Entrevue VGTimes avec les développeurs de Serious Sam : Siberian Mayhem
Serious Sam: Siberian Mayhem est devenu l'une des principales surprises du début de l'année. La quatrième partie était controversée, et personne ne s'attendait à des révélations de l'extension — seul le cadre sibérien était intrigant. Cependant, le résultat a été impressionnant : le gameplay s'est avéré riche en action, le design des niveaux fascinant, et les combats contre les boss sont devenus beaucoup plus intéressants. Comment les développeurs russes de Timelock Studio ont-ils réussi un tel résultat ? Et comment sont-ils devenus les auteurs de l'extension ? Les créateurs de Siberian Mayhem répondront à ces questions !
Qu'est-ce que Serious Sam: Siberian Mayhem ?
Siberian Mayhem se déroule entre les missions de Serious Sam 4. Selon l'intrigue, un général méchant a trahi les terriens, capturé Sam et s'est rendu au portail de la Tunguska pour aider les troupes de Mental à capturer la planète. Heureusement, le héros a réussi à quitter le navire en pleine nature sibérienne, puis a rattrapé les méchants et a battu tout le monde. Mais comment Sam a-t-il exactement atteint le portail ? C'est ce que l'extension nous raconte.
L'intrigue de Siberian Mayhem peut être décrite par le synopsis « Sam avance. » En chemin, il rencontrera de nombreuses choses intéressantes. Des maisons abandonnées, remplies de rebondissements, de tentures murales et d'autres ustensiles proches du cœur. Des églises en bois avec une iconostase atmosphérique. Des partisans russes qui combattent désespérément les monstres et discutent en anglais approximatif.
Traditionnellement, des milliers d'ennemis vont interférer avec le héros. Ils sortent de toutes les fissures et se transforment efficacement en viande hachée après une volée de fusil à double canon. En général, l'histoire s'est avérée être un remplissage, mais en raison de la couleur locale, elle reste assez divertissante.
Cependant, la principale caractéristique de Siberian Mayhem est le gameplay. Les développeurs russes ont corrigé de nombreuses erreurs de l'original. Explorer les lieux est devenu beaucoup plus intéressant, le terrain est magnifique, et déchiqueter des aliens est agréable comme dans les premières parties. En même temps, l'extension a introduit des boss avec plusieurs phases, ce qui n'était pas le cas auparavant.
C'est précisément grâce au travail compétent sur les lieux, au placement adéquat des ennemis sur la carte et aux tirs amusants que Siberian Mayhem a été apprécié par beaucoup, encore plus que la quatrième partie. Pour une jeune équipe, c'est un sérieux accomplissement.
Mais comment s'est déroulé le processus de développement ? Comment Timelock Studio a-t-il convenu de coopérer avec Croteam ? Quel type de soutien les légendaires Croates ont-ils fourni ? Le chef d'équipe Evgeny Yagudin et le programmeur principal Alexey Oblaukhov vous en parleront.
Comment Siberian Mayhem est-il né ?
VGTimes : Parlez-nous un peu de vous et de Timelock Studio !
Evgeny Yagudin : Je m'appelle Evgeny Yagudin. Je suis chef d'équipe et concepteur de niveaux. Chez Timelock Studio, nous avons développé Siberian Mayhem, une extension pour Serious Sam 4. Elle raconte ce qui est arrivé à Serious Sam pendant l'un des épisodes du jeu original. Nous avons développé cet épisode et essayé d'apporter quelque chose de nouveau : y compris des niveaux, des mécaniques, des ennemis et certaines armes.
Alexey Oblaukhov: Je m'appelle Alexey Oblaukhov, et je suis responsable de la programmation et du design chez Timelock Studio. Je suis également responsable du développement de divers éléments de gameplay tels que l'équilibre et toutes sortes de moments de jeu.
VGTimes: Autant que je sache, vous êtes huit dans votre équipe. Comment vous êtes-vous trouvés ?
Evgeny Yagudin: Tout a commencé lorsque huit gars russophones se sont retrouvés dans l'équipe de bêta-test de Serious Sam 4. Nous avons alors eu l'idée qu'il serait génial d'étendre le troisième épisode du jeu. Les retours des joueurs et de la presse n'ont fait que confirmer cette idée.
