Entrevue VGTimes avec l'Auteur de Potion Craft

Potion Craft est entré en accès anticipé le 21 septembre 2021. Qu'est-ce qui est si bon dans le projet créé par des développeurs de Saint-Pétersbourg ? L'auteur de Potion Craft, Mikhail Chuprakov, vous en parlera.

Qu'est-ce que Potion Craft ?

Potion Craft est un simulateur d'alchimiste. Le joueur incarne un sorcier capable de mélanger des herbes et de créer des potions miraculeuses. Chaque jour, des clients entrent dans sa boutique, et chacun d'eux a beaucoup de problèmes.

Quelqu'un a besoin d'une potion de guérison pour améliorer sa santé. Quelqu'un demande une potion de peau de pierre pour survivre à un combat avec des bandits. Et quelqu'un exige de préparer une potion de feu pour brûler le jardin d'un paysan plus prospère. Qui servir et qui chasser de la boutique — c'est à vous de décider.

Pour préparer des potions, vous devez récolter des herbes dans le jardin de vos propres mains, jeter les ingrédients dans la cuve, les broyer et remuer le mélange avec une louche. Potion Craft a une bonne physique, ce qui ajoute du réalisme au processus.

La création de potions est mise en œuvre sous forme de mini-jeu. La fiole est envoyée au centre d'une grande carte, qui comporte de nombreux effets dispersés. Une fois à un point, vous créerez une potion de croissance rapide — elle aidera le fermier à éviter les temps de famine. Atteignez un autre endroit et obtenez une potion d'invisibilité — avec elle, vous pouvez éviter les ennuis.

Le truc, c'est que vous devez voyager sur la carte à l'aide d'herbes, de champignons et d'autres choses alchimiques. Chaque objet trace un itinéraire spécifique. La fleur de vent déplace la fiole vers le haut. La fleur d'eau — vers la droite. Le champignon de sorcière — en diagonale vers le nord-est. Il y a beaucoup de tels ingrédients dans Potion Craft, et chacun a sa propre fonction.

En plus de cuisiner, le héros devra faire d'autres activités. Communiquer avec les marchands, discuter avec les acheteurs pour obtenir le meilleur prix, améliorer ses compétences et assembler une machine alchimique. Avec l'aide de cette dernière, vous pouvez créer des choses incroyables comme la pierre philosophale mystique.

Toutes ces mécaniques créent un gameplay intéressant. Certaines personnes trouveront les activités répétitives, mais, en général, elles sont intéressantes à faire. Cet ensemble était suffisant pour exploser au sommet des classements Steam et obtenir 93% d'avis positifs.

Comment le jeu a-t-il atteint le sommet des classements de ventes ?

VGTimes: Bonjour ! Pouvez-vous vous présenter aux lecteurs ?

Mikhail Chuprakov: Bonjour ! Je m'appelle Mikhail Chuprakov. Je suis le fondateur de niceplay games et le développeur principal du jeu Potion Craft.

Auteur de Potion Craft Mikhail Chuprakov

VGTimes: Potion Craft a atteint le sommet du classement des ventes mondiales de Steam une heure après sa sortie. Cela a-t-il été une surprise pour vous ?

Mikhail Chuprakov: Si vous me demandez, je m'y attendais. Je pense que l'éditeur aussi. Nous avions une bonne base de souhaits, plus une grande communauté sur Discord. La question était de savoir combien de temps nous resterions en première place, et nous y sommes restés assez longtemps.

VGTimes: Le public des listes de souhaits et de Discord sont des joueurs qui ont apprécié la démo pendant les festivals Steam ?

Mikhail Chuprakov: Le plus grand pic de recrutement de futurs joueurs a eu lieu lors du festival Steam en février. C'était la première fois que nous montrions le jeu à un public aussi large. Avant cela, nous développions Potion Craft depuis longtemps, mais nous ne l'avions vraiment montré à personne. Nous avions donc des retours modestes.

Nous avons organisé un test avant le festival. Steam venait de lancer une fonction de playtest. C'est alors que nous avons vu que beaucoup de gens étaient intéressés par le projet. À ce moment-là, j'ai également écrit un post d'annonce sur Reddit, et il a bien décollé. Il y avait environ 50 000 likes : c'est probablement ce qui a aussi donné un bon coup de pouce.

Après le test, nous avons terminé le jeu de sorte que les principaux problèmes soient résolus pour le festival et que certaines mécaniques intéressantes pour les joueurs apparaissent. Nous avons à peine réussi à finir la démo pour le festival, nous l'avons postée et, à mon avis, dès le deuxième jour, nous avons grimpé à la première place des tendances.

