Interview de VGTimes avec l'Auteur du Hit Indépendant Gedonia

Le développement indépendant est une activité difficile, minutieuse et risquée. Il est donc d'autant plus intéressant d'apprendre le succès d'un auteur local qui a réussi à percer dans les tendances de Steam. Nous avons parlé à Oleg Kazakov, l'auteur du RPG d'aventure en monde ouvert Gedonia. Comment pouvez-vous «capturer» Steam par vous-même ? De quoi avez-vous besoin pour cela ? À quelles difficultés serez-vous confronté ? Tout cela dès maintenant.

Qu'est-ce que Gedonia ?

Gedonia est un RPG en monde ouvert sur les aventures d'un paysan ordinaire qui a dû prendre les armes et combattre un mal mystérieux. Malgré l'introduction simple, le jeu a beaucoup de contenu même pour une petite équipe indépendante.

Et ce qui est intéressant, c'est que l'auteur a vraiment réussi à essayer de faire un «jeu de rêve» auquel beaucoup d'entre nous rêvent au fond de nous-mêmes. Un monde ouvert rempli de diverses activités telles que des quêtes, des donjons, des énigmes et des événements mondiaux. Un arbre de progression spécialement mentionnable, un système de combat simple mais intéressant avec une combinaison de compétences et l'atmosphère des meilleurs RPG des années 2000. C'est ainsi que nous nous souvenons de Gedonia.

Les lieux du jeu sont spacieux et variés

Ci-dessous dans le texte, nous poserons à l'auteur une question sur ses jeux préférés — et l'esprit de ces projets se faisait sentir dans Gedonia. En général, tout dans Gedonia est fait selon le principe de «créé ce à quoi je jouerais moi-même». Oui, il y a des imperfections et des bugs mineurs, mais la quantité de travail effectuée est titanesque.

Une partie complète du jeu peut facilement prendre quarante ou soixante heures, et les modes supplémentaires ne feront que prolonger le plaisir et le sentiment de nostalgie pour les merveilleuses époques des RPG classiques. Que va dire l'auteur lui-même sur le projet ?

À propos de l'émergence de l'idée et de la carrière d'un développeur

Oleg Kazakov: Bonjour, je suis un développeur indépendant. Je travaille seul, je fais mes projets et je les publie sur Steam. Je fais cela depuis assez longtemps, en général, j'essaie de faire des jeux auxquels j'aimerais moi-même jouer. Les derniers projets ont déjà eu un certain succès, mais dans l'ensemble — rien de surnaturel.

Auteur de Gedonia Oleg Kazakov

Pour faire simple, Gedonia est un RPG en monde ouvert que j'ai toujours voulu faire, mélangeant des idées de projets auxquels j'ai moi-même joué — les séries The Elder Scrolls, World of Warcraft, Fallout . Eh bien, et les visuels de «Zelda», mais cela est arrivé par hasard, par essais et erreurs.

Les visuels du projet ont largement assuré sa popularité sur Reddit

VGTimes: Comment l'idée du jeu est-elle venue ?

Oleg Kazakov: L'idée a été élaborée pendant très longtemps. Par exemple, au départ, le système de combat était similaire à celui de Dragon Age: Origins. Vous aviez un groupe de héros et vous utilisiez la souris pour sélectionner un ennemi à attaquer, mais ensuite, lors du premier test alpha, j'ai décidé de tout refaire — personne n'aimait le système. Je l'ai rapproché du genre action RPG.

Et l'idée elle-même, peut-être, a toujours été là toute ma vie. Eh bien, un jeu de rêve, tout ça. Je ne l'avais jamais entrepris. J'avais une idée avec un RPG et quand j'ai décidé de le faire, j'ai pris plusieurs paramètres que je voulais implémenter. Par méthode de sélection, j'ai décidé de m'attaquer à celui-ci et ensuite j'ai élaboré un scénario et tout le reste pour lui.

VGTimes: Quelles mécaniques et idées vous ont inspiré ?

