TOP-6 des techniques de conception de jeux les plus agaçantes : du QTE au monde ouvert
Au cours de toute l'existence de l'industrie du jeu vidéo, des centaines de formules différentes pour divertir les joueurs ont été inventées. Certaines techniques ont disparu avec le temps, tandis que d'autres, après modernisation, existent encore aujourd'hui. Mais il y en a aussi qui parviennent non seulement à exister, mais aussi à empoisonner la vie des amateurs de divertissements interactifs. Ce sont ces nuisibles que nous allons aborder dans notre matériel d'aujourd'hui. Installez-vous confortablement, ce sera intéressant.
QTE
Et nous allons commencer par un phénomène tel que les événements en temps rapide — QTE en abrégé. Derrière cette combinaison de mots complètement inoffensive se cache une fonctionnalité qui a presque détruit le marché des histoires interactives. Celles que vous n'avez pas tant besoin de jouer que de simplement appuyer sur les touches illuminées à temps et de profiter du spectacle. Oui, oui, nous parlons de ce fameux «appuyez sur X pour gagner».
Ce phénomène n'est pas apparu hier. Dans l'ancien Alien 3 pour NES, vous deviez rapidement cliquer sur le bouton plusieurs fois pour vous débarrasser du facehugger. Un véritable prototype de ce qui est devenu plus tard connu sous le nom de QTE. Cependant, l'apogée des événements en temps rapide en tant que phénomène s'est produite dans les années 2000 — non sans l'aide de nos bien-aimés Japonais de SEGA avec leur super hit Shenmue. Eh bien, alors ça a commencé : Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead , Beyond: Two Souls, Life is Strange — la liste des projets basés sur des frappes de touches intenses est interminable.
À certains endroits, les QTE sont devenus un élément optionnel — et dans certains jeux, même le gameplay de base était basé sur les secousses rythmiques des sticks. Et en 2020, il est devenu évident que stupidement appuyer sur des boutons au bon moment, pour le dire gentiment, enrageait déjà tout le monde. Et le problème n'est même pas qu'il y ait beaucoup de jeux similaires. Il est important que seuls quelques développeurs sachent comment faire de bons QTE, et encore moins comment baser le gameplay de base sur eux. Le dernier exemple d'utilité réelle est sorti il y a cinq ans — nous parlons de l'exclusivité PS4 Until Dawn.
Auto-leveling
La prochaine mécanique «problématique» s'est manifestée le plus clairement dans un genre aussi merveilleux que le RPG. Souvenez-vous de l'époque où dans les années 2000 nous attendions tous TES 4: Oblivion? Et puis il est sorti... et il est immédiatement devenu clair pour tout le monde que le jeu était bon, mais qu'il avait beaucoup de problèmes. Et presque le principal parmi eux est la croissance automatique de la «dureté» des adversaires parallèlement au développement du personnage principal.
L'essence du drame est simple. Imaginez que vous décidiez de jouer le rôle d'un voleur rusé qui compte davantage sur ses compétences en furtivité que sur une dague cool et un bouclier de confiance. Vous nettoyez vos maisons, vous montez en niveaux, et puis soudainement vous commencez à accomplir une tâche qu'il est impossible de réaliser «par la furtivité». Et tout à coup, il s'avère que votre Khajiit n'est pas un guerrier, mais il y a beaucoup d'adversaires et ils mordent douloureusement. C'est alors que vous réalisez que les ennemis se développaient en même temps que vous. De plus, pendant que votre chat dépensait des points en compétences de vol, les adversaires développaient des compétences de combat et obtenaient de nouveaux équipements. Lorsque, dans les dernières étapes du jeu, chaque voleur Bosmer miteux a commencé à se pavaner en armure Daedrique complète, il était plus facile de créer un nouveau héros que de s'en occuper.
Ce malheur a ruiné la vie de nombreux amateurs d'aventures interactives. Mais l'idée était bonne : juste pour garder le joueur en tension constante, afin que le héros-demi-dieu trop gonflé, qui n'a plus de rivaux sérieux dans le monde, ne commette pas un génocide local par ennui. L'exécution, cependant, nous a laissé tomber. Et même si le nivellement automatique dans les jeux Bethesda a beaucoup diminué depuis lors, des fragments en sont encore trouvés — et ils continuent d'exaspérer.
Limitation des quêtes par niveau
Qui aurait pensé que dans la seconde moitié des années 1990, chaque deuxième jeu s'imaginerait être un jeu de rôle ? Prenez les tireurs, par exemple : compétences, capacités, montée en niveau... Et qu'en est-il des jeux d'action-aventure ? Oui, nous avons le magnifique Uncharted et l'excellent Tomb Raider avec un minimum d'éléments RPG, mais... il y a aussi Assassin's Creed, dont les dernières parties, à partir de Origins, sont complètement devenues folles avec les chiffres.
Vous voulez regarder la prochaine partie d'un scénario assez bien mis en scène ? Veuillez sauver des ivrognes des crocodiles et mener des enquêtes similaires pour gagner des niveaux. Inutile de dire à quel point cela différait de la formule éprouvée d'Ubisoft ? Oui, ce n'était pas idéal et beaucoup de gens en ont eu marre, mais ces anciens «Assassins» avaient leur propre concept — et le rythme du jeu ne s'affaissait pas autant. Mais de telles restrictions deviennent de plus en plus la norme pour l'industrie.
