L'Histoire de BioWare : Dragon Age : The Veilguard Peut-il Sauver le Studio ?

BioWare est un studio dont la contribution à l'industrie du jeu vidéo est difficile à surestimer. Fondé en 1995 à Edmonton, Canada par Raymond Alexander Muzyka, Gregory Zeschuk et Augustine Yip, BioWare s'est rapidement imposé comme un développeur de jeux aux éléments de rôle profonds et aux histoires captivantes. Cependant, ces dernières années, le studio n'a pas eu de chance. Ayant pris plusieurs décisions discutables et perdu presque toute sa base de fans, le BioWare de 2024 a un pied dans la tombe. Le prochain Dragon Age: The Veilguard devrait sauver les développeurs de l'oubli, mais des nouvelles et des rumeurs très étranges apparaissent autour du jeu, ce qui fait douter de son succès. Dans cet article, nous suivrons tout le parcours de BioWare dans l'industrie des jeux informatiques, sa montée fantastique et sa chute tout aussi spectaculaire, et nous analyserons également qui est responsable du fait que certains des développeurs les plus talentueux de notre époque se trouvent dans une situation si difficile.

Débuts et Succès

BioWare a commencé comme un studio avec des plans ambitieux pour créer des jeux de rôle complexes. Le premier projet vraiment réussi fut Baldur's Gate (1998), qui était basé sur le système de règles du jeu de table Donjons et Dragons. Le RPG combinait des éléments de jeu de rôle avec une histoire profonde et une liberté de choix, ce qui lui a valu la reconnaissance des critiques et des joueurs. Baldur's Gate est devenu l'un des succès les plus importants de son époque, raison pour laquelle il est souvent appelé l'un des jeux qui ont défini le genre. Puis vint la sortie de Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000), qui n'a fait que consolider le succès et la position du studio.

Baldur's Gate

Un peu de temps s'est écoulé avant que les développeurs ne sortent un autre pilier de leur grandeur — Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Dans celui-ci, BioWare a réussi non seulement à incarner l'esprit de l'univers Star Wars, mais aussi à créer une histoire fascinante avec de nouveaux personnages et événements qui n'étaient pas apparus dans les films. L'influence du jeu était si énorme que le projet est encore l'un des principaux succès pour tous les fans de la galaxie lointaine.

Vous ne verrez pas cela dans les films Star Wars

Cependant, le véritable succès est venu en 2007, lorsque la première partie de la trilogie Mass Effect a été publiée, devenant une référence pour le studio. Le cadre de science-fiction était combiné avec des choix moraux complexes, une intrigue évolutive et des personnages développés. Jusqu'alors, personne n'avait fait quelque chose de semblable. Le jeu a pris le meilleur de géants du petit écran tels que Battlestar Galactica et Babylon 5, ce qui a été une véritable révélation pour les joueurs.

La trilogie Mass Effect et surtout la deuxième partie ont fait de BioWare l'un des studios leaders sur le marché mondial. Après cela, personne ne doutait que les développeurs seraient capables de relever presque n'importe quel défi. Le crédit de confiance était incroyablement élevé, et chaque nouveau jeu était attendu comme un événement d'envergure mondiale.

Le cercle de réponse, dans lequel il n'y avait pas de lignes entièrement écrites, a fait sensation dans l'industrie

Une caractéristique importante de la campagne était l'absence de fixation sur les anciens décors. Les développeurs n'avaient pas peur d'expérimenter et de lancer des histoires complètement nouvelles, plutôt que de traire ce qui avait déjà rapporté de l'argent. C'est ainsi que Dragon Age: Origins (2009) est né — un autre projet qui a amené le studio au sommet du succès. Dans ce jeu, BioWare a pu une fois de plus montrer son style unique, créant un monde de dark fantasy plein d'intrigues politiques, de magie et de batailles à grande échelle. Le jeu est rapidement devenu l'un des meilleurs RPG modernes. Et bien qu'il y ait eu des questions sur de nombreux éléments individuels, dans l'ensemble, c'était un projet qui laissait un grand nombre d'émotions différentes après y avoir joué. Il était mémorable et avait son propre «visage».

Acquisition par EA

Un tournant dans le destin de BioWare a été son acquisition par EA en 2007. Cet événement a ouvert de nouvelles opportunités pour le studio, y compris l'accès à des ressources et des technologies plus importantes.