Oleg Kazakov: Eh bien, par exemple, le système S.P.E.C.I.A.L. des premières parties de Fallout. J'ai vraiment aimé ça et j'ai décidé de l'implémenter. Dans les nouvelles parties, bien sûr, ce n'est plus pareil — Bethesda l'a beaucoup changé, le transformant en un système de leveling régulier, et avant cela, il offrait une plus grande rejouabilité.

Le gameplay, par exemple, pour un personnage avec dix points de force et une unité d'intelligence était très différent des autres builds (un tel personnage ne pouvait pas parler, le PNJ était considéré comme mentalement retardé — note de l'éditeur). J'ai essayé d'implémenter quelque chose de similaire, bien que sous une forme simplifiée — le personnage a soit des forces et des faiblesses, des caractéristiques, soit il est «moyen» dans tout.

Il ne sera pas possible de créer un combattant universel — il n'y aura pas assez de points d'attributs pour toutes les capacités

VGTimes: Maintenant, beaucoup veulent «percer sur Steam», n'ayant que des compétences de base en Unity et une idée. Quelles compétences aviez-vous lorsque vous avez commencé à travailler sur Gedonia ?

Oleg Kazakov: Je travaille dans ce domaine depuis 2011. Jusqu'en 2015, je faisais des jeux de navigateur pour VKontakte et de nombreux jeux simples. Depuis 2015, je fais une variété de projets : shooter, horreur, stratégie. Avant Gedonia, par exemple, il y avait Galaxy Squad — quelque chose comme XCOM. Quoi qu'il en soit, à ce moment-là, j'avais déjà pris le coup de main avec Unity, j'avais tout ce dont j'avais besoin et j'ai décidé que je pouvais entreprendre un projet de cette envergure.

Gedonia est un projet très ambitieux et si vous ne comprenez pas bien le moteur, vous ne pourrez tout simplement pas l'implémenter. Et pourtant, j'ai fait beaucoup d'erreurs, par exemple, lors de l'implémentation du chargement dynamique du monde — j'ai dû y passer beaucoup de temps.

Donc, il n'y avait pas de compétences spéciales, juste beaucoup d'expérience.

La transition d'une localisation à une autre se ressent immédiatement

VGTimes: Jeux de navigateur ? Flash ? Et ces projets ont-ils rapporté des revenus ?

Oleg Kazakov: Non, je travaillais sur Unity Web. Il y avait des revenus, bien sûr, mais c'étaient des projets peu connus — des cacahuètes. Pendant les cinq premières années, je développais «à perte». Je travaillais, faisais des jeux pendant mon temps libre, et dépensais tout mon salaire en développement.

VGTimes: Et les compétences non techniques ? Un développeur indépendant doit-il être un touche-à-tout ?

Oleg Kazakov: Dans tous les cas, vous devez connaître la modélisation 3D. Même si vous achetez des modèles, vous devrez toujours les remanier pour vous et les optimiser. Vous devrez dessiner des textures, faire du design, du son. Bien sûr, vous devez comprendre le game design pour développer des mécaniques.

Quoi d'autre... Eh bien, des compétences en écriture seront utiles, mais pas partout. En général, tout. Bien que maintenant, vous pouvez «combler» les lacunes de compétences avec des plugins ou du freelancing. Le plus important est la gestion des ressources. Vous devez savoir quelles ressources vous avez — force, temps, argent. Et comment les dépenser judicieusement.

Les événements mondiaux dans le jeu peuvent être très variés : des batailles avec des démons à l'abattage d'arbres

VGTimes: C'est exactement ce que je voulais demander. Combien de temps avez-vous consacré au développement de Gedonia ? Et comment vous détendiez-vous ?

Oleg Kazakov: Depuis 2015, je travaille à plein temps sur des jeux — du matin au soir, je les faisais. À cette époque, je pouvais déjà vivre des ventes des projets sortis. Et pendant trois ans et demi que j'ai développé Gedonia, j'ai créé le jeu de neuf à six, parfois je restais tard.

Je respectais la semaine de travail habituelle de cinq jours — du lundi au vendredi. Samedi-dimanche, vous vous reposez — passez du temps avec votre famille, marchez avec les enfants. Avant, j'étais passionné par les jeux vidéo — je restais au bureau, puis je rentrais chez moi et jouais. Maintenant, je veux sortir plus souvent.