Quelque temps plus tard, après la sortie de Serious Sam 4, nous nous sommes réunis avec le même groupe de testeurs russophones. J'ai proposé de créer notre propre concept pour l'extension, et nous avons commencé à y travailler, ce qui a pris environ deux mois. Nous avons développé un document de conception de 80 pages et l'avons envoyé au directeur créatif de Croteam.
Nous ne savions pas si notre document serait accepté ou si quelqu'un aimerait le concept. Il y avait un risque que nous ayons perdu deux mois pour rien. Cependant, tout s'est bien passé : le concept a été accepté, bien que modifié. Nous avons discuté avec les pères fondateurs de ce qu'il fallait couper et ajouter, et nous sommes parvenus à un consensus. C'est ainsi que le développement du projet a commencé.
VGTimes: Que se serait-il passé si Croteam avait répondu qu'ils n'étaient pas intéressés par l'extension ?
Evgeny Yagudin: Nous avions une option en cas de développement défavorable. Peut-être aurions-nous intégré certaines idées dans nos mods ou peut-être fait autre chose. Mais compte tenu de l'effort que nous avons déployé, nous étions confiants que le projet serait accepté.
VGTimes: Comment avez-vous fini par faire Siberian Mayhem ? Êtes-vous tous programmeurs et designers ?
Evgeny Yagudin: La plupart de l'équipe a une grande expérience du modding, plus de dix ans. Il y avait même des mods pour les parties classiques de Serious Sam, qui sont sorties au début des années 2000. Certains ont commencé plus tard, mais ont sorti des extensions majeures. Nous avons plusieurs projets bien connus : par exemple, j'ai personnellement réalisé le mod Red Day, qui raconte également les événements en Russie et propose des remakes des cartes du deuxième « Sam ».
Alexey Oblaukhov: J'ai également six ans de modding derrière moi. J'ai développé des modifications pour les troisième et quatrième parties, qui changent le gameplay, le complètent et l'améliorent. C'est-à-dire que tous ceux qui ont fini dans l'équipe avaient leur propre expérience dans la création de modifications. Quelqu'un, par exemple, rend les ennemis et les boss meilleurs. Je suis responsable du code et du gameplay. Evgeniy est un grand professionnel du design de niveaux. Notre expérience dans la création de modifications nous a aidés à faire face à une extension à part entière.
Evgeniy Yagudin: Cette expérience nous a également aidés à développer un concept réaliste. Étant donné que nous devions atteindre la fin, cela nous a aidés à évaluer objectivement nos forces.
VGTimes: Vous êtes tous connectés par la série Serious Sam. Mais pourquoi celle-ci ?
Evgeniy Yagudin: Il me semble que l'histoire remonte loin dans l'enfance de chacun des participants. Par exemple, mon premier jeu est apparu en 2004. J'étais très intéressé, j'ai progressivement commencé à ouvrir l'éditeur, j'ai essayé de faire quelque chose là-bas — et au final, le processus m'a aspiré. C'est ainsi que la vie s'est déroulée.
Alexey Oblaukhov: À un moment donné, tout le monde s'est intéressé à la création de modifications. Mon histoire avec Serious Sam remonte également au début des années 2000, c'est-à-dire aux premières parties. À l'époque, j'étais encore petit et j'avais peur de toucher aux outils de modification, mais en 2016, quelque chose m'a poussé à rejouer à Serious Sam dans la dernière difficulté.
Ensuite, j'ai joué en multijoueur, et là j'ai créé une communauté et ma propre skin. Petit à petit, je suis devenu accro. Les jeux Serious Sam sont livrés avec leur propre éditeur, qui offre des possibilités assez profondes de modification. En même temps, l'éditeur a un seuil d'entrée assez bas. C'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire d'être programmeur pour commencer à faire des modifications avec.
VGTimes: Autant que je sache, vous avez travaillé sur le module complémentaire pendant 14 mois. Donc, Croteam a alloué un budget suffisant, que vous avez dépensé en salaires ?