Cependant, au fil du temps, des écueils sont apparus. EA, étant l'une des plus grandes entreprises de l'industrie du jeu, a progressivement commencé à influencer la politique interne de BioWare, en promouvant le modèle des jeux en tant que services axé sur la monétisation à long terme via les microtransactions, ainsi qu'en poussant au développement de titres déjà réussis.

Les premiers signes avant-coureurs sont apparus dans Dragon Age 2 (2011), qui s'est avéré beaucoup plus faible que la première partie dans presque tous les domaines. Au lieu d'un grand monde et d'un système de jeu de rôle bien développé, les joueurs n'ont eu droit qu'à une seule ville, dont la plupart des quêtes n'avaient aucun impact sur ce qui se passait. Le système de construction et de dialogue a également été simplifié, et le RPG lui-même s'est transformé en une chose étrange, combinant les restes de l'ancien système de combat et une action extrêmement imparfaite. Un peu plus tard, des informations ont fuité indiquant que le jeu sorti était à l'origine juste un grand DLC et n'était pas du tout considéré comme une partie numérotée à part entière, mais la pression sévère d'EA n'a pas permis aux développeurs de mener le projet à bien. Le résultat a été, pour le dire gentiment, controversé.

Dragon Age 2

La tendance s'est poursuivie dans Dragon Age: Inquisition (2014). La troisième partie a corrigé bon nombre des problèmes de la deuxième, mais en a acquis une multitude de nouveaux. Il semblait que le jeu était affûté pour le MMO avec toutes les conséquences — les quêtes du même type, la collecte de ressources infinies et un gameplay extrêmement «étouffant». En même temps, il restait peu de bifurcations de dialogue. Le fameux «cercle» de choix de Mass Effect est passé d'une fonctionnalité intéressante à une véritable malédiction des jeux de rôle, où toutes les réponses étaient conditionnellement divisées en plusieurs humeurs, mais peu de choses changeaient en essence.

Dragon Age: Inquisition

Cependant, un véritable échec devait encore attendre un peu. L'apothéose de l'influence d'EA a été Anthem (2019). Pendant plusieurs années après l'acquisition par EA, BioWare a essayé de maintenir un focus sur les RPG solo, mais la pression de l'éditeur a finalement remporté. Les priorités et l'approche du développement ont changé. Les jeux axés sur des récits solo sont devenus moins rentables, ce qui était fondamentalement insatisfaisant pour EA, qui cherchait à monétiser chaque élément de ses propres projets. Anthem in absentia a reçu le titre de cette fameuse «vache à lait», ce qui correspondait pleinement aux objectifs de l'éditeur, mais contredisait fondamentalement tout ce à quoi les développeurs aspiraient.

Échec d'Anthem

Anthem était censé être le fleuron de la nouvelle stratégie de BioWare et EA de créer des jeux-comme-services. EA voyait le potentiel dans les projets multijoueurs avec des éléments RPG qui pouvaient être soutenus pendant des années grâce à des mises à jour de contenu constantes et à la vente d'objets en jeu.

Power Rangers dans Anthem

Les attentes initiales étaient élevées, et le jeu était annoncé comme un «tueur de Destiny» — un autre tireur multijoueur populaire avec des éléments RPG. Cependant, en pratique, Anthem s'est avéré être l'un des échecs les plus retentissants de l'histoire des jeux vidéo. Dès le début du développement, le projet a souffert d'un manque de vision claire de ce que le résultat final devait être. Initialement, le studio voulait faire quelque chose de similaire à Mass Effect, mais sous forme de jeu multijoueur. Cependant, au cours du développement, les objectifs ont changé plusieurs fois (y compris à l'instigation d'EA), ce qui a entraîné des révisions constantes et des retards.

L'un des facteurs clés qui ont compliqué le développement était le moteur Frostbite, qui a été imposé au studio par le même EA. Frostbite, développé par DICE pour la série de tireurs Battlefield, était mal adapté à la création de RPG en monde ouvert. BioWare a rencontré de nombreux problèmes techniques pour adapter le moteur aux besoins de leur projet. L'équipe n'a pas pu résoudre ces problèmes à temps, ce qui a finalement conduit à la sortie d'un produit très faible d'un point de vue technique.