Et puis j'ai joué à World of Warcraft — de 2005 à 2010. Parfois, je jouais en solo — j'ai joué à tous les jeux Bethesda, j'ai joué à Kingdoms of Amalur: Reckoning, diverses stratégies comme Starcraft 2, le nouveau XCOM, le récent Doom. J'ai essayé pas mal de genres différents. Sauf les jeux de furtivité et les simulateurs de rencontres.

Sur le processus de développement et le coût du jeu

VGTimes: Pour revenir au processus de travail : avez-vous préparé des documents de conception ou des feuilles de route ? Comment avez-vous structuré les processus ?

Oleg Kazakov: Bien sûr, vous ne pouvez pas vous en passer. J'ai fait des tableaux, créé des «tâches» pour une journée, un mois, ou plus. Chaque jour, vous vous asseyez et complétez ces tâches, sinon votre motivation s'épuisera rapidement. Vous devez vous nourrir, mélanger les tâches pour ne pas vous ennuyer à faire la même chose. Parce que tout le monde a des limites — il est difficile de travailler sur la même chose.

Le plus difficile pour moi est la dernière étape du développement. Quand tout le reste est fait, vous vous asseyez et corrigez des bugs jour après jour.

Le jeu a beaucoup de petites mécaniques qui devaient être configurées minutieusement

VGTimes: Comment suiviez-vous l'efficacité de votre travail ? Bien sûr, il existe toutes sortes de KPI et d'indicateurs financiers, mais ils ne sont probablement pas pertinents pour le développement en solo. Et puisque nous parlons d'attitude, comment vous motiviez-vous ?

Oleg Kazakov: Eh bien, comme je l'ai déjà dit, vous définissez un certain nombre de petites tâches et les complétez chaque jour. Cela vous motive déjà, vous savez que vous n'êtes pas à l'arrêt. Chaque jour : set — terminé. Et à la fin du mois, vous comparez — comment c'était il y a un mois et comment c'est maintenant. Et vous voyez des progrès, une sorte d'amélioration. Bien sûr, il n'y a pas de métriques, mais il est important pour vous de savoir que vous avancez.

Et avec l'expérience, vous commencez à comprendre : vous passez les petites choses, faites d'abord ce qui est important, et terminez le reste plus tard.

Au cours du développement, de nombreux lieux ont été retravaillés et complétés

VGTimes: Le développement indépendant est parfois un processus assez aventureux. Comment vos proches ont-ils réagi à votre statut de développeur indépendant ?

Oleg Kazakov: J'ai une famille assez compréhensive qui a toujours une attitude positive envers mes entreprises. «Si ça te plaît, ça marche et ça rapporte de l'argent — pourquoi pas ?»

Et encore une fois, j'ai commencé au bureau en tant qu'agent de support technique et même à l'époque, je disais que je n'allais pas faire ça toute ma vie — j'avais besoin d'avancer, de construire une carrière, de prendre des risques, pour ne pas rester «pour un salaire» toute ma vie.

VGTimes: Et qu'en est-il des finances ? Après tout, le développement est un plaisir coûteux. Vous devez subvenir aux besoins de votre famille et couvrir diverses dépenses. Cela suffisait-il ?

Oleg Kazakov: Oui, mon précédent jeu, Galaxy Squad, m'a juste permis de travailler sur un projet comme Gedonia. J'avais un certain coussin financier qui m'a permis de travailler dur sur le projet pendant toute une année, avant l'accès anticipé. Sinon, j'aurais dû prendre des emplois à temps partiel, car il est impossible de créer un produit pendant des années sans investissements financiers.

De 2011 à 2015, j'étais célibataire et je travaillais au bureau, gagnant des miettes. C'était suffisant pour vivre et j'apprenais essentiellement. Je ne dépensais pas d'argent en marketing, j'achetais occasionnellement des logiciels et j'apprenais, investissant mon propre temps.

Plus tard, après avoir sorti les premiers projets réussis sur Steam, je pouvais subvenir aux besoins de ma famille et investir sérieusement dans le développement.