Après le festival, nous n'avons pas fermé la démo. Nous avons décidé que ce serait utile pour développer la communauté, même si les gens jouaient gratuitement. En parallèle, nous organisions des défis une fois par semaine sur Discord. Nous y donnions une tâche dans l'esprit de «préparez une potion avec des effets de nécromancie et de lévitation.»

Puis nous avons commencé à essayer des concours créatifs. Nous avons une personnalisation très flexible : vous pouvez personnaliser l'apparence de la bouteille de potion, le nom et la description. La tâche consistait à écrire une description en vers ou à préparer une potion qui raconterait votre travail de vie. En conséquence, grâce au festival et au travail avec le public, les gens ont entendu parler de Potion Craft.

VGTimes: Avant Potion Craft, vous avez sorti quelques autres jeux. Comment est née la studio niceplay games ?

Mikhail Chuprakov: Il y a maintenant cinq personnes dans notre équipe, mais tout a commencé avec moi faisant du développement en solo. En bref : j'ai toujours été intéressé par la création de jeux, et déjà en troisième année, je suis devenu game designer.

À l'époque, je travaillais à la pige, mais je faisais aussi mes propres jeux d'essai. À un moment donné, j'ai commencé à travailler sur Wizard Swipe. J'ai combiné mon travail principal et mon projet personnel pendant six mois, puis je suis passé en freelance.

Quand j'ai commencé à manquer d'argent, j'ai sorti le jeu. Il s'est avéré que Wizard Swipe a décollé. Je l'ai soutenu pendant longtemps et créé des mises à jour, puis j'ai pris un nouveau projet, Sushi Ride. Ce jeu s'est avéré beaucoup moins réussi.

C'est alors que l'idée de Potion Craft m'est venue. J'ai dessiné un concept et décidé de faire un prototype. Après de nombreux mois de procrastination et autres choses, j'ai poli le prototype à un état présentable et fait une vidéo sur Potion Craft.

Lorsque j'ai posté la vidéo sur les réseaux sociaux et les forums, j'ai reçu beaucoup de commentaires, de likes et de retours. Mais je n'avais montré qu'une seule mécanique, et cela a plu aux gens.

Après un certain temps, j'ai pensé à travailler avec un éditeur. Je suivais tinyBuild depuis longtemps et leur manière de travailler avec les partenaires. De plus, je connaissais personnellement beaucoup de gens de là-bas. Un jour, j'ai montré Potion Craft au fondateur de la maison d'édition Alex Nichiporchik et j'ai continué à travailler. Après un certain temps, il m'a lui-même invité à collaborer.

Initialement, je prévoyais de faire le jeu seul, mais les gars ont dit qu'il est préférable de travailler en équipe. tinyBuild a fourni des fonds pour que je puisse assembler une équipe et rendre le projet meilleur et plus rapide. Au début, je ne voulais pas le faire, mais ensuite j'ai réalisé que c'était une bonne idée. C'était une expérience nouvelle et inhabituelle pour moi.

À propos de l'alchimie

VGTimes: Au cours du processus de développement, avez-vous consulté des alchimistes ou des herboristes ?

Mikhail Chuprakov: Je ne suis pas professionnellement familier avec l'alchimie. Je n'ai pas lu de gros manuels sur le sujet, mais j'ai fait quelques recherches — certaines superficielles, d'autres relativement approfondies.

Lorsque nous avons introduit des éléments comme la Pierre Philosophale dans le jeu, nous avons essayé d'étudier plus de sources. C'est une pseudoscience, et différentes cultures ont des opinions différentes à ce sujet.

Et les connaissances sur la fabrication des potions et d'autres processus ont été tirées des jeux, de la culture pop, des films et de la fantasy. Notre objectif n'est pas le réalisme. Nous avons un monde fantastique, et il est assez flexible.

Si nous parlons de jeux avec réalisme et Moyen Âge comme Kingdom Come: Deliverance, alors les auteurs devaient justifier le fait que les potions fonctionnent vraiment. Bien que dans la vie réelle, les potions ne soient pas aussi efficaces que dans les jeux. Dans notre cas, tout est plus simple. Nous pouvons, comme dans Harry Potter, inventer certaines conditions et nous limiter à des justifications plus ou moins logiques.

À propos du gameplay, de l'équilibre et de la répétition

VGTimes: Il y a une opinion dans les commentaires que le jeu semble addictif, mais à un moment donné, il devient trop répétitif. Qu'en pensez-vous ?

Mikhail Chuprakov: Je suis en partie d'accord, mais il faut comprendre que Potion Craft est avant tout un bac à sable. Habituellement, dans un bac à sable, vous devez vous fixer des objectifs et les atteindre d'une manière ou d'une autre. Certes, dans Potion Craft, il y a encore une liste limitée de tâches que vous pouvez faire.

