Entretien de VGTimes avec les développeurs de Syberia: The World Before

Syberia : Le Monde d'Avant est la continuation de la série de quêtes culte. Nous avons parlé aux développeurs et appris beaucoup de choses sur la création du jeu. Comment la mort de Benoît Sokal a-t-elle affecté l'équipe ? Quelles conclusions ont-ils tirées de l'échec de Syberia 3 ? Combien de temps faudra-t-il pour le terminer ? Le directeur du jeu et scénariste principal du projet, Lucas Lagravette, vous en parlera !

Introduction

L'interview a été réalisée sous forme de correspondance, et nous avons envoyé des questions bien avant d'avoir le temps de évaluer la démo de Syberia : Le Monde d'Avant. Et personne ne pouvait même imaginer les événements à venir dans le monde. Beaucoup de choses ont changé depuis.

Par exemple, les journalistes ont arrêté d'envoyer des clés de jeux — cela a également affecté le nouveau Syberia. En théorie, nous aurions déjà pu terminer le jeu et partager nos impressions, mais ils ne veulent pas traiter avec la communauté de joueurs russes. C'est probablement la position de l'éditeur, pas celle des développeurs, mais cela ne facilite les choses pour personne.

Le plus offensant, c'est que l'un des thèmes principaux de Le Monde d'Avant est la discrimination. L'héroïne de la quatrième partie, Dana Rose, est une Wagerane de nationalité, et dans ses terres, des scélérats qui détestent les gens comme elle se déchaînent. Les nationalistes ennuient les Wagerans de toutes les manières possibles : ils les insultent, organisent des pogroms dans leurs maisons, jettent des pierres sur leurs magasins — ce n'est que dans la démo, les atrocités seront certainement encore pires plus tard.

Les criminels ne savent rien de Dana. Ils se moquent que Mlle Rose n'ait jamais rien fait de mal dans sa vie. Ils la jugent uniquement par sa nationalité. C'est triste que le jeu aborde des sujets si importants, mais que l'éditeur du jeu choisisse ses partenaires en fonction de leur lieu de naissance.

Heureusement, les développeurs n'ont pas refusé de répondre à nos questions et ont communiqué volontiers et gentiment. Alors laissons de côté les discussions liées au jeu et discutons de Syberia : Le Monde d'Avant avec l'un de ses créateurs, Lucas Lagravette.

À propos de Syberia 3, Benoit Sokal et le retard

VGTimes : Syberia est une série spéciale pour moi. Quand j'avais 12 ans, elle m'a aidé à voir le monde différemment et à façonner mes vues sur la bonté, le but et l'amitié. Qu'est-ce que ça fait de travailler sur une série qui a laissé une empreinte si significative dans l'histoire ?

Lucas Lagravette : Eh bien, c'est une grande responsabilité ! J'avais aussi 12 ans quand le premier jeu est sorti. Travailler sur une série avec une communauté incroyablement passionnée peut parfois sembler un peu surréaliste ! Savoir que les fans attendent une expérience émotionnelle incroyable de notre jeu est à la fois incroyablement excitant et assez terrifiant.

Nous ne voulons pas décevoir ceux qui ont une place spéciale dans leurs cœurs pour Syberia. Personnellement, je suis très attentif à respecter les principes de la série. Par exemple, le fait que Syberia : Le Monde d'Avant puisse être joué à la fois avec un clavier et une souris, ainsi qu'avec un contrôleur, comme dans les épisodes précédents, était une demande majeure de la communauté. L'équipe a travaillé dur pour rendre cela possible, et je suis fier du résultat.

Syberia : Le Monde d'Avant Directeur de Jeu et Scénariste Principal Lucas Lagravette

Nous avons une chance incroyable que les fans de Syberia soient à la fois exigeants et bienveillants. Ils ne laisseraient jamais tomber la série. Ils ont chaleureusement accueilli le prologue du jeu et nous ont donné des retours précieux qui nous ont permis d'améliorer l'expérience de jeu.