VGTimes: Et combien a coûté le développement de Gedonia ?

Oleg Kazakov: Eh bien, il y a deux réponses à cette question. La première prend en compte uniquement le coût des ressources pour le jeu : programmes, actifs, marketing, divers modèles. La seconde prend en compte le nombre d'heures passées et leur coût.

Si vous comptez l'argent régulier, le projet a coûté environ 30-50 mille dollars, je n'ai pas compté exactement. C'est, en principe, le projet le plus cher sur lequel j'ai travaillé. Et en termes d'heures de travail... je ne sais même pas comment compter — les services publics, la nourriture, la famille, la vie en général. Si vous additionnez les dépenses moyennes pour tout cela et que vous multipliez par trois ans et demi, vous obtenez exactement le coût du jeu.

Il est clair que pour le développement de jeux, ce sont des budgets ridicules. Gedonia peut être considéré comme un projet à petit budget.

Malgré le budget modeste, Gedonia ravit constamment par sa diversité visuelle et ses lieux intéressants

VGTimes: Eh bien, trente mille dollars pour des ressources, c'est assez pour un développeur indépendant russe. Certains sortent des jeux presque «à genoux»...

Oleg Kazakov: Oui, j'ai aussi réalisé la plupart de mes projets «à genoux». Mes jeux précédents, des shooters et des jeux d'horreur, ont tous été faits «à genoux». Je suppose que j'ai eu de la chance. J'ai eu beaucoup d'échecs. Beaucoup de mes jeux du passé n'ont pas été rentables en termes de temps passé. Mais j'ai juste continué à travailler — pas à pas.

Un des projets d'Oleg Kazakov est le shooter Putrefaction 2: Rumble in the hometown

VGTimes: En parlant de dépenses : avez-vous souvent utilisé des freelances ?

Oleg Kazakov: En fait, assez souvent. Certains modèles, les services d'écrivains, les locuteurs natifs et le doublage. J'ai principalement externalisé ce projet. Dans les projets précédents, je faisais tout moi-même, mais ici... On ne peut pas réaliser un projet aussi ambitieux seul. Même si j'écris que je suis seul, j'ai été aidé de nombreuses fois. Bien que j'aie écrit un demi-million de lignes de code.

À propos des résultats du développement et des mécaniques préférées

VGTimes: Gedonia est sorti assez récemment. Cependant, avez-vous déjà réussi à faire un bilan ? Avez-vous réussi à tout mettre en œuvre ?

Oleg Kazakov: Oui et non. Certaines choses, comme les visuels et les animations du jeu, ne se sont pas aussi bien passées que je l'aurais souhaité — j'ai atteint un plafond et je ne pouvais pas faire mieux avec un tel budget. Je n'ai pas pu optimiser le jeu à certains endroits — j'ai atteint les limites du moteur : je n'ai pas accès à son code source et je ne peux tout simplement pas corriger certains problèmes.

D'un autre côté, j'ai ajouté plus de contenu que prévu. Par exemple, je n'avais pas du tout pensé au support des mods, certaines activités de haut niveau, des donjons supplémentaires et des mécaniques — tout cela est apparu pendant le développement. Globalement, bien sûr, je suis satisfait du résultat.

Le joueur peut acheter un terrain et le construire à son goût : construire un manoir, installer une plateforme de portail, des stations de fabrication et divers dépôts de ressources

VGTimes: Quelles émotions ressentez-vous à la sortie du jeu ?

Oleg Kazakov: Tout semble un peu irréel, comme si cela ne m'arrivait pas. J'ai eu beaucoup de débuts, mais c'est le plus grand. Maintenant, Gedonia est à la 25e place dans le top des ventes, il a même brièvement repoussé Elden Ring. Cela semble incroyable.

En parlant des émotions elles-mêmes — probablement un peu de tout. Tout d'abord, bien sûr, de la fatigue. Le dernier sprint a été épuisant. La fenêtre de sortie va passer, tout va se calmer, et je partirai en vacances — quelques semaines.

