a l'impression que le tempo du jeu et l'engagement du joueur ont été largement ignorés. La densité des ennemis est faible, mais des essaims d'adversaires apparaissent régulièrement après chaque action. Le design des niveaux est simple et linéaire, la navigation se résumant à des panneaux occasionnels indiquant «En avant», bien qu'il soit difficile de se perdre ici. Le design du jeu semble primitif — regardez l'astuce frustrante de retirer toutes vos armes et fournitures au début de chaque acte !

Style visuel ? Un mélange post-apocalyptique de l'Europe de l'ère soviétique et du Fallout américain classique. Les ennemis semblent empruntés à diverses franchises : melee attackers resemble Gordon Freeman in his iconic orange suit with a massive «visor». Heavier enemies wear hazmat suits like stalkers, while raiders look like Fallout characters. There's even a ghoul variant — primitive, radiation-slinging ex-employees who disregarded safety protocols.

Each enemy is programmed to perform one function: some rush at you in a Zerg rush style, others tank damage, some bots fire from cover, mutants hurl harmful substances, and drones spray bullets from above, with turret placements that require you to inch forward, only to crawl to another position after a few missed shots.

The weapon selection is simple: wrench, pistol, assault rifle, two shotguns, sniper rifle, and an electric gun. The firearms feel different, but Kvark is far from good gunplay standards. This is probably the most disappointing part of the game, as classic shooters always nailed their gunplay.

Here, ammo scarcity forces frequent switches to simpler weapons, or even hand-to-hand combat. Shootouts boil down to «who sees whom first» — there's no cover system, dodging, or bullet physics. Damage registers even behind cover. There's no point in tactical crouching like Sam Fisher; it's better to take out enemies quickly.

The game lacks any physics. And not just because enemies sometimes stand for seconds after a headshot, becoming bullet shields. There's no hit response when shooting enemies, nor any impact from the protagonist's movement, making firefights feel underwhelming.

When a game like this takes 8–10 hours to complete, these drawbacks feel minor. But Kvark is long-play, especially for indie standards. Finishing it takes around 20 hours, so having expectations is reasonable. As for gameplay, it's straightforward. Story? Don't expect anything gripping: killing everyone to escape is about as deep as it goes. Some atmosphere added through audio logs, occasional voice messages, and mutterings from a radio announcer.

***

So, Kvark belongs to our time but isn't among the best in its genre — even by 30-year-old standards. Who would enjoy this? Anyone looking for a simple, low-demand shooter for a couple of evenings. Step in if you're seeking a break from immersive mechanics or if arthritis tough your keyboard acrobatics. We recommend playing on high difficulty — only then will the game offer any challenge, and you won't find yourself staring at wall textures.

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