Vous pouvez inventer sans fin diverses recettes de potions. Chercher des itinéraires optimaux. Sélectionner des ingrédients. Hélas, en fin de partie, il ne reste plus qu'à relever des défis de Discord, mais nous aurons très probablement des activités en jeu pour la fin de partie. Le joueur pourra recevoir indéfiniment du contenu qui le captivera.

L'un des objectifs du jeu actuellement est de fabriquer la Pierre Philosophale. Cela prend beaucoup de temps pour la fabriquer : d'abord, vous devez apprendre à faire des potions, puis gagner de l'argent, puis réparer la machine d'alchimie au premier niveau, puis fabriquer le Nigredo — le premier niveau de la Pierre Philosophale. Et ainsi de suite.

Tout cela prend beaucoup de temps, car, premièrement, vous avez besoin de potions assez complexes. Deuxièmement, vous avez besoin d'argent pour les fabriquer. Pour un joueur qui joue pour la première fois, créer une Pierre Philosophale est un défi sérieux.

Tous les gens n'atteignent même pas le premier niveau de la Pierre Philosophale, car le jeu peut devenir ennuyeux un peu plus tôt. Peut-être qu'ils aiment préparer des potions, mais il n'y a pas assez de variété. Et nous devrons également travailler sur cette variété.

Le jeu est actuellement en accès anticipé, et nous allons continuer à le remplir avec des mises à jour de contenu progressives. Pour l'instant, le gameplay est assez monotone, même s'il y a plusieurs mécaniques pour diversifier les activités principales.

Les principales mécaniques sont le déplacement sur la carte, le commerce, la gestion. Il y a aussi une mécanique avancée de la machine d'alchimie. Plus un couple de petites mécaniques d'activités comme la personnalisation. Très probablement, les gens veulent autre chose.

VGTimes: Les joueurs rencontrent souvent deux problèmes. Ils manquent de feuilles pour noter les recettes. De plus, acheter des ingrédients chez les marchands et créer certaines potions semble non rentable en raison du prix de vente bas. Cet équilibre a-t-il été créé intentionnellement ou devons-nous nous attendre à des changements?

Mikhail Chuprakov: On dirait que vous n'avez pas acheté de pages supplémentaires pour le livre de recettes. Et vous ne les avez probablement pas achetées parce qu'elles sont chères. C'est exactement ce sur quoi nous voulons travailler.

Nous allons affiner l'équilibre pour qu'il devienne idéal, mais nous devons le faire progressivement. Nous avons eu deux démos avant la sortie, où nous avons recueilli des retours. Par exemple, à la sortie, nous avons déjà rendu le prix des ingrédients spéciaux beaucoup moins cher.

À propos des pages : au début, elles sont vraiment très chères — nous l'avons réalisé. Il est prévu de faire en sorte que le joueur puisse se souvenir de plus de recettes dès le début, car il n'y en a vraiment pas assez. Cela ennuie certaines personnes.

Nous allons proposer un système flexible, où les premières pages seront moins chères, ou nous donnerons simplement plus de recettes au début. Nous ne voulons pas que ceux qui ne peuvent pas acheter des améliorations souffrent. Il est préférable que cela soit une incitation pour ceux qui ont de l'argent en réserve.

Et avec l'équilibre des ingrédients et des effets, tout est compliqué. Si vous ne creusez pas trop, alors oui, cela a été fait délibérément. Tout est calculé pour que le joueur commence à faire des potions de qualité à partir d'ingrédients gratuits assez tôt.

L'attente est que vous atteindrez rapidement l'autosuffisance des potions, et en même temps vous améliorerez les caractéristiques du commerce et de la négociation. Eh bien, et il est conseillé de marchander pour un meilleur prix. Progressivement, le héros augmentera sa popularité, ce qui augmentera également le prix des potions.

Le problème est que nous n'expliquons pas très bien comment faire des potions de troisième niveau. Souvent, les gens ne préparent que des potions faibles, et elles ne sont pas rentables. Les potions faibles sont vendues, en gros, pour 40% du prix. Mais les potions de troisième niveau sont faites à partir d'ingrédients légèrement plus chers, mais apportent beaucoup plus de profit.

Tout d'abord, nous devrions travailler sur la façon de transmettre au joueur comment gérer correctement une entreprise. Peut-être au début, pousser un peu le joueur dans la bonne direction et simplifier certaines choses.

Mais tout cela doit être fait avec soin. L'équilibre est fait de telle manière que vous atteignez un profit normal tôt, puis il commence à croître fortement. Parce que l'amélioration du commerce et de la négociation peut augmenter le profit huit fois.