Ensuite, je penserai à l'avenir. Les plans incluent le soutien du jeu avec des patchs et des DLC, j'ai des idées pour les prochains projets. Je dois rassembler mes forces et comprendre ce pour quoi je suis prêt — un petit jeu ou un autre grand projet pour plusieurs années. Je veux me comprendre. Bien que maintenant je veuille juste me détendre.

L'auteur du projet a clairement de la marge de manœuvre : Gedonia n'est qu'une des régions du monde du jeu

VGTimes: Était-ce la partie la plus difficile à la fin, lorsque vous attrapiez des bugs ? Ou y avait-il d'autres moments qui vous faisaient vous prendre la tête ?

Oleg Kazakov: Oui, bien sûr, il y avait de tels moments, surtout au début de l'accès anticipé. À l'époque, le jeu était bancal, avec une multitude d'erreurs, et je corrigeais des dizaines de bugs chaque jour. Certains d'entre eux prenaient beaucoup de temps à corriger.

Le jeu est grand et tout est interconnecté. Il y avait des moments où la correction d'un bug en entraînait trois autres. Et donc vous vous asseyez, vous vous prenez la tête, et vous réfléchissez à comment tout réparer. Parfois jusqu'à la nuit. C'était le projet le plus difficile de ma vie.

La solution à de telles énigmes devra être trouvée dans le monde ouvert et divers livres

VGTimes: En parlant de mécaniques. Il y en a vraiment beaucoup dans le jeu. À votre avis, ont-elles réussi à bien se combiner ? Certaines d'entre elles semblent-elles inutiles ?

Oleg Kazakov: Pour la plupart, elles s'intègrent dans un tableau unique. Vous avez un ensemble classique de mécaniques pour un jeu de rôle — quêtes, combats, artisanat, montée de niveau, construction. Elles sont connues des joueurs, ils les comprennent rapidement.

L'arbre de compétences est rempli d'une variété de compétences, de la cuisine à la nécromancie

Ensuite, le joueur rencontre des mécaniques supplémentaires comme des énigmes dans les donjons. Mais ici, c'est un peu différent — vous vous concentrez sur une mécanique spécifique unique à chaque donjon, et bientôt vous la comprenez. J'ai essayé de rendre tous les donjons uniques.

Et, bien sûr, j'ai essayé de ne pas surcharger le joueur. La facilité d'apprentissage est l'un des facteurs du succès de Gedonia. Vous entrez dans le jeu et tout est clair pour vous tout de suite.

VGTimes: Avec quelle mécanique avez-vous le plus lutté ?

Oleg Kazakov: Quelque part autour du niveau 25, il y a un donjon dans le désert. À l'intérieur du temple, il y a un temple avec des panneaux au sol. Vous marchez dessus — il s'allume, vous marchez dessus à nouveau — il s'éteint. Il y a des symboles éparpillés à proximité que vous devez assembler à partir des panneaux.

Par exemple, vous construisez un carré — la porte s'ouvre. Vous entrez — il y a un autre symbole. Vous le frappez, la porte se ferme et s'ouvre à nouveau. Il y a une nouvelle pièce derrière elle. Et il se trouve qu'une porte mène à plusieurs pièces.

Il était très difficile de mettre en œuvre quelque chose comme ça. En fait, ces huit pièces derrière la porte sont superposées les unes sur les autres en couches. Et j'ai passé beaucoup de temps à lutter contre divers bugs qui en découlaient. Par exemple, des adversaires d'une couche sont tombés sur une autre, certains objets ne disparaissaient pas. Il est même arrivé qu'une pièce soit superposée à une autre. Mais au final, les mécaniques de ces pièces sont devenues l'une de mes préférées.

L'un des nombreux donjons que le joueur devra visiter

VGTimes: Au fait, je voulais vous poser une question à ce sujet. Ce niveau était-il votre préféré ?

Oleg Kazakov: Probablement... Bien qu'il y ait plusieurs mécaniques que j'aime vraiment. Pas seulement des mécaniques. Chaque donjon est spécial pour moi, j'y ai mis mon âme, c'est une aventure à part entière.