Evgeny Yagudin: Après que Croteam ait accepté le concept, nous avons discuté de cette question. Nous avons obtenu un éditeur, Devolver Digital, qui a alloué certains fonds pour le développement.
Tout cela s'est produit après que nous ayons montré un prototype du projet. D'abord, ils se sont assurés que nous avions fait des progrès dans le développement. C'est-à-dire que nous avions vraiment un contrat avec un certain terme. Nous avons travaillé sous ce contrat et n'avons pas connu de difficultés financières.
VGTimes: Faites-vous autre chose en plus du développement de jeux ?
Alexey Oblaukhov: J'ai un deuxième emploi principal, je suis programmeur 1C. Et j'ai travaillé sur le projet Siberian Mayhem pendant mon temps libre — pour moi, c'est une sorte de passe-temps. Naturellement, je consacre parfois plus de temps au développement qu'à mon emploi principal.
Evgeny Yagudin: Et je travaille vraiment à plein temps sur le jeu.
VGTimes: Croteam a-t-il aidé de quelque manière que ce soit pendant le processus de développement ?
Evgeny Yagudin: La principale aide que nous avons reçue de leur part était l'approbation. Ensuite, il y a eu aussi beaucoup de soutien et d'accompagnement pour le projet jusqu'à la sortie. Nous parlons de fournir les matériaux nécessaires à la création de cartes et de mécaniques. De plus, ils ont expliqué comment ils travaillent et ont coordonné nos actions. Bien sûr, des éléments importants tels que la musique, le doublage et les tests ont également été mis en œuvre par Croteam.
À propos de la Sibérie, du design et des lieux
VGTimes: La Sibérie dans Siberian Mayhem semble très authentique. Églises, iconostases atmosphériques, mètres, tapis suspendus autour des maisons — tout est si familier. Comment avez-vous imaginé ces lieux ?
Evgeny Yagudin: J'ai mis le plus grand accent sur la nature, qui a toujours joué un rôle important dans «Serious Sam». Forêts froides et inexplorées, rivières et montagnes — tout cela convient à la série.
Mais dans le niveau avec l'usine, je voulais montrer l'avenir. C'est le 22e siècle, donc l'usine apparaît à une échelle énorme et majestueuse. Elle peut fonctionner sans personne. C'est presque un organisme vivant qui fonctionne même pendant une guerre.
Quant aux villages, villes, fermes... Ici, nous nous sommes concentrés sur ce que le pays possède. D'une part, la Russie est dévouée aux traditions et, à certains endroits, semble dépassée ou coincée au 18e siècle. D'autre part, les maisons en bois peuvent avoir des chauffages futuristes. Après tout, des gens du futur vivent ici.
Alexey Oblaukhov: Vous avez demandé l'implication de Croteam dans la création des niveaux. En général, nous étions responsables de toute la direction créative du développement. Evgeny et nos autres concepteurs de niveaux étaient responsables de la disposition, du concept des niveaux et de leur conception. Croteam nous a aidés avec ce qu'il fait de mieux — par exemple, avec la musique.
VGTimes: Tout comme dans la quatrième partie, dans Siberian Mayhem, je suis parfois tombé sur un coin reculé de l'emplacement et je n'ai même pas trouvé de paquet de munitions. Est-ce une sorte de caractéristique de la série ? Pourquoi certains endroits semblent-ils vides ?
Evgeny Yagudin: «Serious Sam» a toujours été un jeu linéaire. Il y a un point «A», à partir duquel vous devez atteindre le point «B». Cependant, dans Siberian Mayhem, nous avons essayé de résoudre le problème de la quatrième partie.
Si vous vous souvenez, Serious Sam 4 avait un énorme niveau en France. Le joueur devait monter sur une moto et se rendre en ville. En même temps, il n'y avait rien à explorer en chemin : il y a une route, vous la suivez, vous tombez sur de petites agglomérations, des maisons — et c'est tout.