De plus, les fans ont été compréhensifs lorsque nous avons annoncé le retard. Comme nous l'avons dit auparavant, Syberia : Le Monde d'Avant est un épisode majeur de la franchise. Le temps de développement supplémentaire a eu un impact positif sur la qualité du jeu. L'équipe se joint à moi pour remercier tous les joueurs pour leur compréhension et leur soutien.

Nous sommes assez discrets sur les réseaux sociaux, mais nous lisons beaucoup de lettres et de posts de fans. En plus d'y trouver courage et énergie pour continuer à travailler, nous faisons de notre mieux pour prendre en compte leurs retours.

VGTimes : Les joueurs du monde entier ont pleuré lorsque Benoit Sokal est décédé. Comment avez-vous fait face à cette perte ? La tragédie a-t-elle affecté le développement ?

Lucas Lagravette : Par respect pour la famille de Benoit, sa femme Martine et ses enfants, Hugo et Jules, que je salue chaleureusement, je donnerai une réponse courte. La mort de Benoit a été une perte terrible. Certains d'entre nous ont travaillé avec lui tous les jours pendant presque une décennie. Je trouve la paix intérieure dans le fait qu'il a approuvé et mis la touche finale au scénario des mois avant son décès. Il était très fier du jeu et de la manière dont l'équipe a donné vie à sa vision.

VGTimes : Lorsque Syberia 3 est sorti, de nombreux joueurs étaient heureux de voir le retour de la série, mais d'autres ont critiqué le jeu. En conséquence, le jeu a des « avis mitigés » sur Steam. Après cela, avez-vous déjà envisagé de quitter la série et de ne pas faire un quatrième jeu ?

Lucas Lagravette : En ce qui me concerne, je dirais « non ». Même si Syberia 3 n'incluait pas tout ce que nous voulions, cela nous a aidés à grandir en tant qu'équipe. Nous avons beaucoup appris : à la fois en termes de concept du jeu et en termes d'aspects techniques et organisationnels. Cela peut sembler contre-intuitif, mais la troisième partie a été l'une des étapes qui a permis à Syberia : Le Monde d'Avant de devenir un jeu dont nous sommes fiers. Je crois vraiment que c'est une bonne chose !

VGTimes : Syberia 3 a été critiqué pour ses bugs, son optimisation et ses commandes maladroites. Qu'avez-vous changé dans Le Monde d'Avant ?

Lucas Lagravette : Beaucoup de choses ont changé. Quand je dis « beaucoup », je veux dire presque tout. Nous avons conservé le moteur Unity, mais nous sommes passés à la dernière version, avec laquelle nous travaillons d'une manière complètement différente. Les processus de production ont progressivement changé, et une grande partie des middlewares n'est plus la même. Certains membres de l'équipe sont partis, certains sont revenus, et nous avons également accueilli beaucoup de nouveaux talents. Nous avons également changé la méthodologie de l'utilisation de la capture de mouvement.

Cela a été un long processus, pas toujours indolore, mais nous avons fini par avoir une équipe stable. Cette équipe est récemment devenue Microids Studio Paris, dirigée par Antoine Villette. Je considère personnellement cette nouvelle structure comme une preuve de la confiance que Microids a en notre capacité à créer des jeux AA avec des récits forts. Et tout cela grâce à l'expérience acquise lors du développement de Syberia 3 et Syberia : The World Before.

À propos de l'intrigue, des personnages et du temps de jeu

VGTimes : L'une des héroïnes de The World Before sera Dana Rose. Quel est son rôle dans l'histoire ?

Lucas Lagravette : Dana Rose est un personnage important dans The World Before. Elle n'est pas le personnage principal, qui est, bien sûr, Kate Walker. Cependant, le mystère et l'intrigue tournent autour d'elle. Qui est-elle et pourquoi tout le monde pense-t-il qu'elle ressemble tant à Kate Walker ?

Je ne veux pas gâcher l'histoire pour vous, mais je peux vous dire ceci : nous rencontrons Dana en 1937, alors qu'elle a 18 ans. Elle vit à Vaughan, la capitale d'un petit pays fictif germanophone en Europe centrale. Elle est pleine de vie et a de grands espoirs pour l'avenir, mais sera rapidement confrontée à la montée du fascisme en Europe et à la Seconde Guerre mondiale.