Mon «donjon» préféré est probablement un manoir abandonné. Vous y arrivez et découvrez l'histoire d'un fantôme, vous parcourez des pièces fermées, vous vous battez, examinez l'intérieur et découvrez l'histoire d'un fantôme.

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Ce «donjon» est probablement l'un des meilleurs en termes de narration. C'est probablement mon préféré. Et j'y ai passé beaucoup de temps — après tout, c'est un manoir gigantesque, tout devait être optimisé. Beaucoup de travail a été fait.

VGTimes: Il est difficile d'imaginer ce que c'est que de se promener dans le monde que vous avez créé, en se rappelant chaque modèle exposé. Un sentiment incroyable.

Oleg Kazakov: Oui. Ce sentiment vous motive à continuer et à ne pas abandonner, même lorsqu'il y avait des difficultés financières.

VGTimes: Quelle qualité considérez-vous comme la plus importante pour un développeur solo ?

Oleg Kazakov: La gestion du temps, probablement. Ou le codage. Bien que, je pense que beaucoup de développeurs ne seront pas d'accord avec moi. Beaucoup créent des mécaniques de jeu de base, mais avec des visuels très cool.

La combinaison des compétences permet de jouer différents rôles : nécromancien-épéiste, paladin, archer-élémentaliste

VGTimes: Et quelle est la leçon la plus importante que vous avez apprise du développement de Gedonia ?

Oleg Kazakov: Eh bien, il est difficile de distinguer une «leçon la plus importante». C'est un processus trop complexe. J'ai certainement commencé à comprendre la valeur du marketing. J'ai une idée de comment soutenir un jeu en accès anticipé, diverses compétences utiles. J'ai réalisé qu'il ne vaut pas la peine de publier des patchs à la fin de la semaine, pour ne pas passer le week-end à faire des corrections.

À propos des plans, du marketing et des revenus au lancement

VGTimes: Vous avez mentionné le prochain projet. Avez-vous des idées à ce sujet ?

Oleg Kazakov: Il y a beaucoup d'idées. Je ne les ai tout simplement pas encore réfléchies. Comme on dit, j'ai tout un wagon d'idées, je peux les lancer toute la journée, mais les mettre en œuvre est une autre affaire. La dernière idée cool est de faire un jeu de survie dans une ville totalitaire, dans le style du brutalisme.

De telles structures oppressantes, l'Union soviétique, élevées à l'absolu, ou le film «Equilibrium». Faire un jeu de survie dans lequel vous devez fuir le gouvernement, chercher de la nourriture, faire des travaux gouvernementaux. L'idée est cool, mais il faudrait probablement un mode multijoueur.

Des motifs et des visuels similaires se retrouvent dans You Are Empty — un shooter de 2006

Il n'y a pas de sens à se diriger vers un autre genre pour l'instant. Ce serait stupide de ne pas utiliser tous les développements de Gedonia dans le domaine des RPG en monde ouvert. Donc — une sorte de RPG. Il y a quelques idées pour la suite de «Gedonia» — un RPG de science-fiction. Beaucoup d'idées.

VGTimes: En parlant d'idées ! De nombreux développeurs novices trébuchent sur l'ambition — ils visent des projets trop complexes et exhaustifs, puis les abandonnent. Comment avez-vous réussi à éviter cela ?

Oleg Kazakov: Eh bien, j'ai eu un moment en 2017-2018 où j'ai commencé et abandonné une dizaine de ces projets. Il n'y a pas de solution universelle, sauf de se ressaisir et de terminer un projet, comme on dit, jusqu'au bout. Peu importe si vous l'aimez, si vous le considérez comme «l'idée du siècle» ou non. Prenez-le simplement et terminez-le.

Avec l'expérience vient la capacité de terminer des projets. C'est probablement la chose la plus difficile dans notre métier. Quand j'ai commencé, de nombreux projets ont été abandonnés — j'ai tout un cimetière d'entre eux. Tous ces bricolages amusants et incompréhensibles sont stockés dans les archives depuis 2011.

VGTimes: Revenons à notre époque — qu'en est-il du marketing ? Si nous résumons l'expérience de promotion de Gedonia, quelles techniques se sont avérées les plus efficaces ?