Lorsque Anthem est sorti en février 2019, il était en proie à des bugs, à un manque de contenu et à un gameplay répétitif. Les joueurs et les critiques ont noté que le jeu semblait inachevé et simplement bâclé. La réponse négative généralisée a conduit le studio à annoncer des plans pour retravailler le jeu, mais le projet a ensuite été mis de côté.

L'échec d'Anthem est devenu un symbole des problèmes profonds de gestion et de processus internes chez BioWare. Le développement du jeu a démontré presque tous les défauts bien connus qui avaient grandi pendant des années en raison de l'influence autoritaire de l'éditeur : un manque de personnel spécialisé, une désunion entre l'équipe de développement et la direction du studio, des révisions constantes et un manque de vision unifiée pour le projet. Tout cela a conduit à ce qu'Anthem soit inviable à long terme.

Crise de gestion et problèmes de personnel

Un tel échec ne pouvait qu'affecter le studio, qui a finalement été blâmé pour l'échec. Ce n'est que plus tard que diverses interviews et enquêtes ont révélé des faits issus des processus internes. Par exemple, il est devenu connu que les développeurs pouvaient avoir peu d'influence sur quoi que ce soit et étaient presque entièrement dépendants des modifications chaotiques de l'éditeur. Mais à ce moment-là, BioWare s'est presque immédiatement retrouvé dans une crise profonde.

Ray Muzyka et Greg Zeschuk

La pénurie de personnel est devenue un autre des problèmes les plus importants. Après le départ de Ray Muzyka et Greg Zeschuk en 2012, le studio a perdu ses leaders clés et visionnaires. Ils ont été remplacés par Aaryn Flynn, qui a dirigé le développement de Mass Effect 3 et Dragon Age: Inquisition. Cependant, la gestion de Flynn a été entachée par des conflits internes et la pression de EA. En conséquence, en 2017, après l'échec de Mass Effect: Andromeda, qui n'est maintenant plus mentionné dans les bonnes sociétés, à la veille de la sortie d'Anthem, il a quitté le studio, cédant la place à Casey Hudson, l'homme responsable du succès de Mass Effect. Le retour de Hudson est devenu l'espoir de la renaissance du studio. Cependant, les problèmes avec Anthem ont montré que même un leader expérimenté ne peut pas toujours faire face aux difficultés internes. En 2020, Hudson a quitté le studio à nouveau, le laissant dans une situation encore plus difficile. Il a été remplacé par Gary McKay, qui a promis de revenir aux racines et de se concentrer sur les jeux solo. Cependant, il n'a pas été le dernier à quitter le studio.

Гари Маккай

Le départ de figures clés et les changements constants dans la direction ont entraîné des pertes de personnel significatives. En 2023 et 2024, BioWare a procédé à plusieurs vagues de licenciements, ce qui a eu un impact négatif sur les projets restants. Cela a exacerbé les problèmes de développement des nouvelles parties de Dragon Age et Mass Effect, et a également suscité des inquiétudes dans la communauté quant à la capacité du studio à sortir des produits de qualité.

Retour aux Racines

Malgré de nombreux échecs, BioWare a tout de même réussi à obtenir quelques succès ces dernières années. En 2021, le studio a sorti Mass Effect Legendary Edition — une remasterisation de la trilogie originale de Mass Effect. Cette édition a été bien accueillie par les critiques et les joueurs, ce qui a donné au studio l'espoir d'une renaissance. De nombreux fans ont apprécié les graphismes améliorés et le gameplay optimisé, ce qui leur a permis de revivre l'une des histoires les plus appréciées de l'industrie du jeu vidéo.

Mass Effect Legendary Edition a montré que le public est toujours intéressé par les RPG solo avec une histoire forte et des personnages développés. Cela, et le succès de Star Wars Jedi: Fallen Order, ont signalé à EA que les jeux solo peuvent être financièrement réussis s'ils sont bien faits.

Après un excellent remaster de la trilogie originale, BioWare a annoncé le développement d'une nouvelle partie de la série Mass Effect. Il y a encore peu de détails à ce sujet, mais l'équipe de développement souligne qu'elle a l'intention de prendre en compte toutes les leçons du passé et de créer un jeu qui ramènera Mass Effect à son niveau précédent. Cependant, cela pourrait ne pas se produire si la prochaine sortie du studio échoue à nouveau.