Bien que Dana vive dans le passé, elle est une personne moderne tournée vers l'avenir, dont le destin sera façonné par les événements dramatiques du 20e siècle. Benoit Sokal disait souvent que le but de Syberia est d'exprimer la vision artistique de ce siècle, et nous pouvons considérer Dana comme une véritable allégorie.

VGTimes : Kate Walker commence le jeu en servitude pénale. Comment ses épreuves ont-elles changé son caractère ? Que va-t-elle chercher à accomplir dans The World Before ?

Lucas Lagravette : Kate est toujours le même personnage que les fans connaissent si bien. Une femme réfléchie, forte et déterminée — ses aventures l'ont rendue plus confiante et indépendante. Elle est pacifiste, mais face à des situations extrêmes, elle n'hésitera pas à surmonter les obstacles, même si cela signifie affecter la propriété de quelqu'un d'autre.

Le moment difficile qu'elle traverse au début du jeu, lorsqu'elle est emprisonnée et en deuil, lui laisse un sentiment d'incertitude et de doute. Que cherche-t-elle vraiment à accomplir depuis qu'elle a quitté sa vie passée en montant à bord du train après Hans Vorarlberg ? Est-elle devenue une « voyageuse sans destination », comme l'a dit le vieux chaman dans Syberia 3 ?

Kate commencera une recherche sans repos de Dana Rose, dont elle a entendu parler pendant son temps derrière les barreaux. Mais pourquoi se jette-t-elle sans réfléchir dans cette nouvelle quête ? Essaie-t-elle de surmonter sa tristesse et de contenir les doutes existentiels que j'ai mentionnés, ou fuit-elle simplement ses problèmes ? Comme je l'ai dit, c'est la même Kate, mais de temps en temps encline à l'introspection avec une touche de mélancolie !

VGTimes : Dans Syberia 2, Oscar est décédé, mais il est revenu dans la troisième partie. Le verrons-nous dans The World Before ?

Lucas Lagravette : Désolé, mais je préfère ne pas répondre à cette question. Jouer le prologue pourrait vous donner un indice... ;)

VGTimes : Le nouveau jeu aura-t-il une histoire complète ou est-il écrit en pensant à une suite ?

Lucas Lagravette: Again, I'd rather avoid spoilers. However, I can say that all the questions and problems of Syberia: The World Before will be resolved by the end of the game. However, Benoit Sokal has planned several elements that will make a sequel possible someday.

VGTimes: Gamers were able to check out the demo of The World Before and give feedback. What did you change in the game after the demo?

Lucas Lagravette: The feedback from players was incredibly helpful. It helped us make a lot of improvements and adjustments. For example, I can mention things like new voiceovers (Russian, German, Polish, and French), as well as the secondary objective system. It encourages players to explore levels in search of additional content.

We also made a lot of technical improvements. We developed a new save system that records the player's progress after almost any action. We optimized the character controls and interaction triggers, especially with the mouse. But most importantly, we improved the performance of the game through optimization. You will find a lot of graphical options, as well as some ergonomic features.

Finally, we put a lot of effort into the visuals. The user interface was designed from scratch. We completely redesigned the character animations during gameplay. We've also improved many of the cutscene animations, including lip syncing for dialogue. Kate and Dana's diaries are now filled with beautiful illustrations that unlock as you progress.

VGTimes: How long will it take to complete the game?

Lucas Lagravette: Most testers have finished the game in 12 or 15 hours. I explore the levels in depth to learn all the extra content, and often reach the 20 hour mark.

VGTimes: Quests aren't as popular as they were in the early 2000s. Do you think The World Before can repeat the success of the first games?

Lucas Lagravette: I really hope so! The pre-orders are encouraging. I'm not a publisher representative, but I think Syberia has always been a successful series. Word of mouth from happy players allows the audience to grow over time. Fingers crossed that this episode follows the same path!

VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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