Oleg Kazakov: Peut-être que la tactique la plus utile a été la «publicité ciblée sur Reddit». Pas de spam. Nous créons un compte sur le site, accumulons de la réputation, puis commençons à publier rarement mais efficacement des «gifs» correctement composés (dynamiques, intéressants, attrayants) avec redirection de trafic vers Steam.

Vous devrez accumuler de la réputation pendant quelques semaines. Le titre des publications ciblées est très important — vous devez immédiatement montrer que vous êtes un indie prêt à discuter activement du jeu. Eh bien, il est également important d'insérer soit le nom du jeu, soit un lien vers le site, pour ne pas perdre le trafic reçu.

La plupart des «gifs» passeront inaperçus, mais il y a une chance qu'un d'entre eux «explose». J'ai obtenu 82,5 mille likes avec un tel «gif», deux millions et demi de vues sur le «gif» et cinq mille ajouts à la «Wishlist» en quelques jours. Cela a boosté les performances globales du jeu sur Steam et l'a poussé dans les «Produits populaires à venir». Globalement, cela en vaut vraiment la peine.

Ce même post sur Reddit, plus tard supprimé par l'auteur pour des raisons personnelles

Beaucoup dépend des visuels — si le matériel est bon, si le jeu a du style, il est plus facile de faire de la publicité. Si le jeu semble ennuyeux ou peu attrayant — peu importe combien d'argent vous investissez dans le marketing, il n'y aura aucun effet. Tout dépend de la qualité du produit lui-même.

Pas de révélations supplémentaires. Travaillez avec les réseaux sociaux — gifs, posts, activité générale. Il est important de faire au moins quelque chose, car beaucoup ne font rien, puis sortent un projet que personne n'achète.

VGTimes: Et comment les restrictions sur Steam ont-elles affecté les ventes ? Autant que je sache, vous avez commencé à vendre des clés dans le groupe officiel du jeu.

Oleg Kazakov: Je ne pense pas qu'elles aient beaucoup affecté. En Occident, si vous avez atteint un certain succès, le jeu se vendra, et notre audience s'est adaptée — il existe d'autres moyens que la vente de clés. Ce sont des difficultés temporaires que nous surmonterons.

VGTimes: Au fait, à propos du temps. Comment vous voyez-vous dans cinq ans ? Un solitaire ou un joueur d'équipe ?

Oleg Kazakov: Eh bien, bien sûr, je veux avoir une équipe. C'est un grand pas en avant, une grande responsabilité. Il faut subvenir aux besoins des gens, leur verser un salaire. Mais il faut partir des indicateurs financiers.

Gedonia s'est avéré être un succès et il y a une opportunité, peut-être, mais je ne l'ai pas encore décidé pour moi-même. Maintenant, je vais me reposer, puis je réfléchirai — si je suis prêt à continuer les projets seul ou à commencer à recruter des gens pour l'équipe. Le temps le dira.

Pour le moment, le jeu a 89% d'avis positifs sur 1,649

VGTimes: Vous avez mentionné une fois un revenu de six millions de roubles. La situation s'est-elle beaucoup améliorée en un an et demi ?

Oleg Kazakov: Eh bien, il y a eu une baisse pendant l'accès anticipé — j'ai gagné moins tout au long de 2022. Mais la sortie a été forte. Elle est toujours en cours, mais j'ai déjà vendu cinq mille exemplaires en un jour. Encore une fois, ce n'est pas comme s'ils entraient simplement dans les meilleures ventes de Steam.

J'avais peur que des bugs critiques apparaissent lors de la sortie, mais jusqu'à présent, ils ont été corrects. Il y a quelques problèmes mineurs, mais rien de dangereux. Donc dans l'ensemble, je suis satisfait de la sortie.

VGTimes: La dernière question qui vient à l'esprit à cause de la situation dans le monde. Vous êtes toujours en Russie, vous n'avez pas décidé de partir ?