Problèmes de Dragon Age: The Veilguard

Le seul grand projet de BioWare à ce jour est Dragon Age: The Veilguard (anciennement Dragon Age: Dreadwolf), une nouvelle entrée dans la série populaire qui doit sortir le 31 octobre 2024. Le développement de Dragon Age: Dreadwolf a commencé peu de temps après la sortie de Dragon Age: Inquisition en 2014, mais il a aussi rencontré de nombreux problèmes. Le jeu était initialement prévu comme un jeu multijoueur avec des éléments de jeu en tant que service, ce qui reflétait la stratégie d'EA. Cependant, après l'échec d'Anthem et le succès commercial de Star Wars Jedi: Fallen Order, l'éditeur a décidé de changer de cap. Le studio a été autorisé à revenir à un RPG traditionnel en solo et a reçu le temps nécessaire pour le peaufiner. Cela a conduit à des changements significatifs dans la vision du jeu, des retards dans la sortie, et même un changement de nom officiel.

Cependant, il y a encore beaucoup de raisons de s'inquiéter. BioWare n'a tout simplement plus de visionnaires sérieux qui ont participé à la création de Dragon Age: Origins, et donc les nouveaux venus seront responsables de la «renaissance de BioWar». Le problème est que ces mêmes «développeurs modernes» s'efforcent souvent non pas de créer des projets de haute qualité, mais d'utiliser les jeux comme une plateforme pour diffuser leurs propres points de vue sur certaines circonstances de la vie réelle.

Le deuxième problème est le public. Nous nous risquerions à exprimer l'opinion que la série Dragon Age est l'une de ces franchises où la base de fans est extrêmement bien définie, a des idées très conservatrices sur ce qu'ils veulent voir dans un nouveau jeu et est catégoriquement contre des écarts sérieux par rapport au concept bien-aimé. C'est facile à comprendre à partir de l'humeur générale de divers YouTubers, ainsi que des fans, parlant du nouveau produit.

David Gaider

En même temps, les développeurs actuels semblent être extrêmement mal conscients qu'on attend d'eux qu'ils réalisent la quatrième partie la plus classique. Par exemple, l'ancien scénariste principal David Gaider a publié un post le 24 septembre 2024, sur l'un des réseaux sociaux, dans lequel il écrivait que la «culture woke» a toujours été centrale dans la série et lui est caractéristique, et que tous ceux qui le nient sont des «putains de touristes». Il est nécessaire de préciser que David est l'un des vétérans du studio et un homme lettré, donc de telles déclarations de sa part sont une surprise.

Nous ne savons pas pourquoi le scénariste est devenu un ancien, et ce n'est pas si important. L'essentiel est l'idée que l'homme a exprimée. Puisque nous avons joué à toutes les parties de Dragon Age, nous avons une bonne idée des thèmes principaux de la série. Il y avait de la discrimination, des choix moraux difficiles, des tragédies humaines, des intrigues sournoises et, bien sûr, un certain niveau de «wouknotnosti», mais ce dernier n'a jamais été la force motrice centrale des histoires. Ce n'est absolument pas la «culture woke» qui est activement promue maintenant. Il est nécessaire de distinguer la fantasy sombre sérieuse de l'agenda omniprésent, qui n'apporte aucune valeur à l'intrigue, sauf pour présenter les points de vue des développeurs.

Zevran était l'un des rares personnages de Dragon Age: Origins avec une vision «ouverte», mais cela était dû à son histoire personnelle et influençait grandement le caractère du héros

Dragon Age: The Veilguard est déjà un jeu très coûteux. Compte tenu des 10 ans de développement, EA a dépensé une somme colossale, et donc le projet doit être non seulement un succès, mais une réalisation sérieuse. Cependant, la campagne publicitaire du jeu ressemble plus à une illustration dans un manuel avec la légende «ce qu'il ne faut pas faire si vous voulez beaucoup de ventes.» Il reste moins d'un mois avant la sortie, c'est le meilleur moment pour saturer le champ d'information de bonnes nouvelles et de «fuites» soignées de détails intéressants. Qu'obtenons-nous ? Des nouvelles selon lesquelles le personnage principal peut être laissé avec des cicatrices de l'ablation des glandes mammaires, ainsi qu'une fuite d'une grande interview avec l'un des testeurs qui a essayé la version de fin 2023.