À propos des mises à jour à venir

VGTimes: Y aura-t-il une possibilité d'améliorer le jardin pour que plus de plantes y poussent. Ou, peut-être, améliorer le mortier et d'autres outils dans le laboratoire ?

Mikhail Chuprakov: Il y aura probablement une grande mise à jour séparée pour le jardin. Il n'y a pas encore de mécaniques supplémentaires dans le jardin — vous y allez juste tous les jours et ramassez des herbes.

Il est prévu que les joueurs puissent gérer le jardin. Peut-être que nous ajouterons des mécaniques que le public demande souvent. Je ne promets rien, mais les joueurs aimeraient pouvoir utiliser des potions sur leur jardin. Par exemple, une potion de croissance rapide ou une potion de fertilité.

Les gens disent aussi qu'il serait cool d'arroser le jardin et de choisir ce que vous plantez. C'est l'une des principales innovations que nous voulons introduire. Mais tout cela doit être testé — l'essentiel est que les mises à jour ne cassent pas l'équilibre.

Peut-être ajouterons-nous également des mini-jeux pour la collecte des ingrédients, ce qui diluera encore plus le gameplay principal et rendra le processus plus diversifié.

À propos du laboratoire. Oui, il y aura certainement des améliorations là-bas. Nous supposons que ce sera quelque chose comme diverses étagères où vous pourrez mettre des potions, divers signes ou éléments décoratifs. En même temps, tout cela affectera les acheteurs. Si vous accrochez un crâne dans la salle, les nécromanciens commenceront à venir plus souvent.

En général, nous avions plusieurs mécaniques que nous voulions introduire dans le jeu, mais nous avons ensuite réalisé que cela empirerait les choses. Par exemple, dans nos idées, il y avait des sels qui tournent l'indicateur de direction. Nous avons mis en œuvre l'idée, mais il s'est avéré que cela rendait le jeu dix fois plus difficile. Les cerveaux des gens exploseraient.

À propos du sorceleur dans Potion Craft et l'accès anticipé

VGTimes: Des personnages intéressants viennent parfois à la boutique de l'alchimiste. Par exemple, celui qui est facilement reconnaissable comme un sorceleur. Il est revenu de la chasse sauvage et demande à reconstituer son stock de potions. N'avez-vous pas peur que l'un des détenteurs de droits d'auteur n'aime pas cela ?

Mikhail Chuprakov: Je ne comprends pas de quel sorceleur vous parlez — nous avons un chasseur de monstres ordinaire. En général, je ne pense pas que des références inoffensives dérangeront quelqu'un. Nous en avons beaucoup, mais nous essayons de ne pas en abuser.

Il y a des jeux qui sont remplis de références et qui en sont presque entièrement constitués. Nous essayons de les ajouter avec précaution.

VGTimes: Combien de temps Potion Craft prévoit-il de passer en accès anticipé ?

Mikhail Chuprakov: Nous ne parlons pas encore de délais, car c'est une affaire dangereuse. Souvent, les plans changent beaucoup en cours de route, et beaucoup de choses prennent plus de temps que prévu. Some mechanics are postponed altogether in favor of others.

I'll put it this way: our goal is not to release as soon as possible, but to make the game good enough to be released. Quality is most important. We don't want the rush and race to fill the game with content to spoil the overall level of execution.

VGTimes: There is a feeling that Potion Craft would fit perfectly into the mobile format. Are there any plans for that?

Mikhail Chuprakov: Many players say that it would be cool to release on Android and iOS. In general, we agree that Potion Craft can be used on mobile. But for now, we have other platforms in our plans.

First of all, this is a PC version, because that's what it was originally designed for. The controls and interface are tailored for PC. We are also considering other platforms, but we are looking more towards consoles.

Mobile platforms are also being considered, but most likely, with slightly lower priority. There is a peculiarity there: you can't just port a game — it's a lot of work.

At a minimum, you need to rework the controls and adapt the interface. If you launch Potion Craft on a mobile phone now, the interface will seem very small and you won't be able to click on the small buttons. There are plenty of difficulties that we may encounter if we take on the port.

Potion Craft can be treated in different ways. Some people admire the pleasant mechanics, while others are outraged by the repetitiveness. The main thing is that the authors are full of enthusiasm, see the problems and diligently improve the project day after day.

The author of Potion Craft, Mikhail Chuprakov, is in love with his craft and is burning with the idea of ​​making a great game that will please hundreds of thousands of gamers. This is the main reason why the game took off. After talking with Mikhail, it is simply impossible not to believe in the alchemist simulator. We wish niceplay games success and will closely follow their work.

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VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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