Dans Siberian Mayhem, nous avons le même énorme niveau, mais cette fois nous avons décidé de donner au joueur la possibilité d'explorer. C'est-à-dire qu'il peut également conduire du point «A» à «B» et accomplir la tâche en un temps minimal. Mais il y a la possibilité de s'éloigner du chemin principal et d'aller vers des points d'intérêt.
Il peut s'agir de fortifications extraterrestres, de scieries, d'une maison isolée où il peut tomber sur une nouvelle escarmouche avec des ennemis ou un objet précieux. Ou Sam peut trouver un morceau de puzzle qui l'aidera à l'avenir. Par exemple, en collectant trois cartes, il peut ouvrir un nouveau point de compétence — cela sera utile à l'avenir. C'est-à-dire que nous avons essayé de résoudre ce problème dans une certaine mesure.
Naturellement, il y a des endroits qui semblent vides, car vous ne pouvez pas mettre une cartouche dans chaque coin du champ. Globalement, nous pensons avoir réussi à surmonter la maladie des cartes vides, comme dans la quatrième partie.
Alexey Oblaukhov: Serious Sam a une quantité limitée de santé et de munitions que vous pouvez absorber. Sur une carte immense, le nombre de coins dépasse largement le nombre d'objets que Sam peut physiquement collecter. De plus, il y a des considérations d'équilibre qui prennent en compte le nombre d'objets que Sam devrait avoir et la difficulté des batailles à venir.
Nous avons essayé d'optimiser le ratio autant que possible pour que le niveau soit grand, mais dans les endroits les plus évidents où le joueur peut aller, quelque chose de cool l'attend. Si ce n'est pas un objet, alors c'est un secret ou des œufs de Pâques.
VGTimes: Il y a un objet secret au premier niveau, qui se trouve sur un pont cassé. Si vous l'atteignez, il s'avère qu'il y a une armure régulière, simplement appelée «secret». Pourquoi n'avez-vous pas mis quelque chose de plus cool là-bas?
Evgeny Yagudin: Ces secrets sont un hommage aux traditions de la troisième partie, où de nombreux petits objets étaient dispersés autour des niveaux. Peut-être qu'ils n'étaient pas très bien cachés, mais quand vous les ramassiez, un message apparaissait indiquant que c'était un secret. Serious Sam 4 a également de telles choses.
Pour revenir à la question. Au même premier niveau, il y a un autre pont, où se trouve également un morceau d'armure. Mais quand vous ramassez cette armure, un taureau apparaît derrière, qui peut vous jeter si vous ne sautez pas en arrière à temps. C'est un hommage aux classiques, où vous êtes cruellement puni pour avoir ramassé de petits objets.
Alexey Oblaukhov: De plus, le jeu est plein de secrets qui contiennent des références et même une vraie folie. Nous avons même un boss secret. Et dix unités d'armure sembleront également être une belle trouvaille pour quelqu'un, si Sam a été gravement blessé lors de la bataille précédente.
VGTimes: Dans Siberian Mayhem, vous pouvez courir à travers la forêt avec un Kalachnikov et tirer sur un Perun. Avez-vous pensé à ajouter plus de couleur et, par exemple, à remplacer les taureaux par des ours? Ou à donner à Sam une hache de bûcheron au lieu d'un couteau?
Evgeny Yagudin: Nous n'avions pas prévu d'ours, tout comme nous n'avions pas prévu de remplacer le minigun par une balalaïka — mais nous avions d'autres idées. Par exemple, nous avions prévu de faire une attache pour un fusil à pompe qui tire des grenades givrantes au lieu de grenades régulières. Malheureusement, nous avons rencontré des difficultés techniques et n'avons pas pu la mettre en œuvre. Dans l'ensemble, nous ne visons pas particulièrement le grand tableau : nous voulions juste montrer à quoi pourrait ressembler la Russie pendant une invasion extraterrestre.
À propos des avantages, des boss et de l'intrigue
VGTimes: Serious Sam 4 a souvent été critiqué pour ses avantages. Par exemple, beaucoup n'ont pas aimé que le tir macédonien ait autant d'avantages. Avez-vous décidé de laisser la progression telle quelle?