L'auteur anonyme a partagé de nombreux détails qui n'ajoutent que des raisons de s'inquiéter. Par exemple, que le jeu abuse constamment des pronoms non-binaires à la mode, et que le compagnon qunari perturbe la narration avec la phrase moderne «Je m'identifie comme une personne non-binaire.» Les animations faciales seraient supposément au même niveau que Mass Effect: Andromeda. Nous ne prendrions pas cela au sérieux, car il est facile d'améliorer les aspects techniques avec le temps. Mais l'intrigue globalement décevante et la fin choquante (dans un mauvais sens) ne peuvent pas être corrigées dans les dernières étapes du développement. Il y a des raisons de croire que l'essence principale de Dragon Age — l'histoire — sera à un niveau triste.

Un exemple clair de la façon dont les Qunari fanatiques ont évolué depuis la deuxième partie. La première image montre un moment de Dragon Age: The Veilguard, et la deuxième montre le chef des guerriers cornus de Dragon Age 2

Le personnage principal Rook et Solas, l'elfe ancien qui était censé être la force motrice derrière les événements, se révèlent pratiquement inutiles et insignifiants lors de l'inspection, et les possibilités de développer une relation romantique dépendent directement du pronom que vous choisissez lors de la création d'un personnage. Seulement deux options pour le traditionnel elle/il et beaucoup plus dans d'autres cas. C'est-à-dire que si vous voulez plus de liberté, vous devrez accepter les règles que les développeurs considéraient comme les seules correctes.

En conclusion, l'auteur anonyme a déclaré que Dragon Age: The Veilguard est si éloigné de Dragon Age: Origins qu'il est difficile de croire que ces deux jeux se trouvent dans le même univers. Tous les personnages familiers qui apparaissent régulièrement dans les bandes-annonces sont relégués à l'arrière-plan, mais le plus intéressant est que tous ces retours ont été exprimés à la direction, à laquelle ils ont répondu qu'ils ne pouvaient pas dire ouvertement aux développeurs tous les problèmes d'agenda existants, car ils craignent le conflit et la publicité de leur «intolérance».

Et voici ce que Morrigan est devenue — le principal symbole sexuel de la première partie et la raison pour laquelle de nombreux fans brûlent maintenant leurs fesses même avant la sortie de Dragon Age: The Veilguard

Bien sûr, tout cela est au niveau de rumeurs qui n'ont pas encore été confirmées par quoi que ce soit de concret. Cependant, le fait qu'il n'y ait tout simplement pas d'autres nouvelles positives est effrayant. The gameplay videos look nice, and the combat system looks good, but let's be honest — Dragon Age has never been a game about cool, fast-paced gameplay, its merits are completely different.

It's funny that against this background, the main foreign publications that managed to play the pre-release version a little, are vying with each other to predict the triumphant return of «that very BioWare», although there is nothing left of it. In contrast, the opposite mood reigns on YouTube, which brings up some thoughts about EA's influence on official media.

Asian Elves — in the Best Traditions of the "Rings of Power"

As a result, the position of Dragon Age: The Veilguard — a game that should revive the studio from the ashes — is extremely precarious. Pre-orders are not impressive, and the news only causes hatred among old fans and anxiety. It may happen that the bet on the wook culture as the main core of the project will play a cruel joke on the developers. Instead of attracting a new audience, they will lose the last remnants of the old one, which was ready to forgive the game almost everything and buy it at any price, just to immerse themselves again in their favorite world and take part in a cool story.

***

Looking back at BioWare and in the present, it's clear that the studio has been through a lot. The fact that it's still afloat is certainly commendable, but it's desperately lacking in hits. This is a rare case where the industry's premier RPG provider outlived a publisher focused on monetizing everything, held on until the course changed, and once again received funding for what it once did best. All that's required is to do it the same way, but in a new wrapper, no more and no less. Did BioWare pull it off? We'll find out very soon. But if not, EA can't be blamed. And then we'll probably never see a new Mass Effect.

Le post a été traduit Afficher l'original (EN)
0
Commentaires 0