Heureusement, il existe des exemples contraires. Disons CD Projekt RED avec son The Witcher 3: Wild Hunt. Savez-vous quelle est la différence entre les Polonais et les Français ? Les créateurs de The Witcher n'ont pas essayé de ralentir artificiellement la progression par le nivellement ! Geralt n'a pas besoin de courir partout comme une sauterelle sur la carte, accomplissant des quêtes du même type, pour que son niveau atteigne le minimum requis pour compléter l'intrigue principale. Si vous voulez une intrigue, ayez une intrigue ; si vous voulez des aventures plus petites, passez par des quêtes secondaires ; si vous mordez un morceau que vous ne pouvez pas avaler, ne soyez pas offensé. Liberté !
Où sont les missions ?
La prochaine mécanique "maléfique" découle directement de la précédente. À un certain stade du développement de l'industrie du jeu, les développeurs ont pour une raison quelconque décidé que créer des missions bien conçues et bien pensées était mal. Hélas, mais en retour ces auteurs ont offert un tel monstre de Frankenstein que les joueurs en ont encore le hoquet. Voici un exemple très concret.
En 2016, le studio Hangar 13 a sorti Mafia 3. Il avait un merveilleux scénario, un conflit bien écrit, une narration brillante (selon les normes du genre) en moins de cinq minutes... Et un seul inconvénient : pour voir tout cela, il fallait accomplir des dizaines de tâches similaires. Avez-vous manqué un morceau de l'histoire ? Avez-vous regardé la vidéo de l'histoire ? Incroyable ! Débarrassons-nous de la carte.
Et ainsi de suite, encore et encore, sans fin ni lumière.
En même temps, on ne peut pas dire que l'action dans Mafia 3 était complètement mauvaise — elle était simplement noyée dans des dizaines d'activités monotones. Et si vous jetez tout ce clinquant avec la capture de sphères d'influence, il ne restera qu'environ trois heures de pur scénario dans le jeu. Mais c'est vraiment du bon contenu — contrairement à une tonne de remplissages littéralement bourrés dans le reste du jeu.
Et maintenant, la thèse la plus importante : il n'y a rien de mal avec les quêtes secondaires si elles ne sont pas imposées au détriment du noyau de l'intrigue. Malheureusement, c'est exactement ce qui se passe dans la grande majorité des jeux en monde ouvert modernes. Et ce n'est pas une sorte de mouvement de conception de jeu — c'est une nouvelle logique de pensée pour les développeurs. Regardez simplement les deux derniers jeux Ghost Recon d'Ubisoft, ou la série Just Cause, ou Mad Max — ou un million d'autres exemples.
Monde ouvert
Et ici, nous passons en douceur à notre principal (mais pas le dernier) invité d'aujourd'hui. Inimitable monde ouvert ! Oh, combien de joueurs rêvaient de la simple possibilité de prendre et de se promener dans les lieux de jeu sans hâte ! Auparavant, la technologie ne permettait pas de sortir de tels jeux en flux. Aujourd'hui, il est extrêmement difficile de trouver un jeu qui ne soit pas basé sur des mécaniques de monde ouvert. Et c'est vraiment un problème qui menace de multiplier par zéro le concept même des jeux vidéo narratifs.
Et s'ils savaient comment les faire, ces jeux en monde ouvert — mais non ! En conséquence, le marché est littéralement noyé dans des créations monotones, qui pour une raison quelconque rivalisent entre elles uniquement par la taille de la carte, et non par l'excitation des missions ou la profondeur des mécaniques. It's no joke, even the master of long dialogues and intricate plots, Hideo Kojima, in his latest games — MGS 5: The Phantom Pain and Death Stranding — almost refused from your favorite features for the sake of huge and half-empty open worlds.
Alas, AAA story-driven gameplay seems to be a thing of the past. Since the days of the PlayStation 3 and Xbox 360, very few good single-player video games have been released: not about multiplayer, not about exploration, and not about the sandbox. But not so long ago we shouted to ourselves: «No more corridors!» Give me an open world already!" Well, they interrogated.
Souls-like
Well, for a snack we have games in the fashionable Souls-like genre. More precisely, not even in a separate genre. Purely technically, FromSoftware worked in a clear and simple action-RPG niche. But the Japanese created a perfectly working mechanic, and today everyone is copying it.
It's so simple! Write some kind of plot, fill the locations with monsters, set up spawn points — and let the player run around killing bosses. Having fun, in a word. But it's just simple at first glance. The crowd of imitators did not take into account one important detail: each FromSoftware game is a unique work with history, the environment and the balance of difficulty. Epigones, of course, do not dig so deep, and the result is complete nonsense instead of the expected masterpiece.
The explosive popularity of Souls has played a bad joke on the industry: today you can hardly find a classic action-RPG. That's why these seemingly cool Souls-like mechanics made it onto our list. Alas, even the best ideas can sometimes lead to disaster — and in the case of FromSoftware's creativity, its dawn is already underway.
That's all! Tell us in the comments which game design techniques you personally consider the most unsuccessful and annoying. And we will see you very soon. We don't say goodbye.
What game design technique pisses you off the most?
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