Oleg Kazakov: Je suis en Russie, oui. Eh bien, je ne pense pas qu'ils m'emmèneront. Qui a besoin de moi — je n'ai aucune expérience. Je ne pense pas que cela m'affectera, bien que j'aie pensé à partir. C'est un trop grand pas pour ma famille, je ne l'ai pas forcé, et avec le temps je me suis adapté. Et maintenant il y a la mobilisation... C'est effrayant, bien sûr, qu'ils vous emmènent, mais je m'en sortirai. Tout ira bien. Et s'ils vous emmènent, ils vous emmènent. Je mourrai quelque part là-bas, dans une tranchée.

VGTimes: Espérons le meilleur. L'industrie du jeu russe a définitivement besoin de développeurs comme ceux-ci. Peut-être y a-t-il des choses que vous aimeriez mentionner ?

Oleg Kazakov: Je ne sais même pas. Aimez, abonnez-vous à la chaîne et découvrez le jeu ? Il y a des plans, nous ferons des ajouts, nous réglerons les problèmes. En général, nous verrons ce qui se passera à l'avenir.

Peut-être que je ferai une franchise — une suite ou un remake avec des féministes et des actrices américaines comme Melissa McCarthy.

Melissa McCarthy est une actrice et comédienne américaine, connue pour ses rôles dans les comédies Attrape la grosse si tu peux, Les Flingueuses, et le reboot de Ghostbusters

Mon jeu est souvent comparé à The Witcher ou Skyrim. D'un côté, je les comprends. Quand un projet est ambitieux, à quoi d'autre peut-on le comparer ? D'un autre côté, c'est stupide. Certaines studios font des jeux depuis des années, ils ont des développeurs super-expérimentés et des budgets énormes. Ils sont dans des catégories de poids trop différentes.

Mais de ces comparaisons, la plus importante et appropriée pour moi est le premier The Witcher. Parce qu'il est sorti, il était bancal, dépassé, mais fait avec âme. Il a eu un succès moyen. Les joueurs y ont joué et ont dit — continuez. Puis il y a eu le deuxième « Witcher », le troisième… Eh bien, nous savons tous ce qu'il y avait dans le troisième « Witcher », ce qu'il a fait pour l'industrie.

Pour moi, le premier « Witcher » reflète ce que je ressens. C'est-à-dire que peut-être je ferai ce pas. Je rassemblerai une équipe, ferai quelque chose de cool et d'incroyable. Ou pas. Mais je veux croire que quelque chose comme ça se produira à l'avenir. Un projet qui fera avancer l'industrie du jeu quelque part.

Le premier « Witcher » a été critiqué pour son état technique

Les gars sont actuellement en train de faire « Trouble ». On leur a donné de l'argent. Je veux voir ce qu'ils vont inventer. Atomic Heart, « Tarkov » — notre industrie, il me semble, est en plein essor. Nous ne faisons pas seulement des jeux mobiles et de navigateur. Nous essayons quelque chose, cela m'inspire beaucoup. Voyons ce qui se passera à l'avenir.

VGTimes: Vous ne pouviez pas trouver meilleure conclusion à l'interview. Merci beaucoup pour la conversation ! Encore une fois, nous vous souhaitons du succès avec la sortie et avec les projets futurs.

* * *

La sortie de Gedonia prouve une fois de plus que même seul (presque) on peut réaliser un grand projet qui réussira et gagnera le cœur des joueurs. Bien sûr, cela nécessitera beaucoup d'efforts, en allouant judicieusement le temps et les ressources. Nous espérons que le prochain projet d'Oleg Kazakov connaîtra encore plus de succès et conquérera à nouveau les classements Steam.

Avez-vous déjà joué à Gedonia ? Que pensez-vous de l'état de l'industrie du jeu vidéo en Russie et de ses perspectives ?

VGTimes existe depuis 2011 et pendant ce temps a visité des dizaines d'expositions et de festivals, où nos journalistes ont recueilli de nombreux matériaux exclusifs. For example, in 2019 we got to a closed screening of Cyberpunk 2077 at gamescom, in 2017 we prepared a photo report from WG Fest, in 2020 we were at the largest gaming event in Central Asia CAGS, and also visited IgroMir several times, where we saw Hideo Kojima and other famous developers.

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