Alexey Oblaukhov: Nous n'avions initialement pas prévu de changer la progression. Malgré le fait qu'il y ait des critiques sur l'arbre de progression, il y a aussi de nombreux joueurs qui aiment chaque branche et chacun de ses éléments. Par conséquent, nous avons pensé qu'il était incorrect de le modifier. Surtout en considérant que le jeu a été conçu comme un DLC pour Serious Sam 4, et seulement après tout est devenu un add-on indépendant.
Nous n'avions aucune restriction de Croteam, donc c'est notre décision. Cependant, nous avons apporté des modifications mineures à la progression pour donner au joueur un peu plus de liberté quant à la manière dont il souhaite débloquer certains avantages.
VGTimes: Le boss final de Siberian Mayhem est génial, mais certains des boss secondaires et de l'histoire sont des ennemis réguliers avec une barre de santé plus élevée et quelques nouvelles capacités. Pourquoi cela ?
Evgeny Yagudin: Souvent, ces combats de boss introduisent un nouvel ennemi. Nous avons un ennemi assez gros qui tire des lasers. Nous avons décidé de faire de sa première apparition un combat de boss et de révéler l'ennemi dans son intégralité. Cela aide à comprendre comment il fonctionne et comment le combattre.
Il y a aussi un boss secondaire au quatrième niveau, qui est une paire de grands gnars. Ils sont impressionnants et sont des versions gelées des gnars originaux. C'est une histoire complètement différente : ils sont vraiment présentés comme de vrais boss.
Ils ont des attaques différentes et agissent en paire. En coop, les combattre est particulièrement amusant : c'est drôle quand un gnar vous poursuit et l'autre poursuit votre ami. Ces adversaires ne réapparaissent pas.
Et nous avons tout donné pour le boss final. Il s'est avéré dynamique et à deux phases, ce qui n'est pas typique pour «Serious Sam».
VGTimes: Les joueurs attendent depuis longtemps que l'intrigue de «Serious Sam» avance depuis le point où elle s'est arrêtée dans la deuxième partie. Étiez-vous inquiet que les fans puissent critiquer la nature de remplissage de l'histoire ?
Yevgeny Yagudin: Nous avions des préoccupations, étant donné que la quatrième partie elle-même est un remplissage et raconte le début de la guerre. Serious Sam 4 se concentre sur des événements entre certains points, et nous avons fait de même.
VGTimes: Êtes-vous satisfait de la façon dont les joueurs ont reçu le jeu ?
Evgeny Yagudin: Très satisfait. Nous n'avons rencontré aucun malentendu sérieux — les critiques ont été chaleureuses. Nous avons également été flattés par l'attention accrue de la presse. C'est agréable quand les gens s'intéressent à votre travail, surtout lorsqu'il s'agit d'un nouveau studio et d'un jeu de début.
VGTimes: Quels sont vos plans pour soutenir Siberian Mayhem ?
Evgeny Yagudin: Nous prévoyons du contenu supplémentaire à l'avenir. Nous parlons d'un mode survie, où plusieurs nouvelles cartes seront disponibles, pouvant être complétées seul ou avec des amis. Nous prévoyons également d'ajouter plusieurs skins pour le joueur, qu'il pourra choisir en mode solo ou coopératif.
VGTimes: Que ferez-vous après Siberian Mayhem ?
Evgeny Yagudin: Nous espérons avoir de nouveaux projets à entreprendre. Pendant la période de soutien de Siberian Mayhem, nous sommes entièrement concentrés sur cela. Il nous est difficile de dire quels seront nos objectifs à l'avenir. Il y a certaines idées, mais elles sont cachées derrière un voile de brouillard. Nous espérons pouvoir les révéler et les mettre en œuvre.
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Le secret du succès de Siberian Mayhem est l'enthousiasme irrépressible de ses créateurs. The developers adore the series, enjoyed creating mods for it and developing their own skills. In the end, this approach helped them turn a hobby into a profession, and this definitely deserves respect!
VGTimes has been operating since 2011 and during this time has visited dozens of exhibitions and festivals, where our journalists have collected many exclusive materials. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.
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